Nine Dots Studio es un pequeño estudio independiente canadiense que sorprendió en la PAX West 2016 presentando Outward, un título bastante prometedor que buscaba darle una vuelta de tuerca al clásico juego RPG de mundo abierto añadiéndole toques de supervivencia. El título estuvo en desarrollo durante estos tres años con bastante secretismo y, finalmente, a finales de marzo, aterrizó en el mercado. Así, se consumó un hito más en el proceso de desarrollo de la producción, los cuales siempre, como se ha determinado por medio de múltiples historias, son arduos y, a veces, crueles. No obstante, en el caso del equipo de Quebec, el caso fue diferente.
En tal sentido, Guillaume Boucher-Vidal, CEO de la compañía, conversó con Gamasutra respecto a cómo fue trabajar en la entrega. Específicamente, explicó cómo un equipo de reducidas dimensiones, en una industria tan voraz como la del videojuego, logró materializar una producción sin recurrir a la explotación de sus empleados. Así, pues, comentó que, en el inicio del desarrollo, se percataron de que creaban a los enemigos de forma mucho más rápida que los entornos, los cuales tomaban más tiempo de lo esperado en formarse. En base a esto, perfilaron su filosofía laboral.
"A medida que avanzábamos en el desarrollo, nos dimos cuenta de que podíamos hacer un número de enemigos mucho más grande, pero teníamos que reducir el número de entornos. Podíamos, más o menos, formar el juego según nuestras propias habilidades mientras lo íbamos creando. Era más efectivo, y también era cuestión de mantener la velocidad", definió. Simultáneamente, comentó que apegarse a un documento de preproducción resultó mucho más útil para poder cumplir las fechas, esto en lugar de experimentar durante la producción.
"Veo el trabajo de diseñar videojuegos más parecido al de un arquitecto o un director, como se vería en el cine, donde hay un plan determinado e intentas ejecutarlo", agregó. De igual manera, hizo hincapié en cómo tratar bien a los trabajadores hace que el desarrollo sea mucho mejor, asegurando en que se logran más objetivos y, de forma paralela, se invierte menos, apoyándose en un Outward de no pequeñas dimensiones para argumentar, con pruebas, que su modus operandi puede dar resultado.
"Experimentar está bien para cuando estás investigando y desarrollando pero, cuando estás en producción y tienes un producto en mente, tan sólo tienes que materializarlo", expuso, enfatizando siempre una aproximación muy centrada en el aspecto económico, y no artístico, del proceso de desarrollo, para luego finalizar con el siguiente mensaje: "Lo siguiente es algo que yo siento, aunque sé que muchos desarrolladores me odiarán por decirlo: el trabajo de un diseñador de videojuegos, en última instancia, es recortar gastos. Entre más justificas tu diseño en el papel, menos cosas aleatorias tendrás que hacer para asegurarte de que lleguen a algún lugar".
Outward, recordamos, está disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4.
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