Corría el 18 de noviembre de 2011. No recuerdo si llovía, si hacía sol, si frío o si calor (aunque por la época a la que me refiero, seguro que era más lo primero que lo segundo); lo que nunca olvidaré es que ese preciso día acudí raudo y veloz a mi tienda de videojuegos de confianza para comprar The Legend of Zelda: Skyward Sword. En ese momento me di cuenta de que soy una persona que va a contracorriente, ya que a pesar de que la crítica le encumbró como uno de los mejores títulos de la saga, muchos fans no acabaron de adaptarse a las muchas innovaciones que introdujo. Podría decirse que, al menos para un servidor, hablo de un videojuego infravalorado del que os quiero hablar a escasas semanas de su merecido relanzamiento en Nintendo Switch.
¿Y por qué lo creo? Lo primero de todo es su estética: colores pastel en detrimento del realismo que nos trajo años antes Twilight Princess. Muchos recuerdan este último título como un gran sucesor al espíritu de Ocarina of Time, y sobre todo, de Majora’s Mask, y aunque razón no le faltan, yo personalmente deseaba por aquel entonces una especie de reinicio que me dejara pasmado y sin tantas referencias al pasado, una zancada hacia adelante que supusiera algo realmente nuevo. Y así es como nació Skyward Sword, una obra que estéticamente se situaba entre los títulos mencionados y Wind Waker (estética bastante ‘cartoon’, aunque muy diferente a la observada en la producción de GameCube), con una personalidad arrolladora y con un mundo que me dejó maravillado.
Pero es que, además de tener un apartado visual de infarto para Wii y que parecía sacado de un cuadro, Skyward Sword sacó partido todo lo que pudo de los sensores de movimiento de la plataforma. No lo miremos como un título actual, analicémoslo como un videojuego de 2011 que apareció en una consola innovadora a la que le hacía falta una obra de aventuras con un buen control en base a los sensores de movimiento. Seguro que en el presente se puede mejorar mucho más, sobre todo, gracias a la tecnología de la que dispone Nintendo Switch, pero a mí me encantó poder ser una extensión más de la espada de Link, y sobre todo, hacerlo de forma bastante realista para lo que habíamos experimentado hasta entonces.
No olvidemos que The Legend of Zelda es una franquicia con muchas versiones diferentes: la vertiente 2D, con verdaderos ejemplos sobresalientes como Link’s Awakening; la cooperativa, como Four Swords; la tradicional en 3D como Ocarina of Time o Wind Waker, y la más libre que acaba de iniciar Breath of the Wild, pero esta Skyward Sword es una de las entregas más innovadoras en todo lo que se propuso. Es más, si sois de los que descubristeis la saga con The Legend of Zelda: Breath of the Wild, debéis saber que sin este videojuego del que os hablo, seguramente no habríais jugado a la marca. Y es que no solo me refiero a mecanismos jugables en concreto; también a una sensación de libertad que fue explorada un lustro después en su secuela espiritual (aunque por supuesto no lo fuera a nivel argumental).
Por ejemplo, el medidor de resistencia que tanto nos complicó la vida en Breath of the Wild se incorporó por primera vez en Skyward Sword. Es uno de los nuevos elementos que más recuerdo de esta entrega, ya que sentía que Link, por primera vez, era un personaje con verdaderas limitaciones. Un héroe precisa de obstáculos a los que enfrentarse, y aunque en The Legend of Zelda había puzzles, enemigos y otros tantos contratiempos a los que oponerse, parecía que con nuestro protagonista podíamos hacer cualquier acción sin pensar en su cansancio.
Relacionado con esta limitación de la resistencia tenemos que mencionar la escalada, aún incorporada aquí de forma tímida y sin profundizar demasiado cómo sí haríamos en Breath of the Wild, pero precisando calcular con precisión nuestros movimientos para no caernos por haber gastado toda la energía. O tener que escapar de una bola gigante corriendo, pero con cuidado de que no nos quedásemos sin capacidad de acelerar en el último momento y nos aplastase sin oportunidad a reaccionar.
El inventario de Link también se asemejaba bastante al de Breath of the Wild, con la necesidad de recoger objetos durante la aventura para mejorarlos. Ese grindeo que luego tan de moda se puso en muchos videojuegos aquí apareció de forma simple, pero efectiva, para dotar de un agradecido progreso a toda la aventura. En lo personal, recoger algunos de los ítem que nos pedían me entretenía lo suficiente como para perderme en sus interesantes parajes, y junto a la capacidad de la resistencia, creo que son elementos más que importantes a la hora de generar sensación de progresión en el jugador, algo que en anteriores entregas se realizaba solo mediante nuevas herramientas o el aumento del número de corazones.
Realmente cada título de The Legend of Zelda es un videojuego para disfrutar con el corazón en un puño; no hablamos de títulos con una historia apasionante y llena de recovecos, pero sí de epopeyas heroicas en las que los personajes rezuman sentimientos por los cuatro costados. Ayudados por la estética, aquí cada uno de ellos nos va a cautivar. Sus palabras, sus gestos, sus miradas, su acciones. Además, debemos ser sinceros: es una producción preciosista para nuestros ojos, y quizás no hay ninguna entrega que haya impactado tanto en la dirección artística como esta hasta ahora (con permiso, si acaso, de Breath of the Wild).
Tampoco puedo dejar de olvidar esas escenas en las que surcábamos los cielos para viajar de isla en isla. Un vuelo que nos situaba en un paisaje que brillaba por encima de los muchos parajes que visitábamos durante toda la historia y que se convirtió en su elemento más diferenciador respecto al resto de la saga. En este sentido, volar no solo servía para trasladarnos; también para ver crecer a Link como personaje, como persona y como protagonista. Cada vez que alzábamos las alas él era un poco mejor que antes, había aprendido algo esencial en la vida y lo que necesitaba para avanzar en su objetivo. Además, la épica en estos momentos alcanzaba hitos nunca vistos en la franquicia, por lo que está claro que los recuerdo con especial cariño e ilusión.
En definitiva, The Legend of Zelda: Skyward Sword conquistó mi corazón como si de un verdadero amor se tratase. Nintendo se adelantó varios años a lo que luego conseguiría con Breath of the Wild y de lo que no es necesario hablar por ser conocido por todos, pero si le disteis una oportunidad a su germen, comprenderéis todas las palabras que aquí he escrito. Quizás era un alumno aventajado en lo que a innovación se refería, y por supuesto, es bastante probable que algunos de sus aspectos pudieran ser mejorados con el paso de los años (como su control por movimiento, su resolución un tanto justa o la necesidad de jugar de forma tradicional sin utilizar nuestros brazos como espada), pero para ello Nintendo ha vuelto al pasado, ha rescatado la obra, y la ha mejorado en un relanzamiento más que necesario: The Legend of Zelda: Skyward Sword HD es la puesta a punto de una verdadera obra de arte que, ahora sí, será disfrutada por todos aquellos que, o bien descubristeis tarde a la saga, o bien os quedasteis con ganas de verla mejorada en su momento.
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