Son muchas las novedades que llegan a Valorant gracias al estreno de su Episodio 3 como, por ejemplo, la presencia inédita de KAY/O, el nuevo campeón cuyos detalles ya recogíamos en este otro artículo que elaborábamos tras haberlo probado. Sin embargo, esto no implica que no merezca la pena prestar especial atención a aquellos otros cambios que lleguen con la actualización encargada de dar comienzo a la nueva etapa del juego.
Hablamos, concretamente, de aquel parche que recibe la cifra de 3.00 y cuyos datos y notas al completo ya han sido reveladas por la propia Riot Games en su página web oficial. Por ello y con el objetivo de que podáis tener todos los cambios que llegan a Valorant a mano, os dejamos con todos ellos a continuación.
Novedades y cambios de la neva actualización 3.00 de Valorant
Cambios comunes a todos los agentes
Ahora las habilidades clave solo proporcionan un mínimo de una carga por ronda, en lugar de acumular una carga en cada ronda.
Por ejemplo, si tenéis una habilidad clave de dos cargas y termináis la ronda con una, no obtendréis una adicional.
Ahora las cargas obtenidas con enfriamientos son siempre temporales.
La visibilidad regresa antes durante los periodos de atenuación de todos los destellos.
Astra
Pulso nova (Q): Aumenta el tiempo de enfriamiento: 12 >>> 25 s.
Pozo gravitatorio (C): Aumenta el tiempo de enfriamiento: 12 >>> 25 s.
Estrellas/Forma astral (X): Ahora las estrellas están inactivas cuando se colocan durante la fase de compra.Cuando cae la barrera, las estrellas se cargan durante 1,4 s antes de activarse y poder usarse.
En ataque, ahora Astra puede ver la ubicación de la Spike en forma astral.
Esta representación no contará con una animación, así que no proporcionará información adicional sobre el estado de la Spike.Aumenta el enfriamiento para recoger estrellas: 8 >>> 15 s.
Se reducen las cargas recibidas de la habilidad clave: 2 >>> 1.Se reduce el coste de las estrellas: 200 >>> 150.
Breach:
Explosión Cegadora:
Se reduce la cantidad de cargas totales: 3 >>> 2.
Aumenta el coste: 200 >>> 250.
Se reduce la velocidad del proyectil: 2500 >>> 2000.
Falla:
Se reduce el tiempo de carga completa: 1,5 >>> 1 s.
Aumenta la anchura: 600 >>> 750.
Se reduce el tiempo de carga de señalización: 1,3 >>> 1 s.
Aumenta la duración de la conmoción: 3 >>> 3,5 s.
Se reduce el tiempo de guardado tras el uso: 1 >>> 0,7 s.
Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40.
Réplica:
Ahora explota 3 veces y cada una inflige 60 de daño sin reducción por distancia. Pasan 0,6 s entre cada explosión.
Aumenta el radio de la explosión: 260 >>> 300.
Se reduce el tiempo de guardado tras el uso: 1,1 >>> 0,9 s.
Aumenta el coste: 100 >>> 200.
Fragor Imparable:
Aumenta la anchura de todas las explosiones a 2300 unidades, que era la anchura anterior de la última explosión.
Brimstone
Incendiario: aumenta el coste: 200 >>> 250.
Cypher
Hurto Neuronal: Se reducen los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 6.
Jett
Vendaval: Aumenta el coste: 100 >>> 150.
Viento de cola: Ya no rompe Cable trampa de Cypher.
Borrasca: Aumenta el coste: 100 >>> 200.
Tormenta de cuchillas: Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 6 >>> 7.
Killjoy
Bot de alarma: Aumenta el enfriamiento tras recogerlo: 7 >>> 20 s.
Torreta desplegada: Aumenta el enfriamiento tras recogerlo: 10 >>> 20 s.
Omen
Paranoia: se reduce el coste: 400 >>> 300.
Velo tenebroso:
Se reducen las cargas recibidas de la habilidad clave: 2 >>> 1.
Ahora Omen debe comprar el segundo humo por 100.
Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40.
Aparición tenebrosa: Aumenta el coste: 100 >>> 150.
Phoenix
Bola curva: aumenta el coste: 200 >>> 250.
Raze
Actualización de modelo: se ha pulido el modelo.
Bot explosivo: Aumenta el coste: 200 >>> 400.
Cierratelones: Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.
Reyna
Mirada lasciva: Aumenta el coste: 200 >>> 250.
Sage
Orbe de ralentización: Aumenta el coste: 100 >>> 200.
Orbe barrera: Aumenta el coste: 300 >>> 400.
Resurrección: Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.
Skye
Precursor:
Aumenta el radio de visión: 1750 >>> 2250.
Aumenta la duración máxima de la conmoción: 3 >>> 4 s.
Aumenta el coste: 200 >>> 250.
Luz guía:
Se reduce la cantidad de cargas: 3 >>> 2.
Ahora las cargas se recargan solas con un enfriamiento de 40 s.
Skye ya no necesita volver a equiparse para activar el destello.
Ahora el proyectil de Luz guía dobla mejor las esquinas cuando vuela libre y responde mejor cuando se dirige.
Se reduce la atenuación de sonido en el lanzamiento: 3250 >>> 1250.
Aumenta el coste de las cargas: 100 >>> 250.
Sova
Flecha explosiva: Aumenta el coste: 100 >>> 150.
Proyectil de reconocimiento: Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40 s.
Dron de reconocimiento: Aumenta el coste: 300 >>> 400.
Furia del cazador: Aumentan los puntos de definitiva necesarios: 7 >>> 8.
Viper
Veneno de serpiente:
Se reduce la duración: 8 >>> 6,5 s.
Los bordes exteriores del ácido de Viper se forman antes para asegurar que sea letal si un enemigo se encuentra en su interior toda la duración.
Aumenta el coste: 100 >>> 200.Hemos visto un gran resurgir en la popularidad y el poder de Viper, sobre todo a la hora de obligar al rival a perder el tiempo y prevenir desactivaciones. Esperamos reducir levemente este aspecto.
Yoru
Punto ciego: Aumenta el coste: 200 >>> 250.
Infiltración: Aumenta el tiempo de enfriamiento: 35 >>> 40 s.
Actualizaciones a todas las armas
Cambia la ralentización del marcado: 75 % >>> 72,5 %.
El "marcado" es el efecto de ralentización que se activa cuando os alcanza el fuego enemigo.
Cambia el margen de precisión absoluta: 30 % >>> 27,5 %.
El "margen de precisión absoluta" se refiere a la velocidad de movimiento a partir de la cual un jugador se vuelve impreciso.
Todos los rifles
Cambia la pérdida de precisión al caminar: 1,3 >>> 2,0.
La pérdida de precisión al correr se mantiene intacta: 5,0.
Todas las armas pesadas
Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,5 >>> 2,4.
La pérdida de precisión al correr se mantiene intacta: 6,0.
Todos los subfusiles
Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,3 >>> 1,0.
Cambia la pérdida de precisión al correr: 2,0 >>> 2,5.
Classic
Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,84.
Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,5 >>> 2,1.
Frenzy
Se reduce el precio: 500 >>> 450.
Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,8.
Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,0 >>> 2,0.
Ghost
Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 0,92.
Cambia la pérdida de precisión al correr: 1,85 >>> 2,3.
Sheriff
Cambia la pérdida de precisión al caminar: 0,25 >>> 1,2.
Cambia la pérdida de precisión al correr: 2,0 >>> 3,0.
Judge
Aumenta el precio: 1600 >>> 1850.
Cambia la reducción de daño a los 10 metros: 13 por perdigón >>> 10 por perdigón.
Cambia la reducción de daño a los 15 metros: 10 por perdigón >>> 7 por perdigón.
Queremos que la Judge sea una opción devastadora a corto alcance, capaz de causar varias bajas, y creemos que ha resultado ser de mejor calidad de lo que habíamos calculado y merece una subida de precio. También tenía mejor rendimiento de lo esperado a distancia, así que vamos a debilitarla un poco.
Bulldog
Aumenta la cadencia de fuego al disparar desde la cadera (modo automático): 9,15 balas por segundo >>> 9,5 balas por segundo.
Se reduce el precio: 2100 >>> 2050.
El Bulldog parecía ligeramente débil a medio y corto alcance, cuando disparar desde la cadera es la norma. Vamos a aumentar su cadencia de fuego para que pueda competir y a reducir el precio para que resulte más atractivo.
Shorty
Se reduce el precio: 200 >>> 150.
Stinger
Se reduce el precio: 1100 >>> 950.
Bucky
Se reduce el precio: 900 >>> 850.
Marshall
Se reduce el precio: 1000 >>> 950.
Ares
Se reduce el precio: 1600 >>> 1550.
Operator
Se reduce el precio: 5000 >>> 4700.
Actualizaciones del modo competitivo
Se reduce la posibilidad de sentirse "atascado" en las cuentas más antiguas. Si mejora vuestra destreza, debería reflejarse adecuadamente en vuestro rango, sin importar la antigüedad de la cuenta.
La precisión en los emparejamientos mejorará en todos los rangos, lo que debería implicar un ascenso más fluido y reducir las pérdidas y ganancias de rango bruscas.
Aunque ganar partidas sigue siendo el factor más importante, el rendimiento individual también se tendrá en cuenta para mejorar los emparejamientos en Inmortal y rangos superiores.
Esto debería tener como resultado mejores partidas en los rangos más altos.
Las partidas reñidas tendrán menos efecto en la ganancia y pérdida de puntuación de rango.
Hemos ajustado las curvas de puntuación de rango, por lo que ascender (o descender) debería parecer menos volátil.
Actualización de la distribución de rangos.
El posicionamiento permite llegar hasta Diamante 1.
Esto debería reducir la cantidad de esfuerzo necesaria por parte de los mejores jugadores.
Actualizaciones de rendimiento
Mejora de los cálculos del plano delimitador mediante subprocesos múltiples.
Mejora de la utilización de subprocesos en varios núcleos para la distribución de tareas.
Optimización de los cálculos de cámara.
Optimización del sonido ambiental de cada mapa.
Optimizaciones generales de todas las animaciones de las habilidades.
Actualizaciones sociales
Se han añadido tarjetas flotantes al panel social.
Situad el cursor sobre la lista de amigos para saber más cosas sobre el jugador al que acabáis de añadir. Incluye el rango, el nivel de cuenta, el Riot ID, una nota de amigo, el título, la tarjeta de jugador y más.
Ahora podéis invitar a vuestro grupo con el Riot ID en partidas personalizadas.
Tecnología de juego
Ahora vuestros asesinatos se resaltan con un borde adicional para que destaquen más.
Las asistencias de asesinato también se mostrarán a la izquierda de las entradas del informe de asesinatos.+
El resumen de asesinatos también mostrará un borde resaltado en el retrato de asistencia.
El informe de asesinatos mostrará determinadas habilidades definitivas cuando los jugadores de cualquier equipo resulten asesinados en un estado de "segunda vida" o después de revivir.
Por ejemplo: la resurrección de jugadores de Sage o la muerte de Phoenix durante Cenizas.
Se han añadido informes de asesinatos de varios colores para los casos en los que aparecería el mismo color de equipo en ambos lados.
Actualizaciones de progreso
Feliz aniversario de VALORANT! Para celebrarlo, hemos añadido un nuevo pase del evento Año uno. Es similar a los pases de batalla, pero totalmente gratuito, y tiene cosas que molan mucho.
Permanecerá activo durante la versión 3.0 y solo durará hasta el lanzamiento de la versión 3.01, así que no os olvidéis de conseguir todos el contenido antes de que termine la fiesta.
¿Qué es una fiesta sin amigos? También hemos añadido una mejora de equipo: obtendréis EXP adicional al jugar en un grupo prediseñado.
Será una mejora del 8 % por un jugador adicional, 12 % por dos, 16 % por tres y 20 % por el equipo completo.
Esto también permanecerá activo durante la versión 3.0.
Además, vamos a añadir de forma permanente el nivel de cuenta: una nueva forma de reconocer y recompensar el tiempo que pasáis jugando a todos los modos de VALORANT.
Ahora la tarjeta de jugador de vuestra cuenta mostrará un nivel numérico basado en cuánto jugáis.
Además, también subiréis hasta cierto nivel según cuántas partidas hayáis jugados antes de la versión 3.0.
Errores
Ahora los personajes bloqueados por Orbe barrera de Sage rompen el muro al ser resucitados para asegurar que no se los empuja fuera del mapa.
Se ha corregido un error de Valorant que hacía que los Buscadores de Skye aparecieran en el minimapa incluso cuando no eran visibles para el enemigo.
Se ha corregido un error de Valorant que hacía que la definitiva de Viper no se mostrara como activa en la interfaz del equipo cuando Pozo de la víbora estaba disponible.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que Cámara espía de Cypher pudiera colocarse dentro del mapa en Mid de Icebox.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que la habilidad Despreciar de Reyna no pudiera volver a comprarse si se cerraba el menú de compra y se volvía a abrir en la misma fase de compra.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que cancelar Furia del cazador de Sova mientras se cargaba el disparo permitía al jugador saltarse la animación de guardado al equipar un arma, una habilidad o la Spike.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que recoger las Prisiones o Cables trampa de Cypher y los Nanoenjambres de Killjoy durante la fase de compra impidiese comprar una segunda carga.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba una demora en la actualización de la puntuación de rango de partidas competitivas recientes en el historial de partidas.
Se ha solucionado un error visual de Valorant en la pantalla Trayectoria que aparecía al descender de Inmortal.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que la trayectoria de un amigo cargase de forma infinita
Se ha corregido un error de Valorant que provocaba que los nombres de los amigos se fusionasen en el panel social al interactuar con ellos, mezclándose en ocasiones. ¡Basta ya de jugar al Scrabble!
Se ha corregido un error de Valorant al visualizar diseños en la pestaña Colección.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que no funcionase la función de activar o desactivar la mira interior.
Se ha solucionado un error de Valorant que hacía que los asesinatos en área no otorgasen la recompensa adecuada si el enemigo sufría una debilitación.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que el pulso del icono y el pitido de la Spike no estuvieran sincronizados.
Se ha solucionado un error de Valorant que hacía que a veces no apareciera la barra de progreso cuando un aliado desactivaba la Spike.
Se ha solucionado un error de Valorant que provocaba que el informe de asesinatos del espectador no tuviese colores de equipo.
Hemos revertido la corrección de los "brazos remolino" de la última versión de Valorant, ya que provocaba una ruptura de la animación significativa.
Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.