"La guerra, la guerra no cambia nunca. Desde los albores de la humanidad, cuando nuestros antepasados descubrieron que podían matar con rocas y huesos, se ha derramado sangre en nombre de Dios, de la justicia, o simplemente de la rabia psicótica". Así era como daba comienzo Fallout 3, pero bien podría ser este el prólogo de The Outer Worlds, el videojuego que hoy nos ocupa y que nos presenta un mundo de ciencia ficción a años luz de la Tierra, pero en donde la muerte sigue estando igual de presente. Porque la guerra, la guerra no cambia nunca.
Más de 9 años después de lanzar el magistral Fallout New Vegas, Obsidian vuelve a reencontrarse con el rol en primera persona llevando al mercado The Outer Worlds. Lejos queda ya la colaboración (funesta en lo económico) con Bethesda, y el legendario estudio formado por veteranos del desarrollo de RPG se encuentra ahora bajo el amparo de Microsoft, formando parte de Xbox Game Studios. Pero, ¿han pasado al estudio factura todos estos años alejados de la primera persona? ¿Sigue manteniendo la propuesta de Obsidian su esencia de rol? Acompañadnos en nuestro análisis de The Outer Worlds para descubrir esto y mucho más.
"Caminante, no hay camino: se hace camino al andar"
Antes de entrar a la crítica de The Outer Worlds, creo que es de recibo gastar un par de minutos en dejar muy claro, ahora al principio, de qué clase de obra estamos hablando. Los tráileres pueden mostrar un mundo de ciencia ficción, alocado y lleno de humor que, en cierta medida, recuerda al de Borderlands. Incluso, si nos ponemos a revisar el apartado artístico, podemos encontrar similitudes con No Man's Sky en la fauna y flora alienígena. Pero no, nada de esto. The Outer Worlds no es un shooter, no es un juego de supervivencia, no es un juego de exploración; es un juego de rol.
La manera más sencilla que se me ocurre de describir cómo es The Outer Worlds en términos jugables es decir que es un juego de rol clásico (con perspectiva isométrica, miles de opciones, menús interminables y horas de diálogos) pero al que la cámara se le ha cambiado de posición. Así que, si vais esperando un juego de disparos en primera persona, ya os adelanto que os equivocáis de obra. The Outer Worlds tiene muchas más similitudes con obras como Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity o Baldur's Gate que con los juegos de rol y acción modernos como The Witcher.
En lugar de guiarnos por un sendero concreto, The Outer Worlds nos da unas botas y nos pide que seamos nosotros los que encontremos el camino; nuestro propio camino. Cada misión puede ser completada por la fuerza, con astucia, intimidando a otros personajes, pirateando ordenadores o forzando cerraduras. Nosotros somos los protagonistas de la aventura y nosotros decidimos cómo vamos a solucionar todo lo que nos vamos encontrando. Nosotros forjamos nuestro propio camino porque, como reza el poema de Antonio Machado, "caminante, no hay camino: se hace camino al andar".
En este sentido, The Outer Worlds repite el esquema visto en Fallout New Vegas, en donde la perspectiva en primera persona no es un fin como tal, sino un medio. Obsidian no coloca la cámara en nuestro personaje para ofrecernos una experiencia de combate realista; ni tan siquiera satisfactoria en la mayoría de ocasiones. Lo hace para meternos más en el mundo que han creado, en los personajes que han configurado y en la historia que han escrito. Lo hace para que vivamos en primera persona no la acción, sino nuestro propio camino porque, a fin de cuentas, eso es lo que importa en un juego del rol más puro.
La grandeza de lo pequeño
Como bien comentaba, The Outer Worlds basa por completo su esquema jugable en Fallout New Vegas, heredando sistemas de juego, mecánicas, esquemas narrativos y un sinfín de aciertos (y errores). Podemos pensar, por tanto, en lo nuevo de Obsidian como una especie de secuela (independiente a nivel narrativo) de New Vegas, y no iríamos muy desencaminados.
The Outer Worlds repite los aciertos del videojuego de 2010 siendo capaz de trasladar a la perfección el RPG clásico a una perspectiva en primera persona. Obsidian ha vuelto a tener muy claro qué tipo de estudio es y qué tipo de videojuegos hacen, y no ha sucumbido a esa voz que, con una perspectiva en primera persona, pide acción a gritos. La acción vuelve a ser tan solo un elemento más, uno del cual podemos llegar incluso a prescindir por completo en la aventura. Dos no se pelean si uno no quiere, ¿verdad?
Pero, por desgracia, la obra también hereda los fallos de su predecesor (espiritual). Los menús no han cambiado en absoluto y se hacen incómodos de navegar, el motor del juego se queda muy obsoleto en comparación a otros juegos de mundo abierto actuales y el gunplay (que, remarco, no es un elemento principal de la obra pese a la primera persona) es mediocre o incluso, directamente, malo. En general, The Outer Worlds se siente demasiado como New Vegas a día de hoy: un videojuego sobresaliente pero con casi 10 años a sus espaldas.
Y hasta ahora he hablado de los aciertos y errores que The Outer Worlds hereda de Fallout New Vegas, pero toda secuela introduce cambios y, durante estos 9 años que han pasado entre los dos videojuegos, algo se les habrá ocurrido a las brillantes mentes de Obsidian, ¿no? La respuesta es que sí, y precisamente este es el punto más sorprendente de The Outer Worlds.
En este caso, el título pasa de la tendencia de la industria AAA de evolucionar hacia juegos más grandes con mapas de mayor tamaño, más armas, más personajes, más cosas que hacer e historias más grandilocuentes. Obsidian ha conseguido una evolución diferente y, desde mi punto de vista, mucho más interesante. En lugar de ir hacia lo más grande, The Outer Worlds lleva Fallout New Vegas hacia lo pequeño, hacia los detalles.
Nuestra misión sigue siendo la de salvar un sistema estelar pero, por el camino, esto queda ocasionalmente en segundo plano porque conocemos a personajes que son capaces de sentirse reales. The Outer Worlds no va de pegarle tiros a todo lo que se nos cruza, sino que va de cuidar emocionalmente a nuestros compañeros, a nuestros amigos. He llegado a dejar de lado el espionaje corporativo para conseguir que dos personajes tengan una cita, que otro se reencuentre con un viejo amigo e, incluso, para dar una lección de humanidad y compañerismo a otro. De esta forma, Obsidian construye personajes que se sienten reales, que tienen discusiones entre sí, que tienen inquietudes que nos van comentando de forma espontánea a lo largo de la aventura y que, a fin de cuentas, se acaban ganando nuestro corazón.
The Outer Worlds valora las cosas pequeñas por encima de la tendencia grandilocuente del triple A. Y es por ello que no solo centra buena parte de su discurso en torno a los sentimientos de nuestros compañeros de viaje, sino que también busca que veamos los resultados de nuestras acciones. Obsidian vuelve a poner sobre la mesa una propuesta en la que nuestras acciones cuentan, pero no solo a nivel narrativo. Podemos ver cómo evolucionan los lugares por los que pasamos, en los que dejamos nuestra huella solventando problemas, creándolos o erradicando a cualquiera que sea fuente de ellos. No es que lo resaltado tenga un impacto directo en la jugabilidad, pero son pequeños detalles que le dan a todo un toque mucho más cercano, más humano, más personal.
Así, The Outer Worlds, pese a que repite los fallos de New Vegas, es capaz de resultar el sucesor espiritual más interesante posible del juego de 2010. Alejándose de lo grande y centrándose en los detalles y los sentimientos, Obsidian ha conseguido de poner sobre la mesa una propuesta que, gustos aparte, consigue ganarse el corazón del jugador.
Una declaración política
No hagáis ningún tipo de caso de la campaña de marketing de The Outer Worlds ni de nadie que afirme que el videojuego no mezcla la política con su historia y su jugabilidad. The Outer Worlds es una declaración política, y una que no usa tonos de gris ni se esconde tras la ambigüedad. Obsidian ha sido clara en su discurso y The Outer Worlds es un canto a la revolución contra las corporaciones que se nutren de la precariedad para enriquecer a una élite.
La historia de The Outer Worlds se aleja de lo abstracto y los puntos medios de New Vegas y llega con un discurso que deja bastante claro quién es el bueno y quién es el malo. Sí, ambos bandos van a darte argumentos y defender que su postura es lo mejor para todos, pero está claro que el sesgo ideológico está presente en el videojuego y todo el corporativismo se tiñe de elitismo, de explotación al trabajador; mientras que la revolución de los grupos socialistas y anarquistas que pueblan los planetas que visitamos se presentan, en general, como el mal menor.
Por desgracia, el discurso de The Outer Worlds en materia política se queda aquí y no ahonda más. No sé si por cobardía, por ahorrar recursos o por qué, pero Obsidian parece que se ha mordido la lengua y no ha querido ir más allá de un simple cántico hacia la revolución. No se profundiza en los motivos ni en las repercusiones, no se explora a fondo una organización revolucionaria o contrarrevolucionaria. Simplemente son grupos buscando un fin y con quienes nos aliamos en función de si queremos ser héroes o villanos.
Conclusiones
The Outer Worlds es un videojuego que rebosa calidad, que adapta a la perfección el RPG a la primera persona y que vuelve a demostrar el buen hacer de Obsidian dentro de este género. La evolución respecto a New Vegas se realiza de forma interesante hacia lo más pequeño, hacia las interacciones con entorno y personajes y, sobre todo, hacia los sentimientos.
Sin embargo, The Outer Worlds está lejos de ser un videojuego perfecto, y arrastra problemas de hace 10 años. Pantallas de carga excesivamente largas, abusar de hacernos recaderos durante las misiones, menús incómodos de navegar... The Outer Worlds se asemeja tanto a New Vegas que se convierte en un videojuego de hace 10 años.
Aun con todo, el humor, el rol trabajado y el ingente contenido de The Outer Worlds hace que cualquier fan del RPG pueda disfrutarlo. No está a la altura de New Vegas, pero sigue siendo una obra a la que merece la pena, y mucho, darle una oportunidad.
Obsidian vuelve a la carga con un videojuego que recupera la esencia de RPG en primera persona de Fallout New Vegas, repitiendo tanto los aciertos como los errores de esta obra. Un título que, en conjunto, rebosa calidad pero se siente obsoleto desde su lanzamiento.
Jugabilidad
Gráficos
Duración
Rejugabilidad
Rol de calidad con muchas opciones
Personajes carismáticos capaces de conquistarnos
Gran cantidad de contenido
Narrativa bien llevada con diferentes registros
Nuestras acciones tienen repercusiones en la historia y el entorno
Evoluciona hacia los detalles y funciona a la perfección
Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.