Después de dos semanas tras su llegada, Half-Life: Alyx no solo se ha asentado como uno de los títulos más destacables del año sino, también, como una posible revolución para el ámbito de la realidad virtual. La nueva incursión de Valve al desarrollo ha sido ampliamente alabada a lo largo del medio y, de cara al futuro, pretenden continuar con la adición de contenidos para incrementar el valor de su propuesta. Sin embargo, como en todo proceso, el producto que recibimos no siempre fue como es hoy puesto que, en el pasado, contaba con mecánicas que fueron eliminadas.
A dicho respecto, Robin Walker, programador y diseñador de la creación, ofreció una entrevista a VG24/7, donde conversó sobre el período de ideación tras la obra. Así, pues, señaló, recordando la mítica arma inicial de Gordon Freeman, protagonista de las previas entregas de la franquicia, lo siguiente: "Invertimos mucho tiempo en experimentar con una palanca utilizable en el juego, y nunca llegamos al punto en el que estuviésemos felices con ella".
"Construimos un mapa repleto de pequeños rompecabezas que podías hacer tan solo usando la palanca, y eso se sintió realmente genial. Aunque engancharse en sí era muy problemático. Sin ninguna retroalimentación real, era muy fácil tenerlo fuera de pantalla y que se enganchase a algo sin saber, de modo que los jugadores terminarían enganchándose al marco de una puerta cuando pasasen por ella", explicó. Por otra parte, cuando intentaron anular las físicas de la palanca fuera de la pantalla, "había muchas cosas que no nos gustaban al respecto".
En última instancia, la decisión de no integrar el icónico símbolo de la IP -y, por consiguiente, erradicar el componente cuerpo a cuerpo del combate- también fue influida por la sensación que los testers transmitieron a Valve, quienes consideraban que la palanca pertenecía a Freeman, no a Alyx Vance, por lo que era mejor desecharla. Una elección que, al final, como se comprueba en la actual versión de Half-Life: Alyx, fue por la que optó la desarrolladora.
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