Ahora toca esperar a los de Modo Carrera y Ultimate Team (aparte de que no sabemos qué ocurrirá con el de Clubes), pero ya ha sido publicado el análisis detallado de Rush para EA Sports FC 25. Contamos con el típico vídeo en YouTube, además de un post en inglés en la web de la compañía bastante extenso. Por lo que hemos podido conocer mucha más información sobre estos partidos de 5 vs 5.
Por si no estuviste demasiado atento a las noticias previas, podríamos definir Rush como un nuevo tipo de partido para EA Sports FC 25. Y la clave es que no será de 11 vs 11, sino de 5 vs 5.
Esta manera de competir estará presente en cuatro modos de juego diferentes. Podremos disfrutarla en Partido rápido, Ultimate Team, Clubes y en el modo Carrera de mánager. Y en cada uno de ellos, será implementado de una forma distinta (después lo comentaremos).
El campo será bastante más pequeño de lo habitual. Según comentan, alrededor de un 41.5%, midiendo aproximadamente 63.7 x 46.6 metros. Por ello será más cuadrado de lo normal, con el objetivo de favorecer los pases laterales y que las zonas de juego no se sientan demasiado estrechas.
Sin embargo, pese a que el terreno sea más reducido, las porterías serán las mismas que las de los partidos de 11 vs 11. Por lo que no deberíamos cambiar la manera de apuntar.
Un detalle destacable es que, en el propio campo, veremos unas líneas que marcan la zona del fuera de juego. A partir de ahí, podremos incurrir en fuera de juego. Pero antes de dichas líneas, no sufriremos ese tipo de penalización (a fin de cuentas, es igual que en los encuentros normales pero la línea del fuera de juego no es la del centro del campo).
Los partidos no tendrán descansos, habrá cuenta atrás y serán de siete minutos. El cronométro será frenado cada vez que el juego esté parado (al estilo del fútbol sala) y, en caso de terminar un encuentro con empate, habrá un prórroga que durará 2:20. Pero con el importante detalle de que será a gol de oro. Mientras que si nadie marca en la prórroga, entonces el desempate llegará mediante los penaltis.
Si la cuenta atrás termina mientras se está efectuando un disparo, entonces el partido no finalizará hasta que la jugada concluya. Lo que sucederá en caso de que el portero logre parar el lanzamiento, si el balón sale fuera, si un rival logra interceptar la pelota o si la jugada simplemente termina en gol.
Además, si tiene lugar un penalti en los segundos finales, se concederá un pequeño tiempo extra para asegurar que pueda ser ejecutado. Y ojo, una de las peculiaridades de Rush en EA Sports FC 25 es que los penalties consisten en una situación de uno contra uno frente al guardameta en la que comenzamos la arrancada desde la línea del fuera de juego.
Ya hemos comentado que los penalties son situaciones de uno contra uno frente al portero. Pero también hay más peculiaridades relacionadas con los tiros libres. De hecho, una de ellas es que las faltas (con la excepción de los propios penaltis) deben ser indirectas de manera obligatoria. No podemos chutar directamente, tendremos que pasar a algún compañero.
A la hora de lanzar un córner, veremos una especie de círculo que nos permitirá elegir el lugar hacia el que enviamos la pelota. Si la potencia es alta, el envío será de baja altura y fuerte. Mientras que si es débil, realizaremos un lanzamiento más alto y más lento.
Tanto las faltas como los penalties serán lanzados por los jugadores que sufrieron la infracción. Tirará el córner quien esté más cerca de la pelota y, tanto en los córneres como en las faltas, la cámara continuará siendo la del partido (no veremos la típica cámara de balón parado que es habitual en los encuentros normales de Ultimate Team, modo carrera, etc).
La tarjeta azul remplaza a la tarjeta roja, así que una doble amarilla es igual a una tarjeta azul. Y el efecto de esta penalización consiste en que el futbolista debe abandonar el campo (y por tanto, dejar a su equipo en inferioridad numérica) durante un minuto de tiempo efectivo. Aunque eso sí, si el rival marca durante ese periodo, habría que descontar quince segundos.
Si recibimos una tarjeta azul y el partido va a la prórroga, habrá que cumplir el tiempo restante durante la propia prórroga. Y como máximo, un equipo solo puede tener a dos jugadores con tarjeta azul al mismo tiempo. Si otro futbolista de ese equipo recibe una tarjeta azul, entonces directamente pierden el partido.
Por otra parte, comentar que se podrá perdonar una tarjeta azul después de que el árbitro otorgue la ley de la ventaja según cuál sea el resultado de la jugada (por tanto, yo entiendo que si la jugada termina en gol, entonces no sacaría la tarjeta azul). Podremos recibir una tarjeta azul tanto si cortamos una acción bastante prometedora, como si realizamos una entrada demasiado fuerte. Y si un jugador con amarilla recibe una tarjeta azul, entonces la amarilla "desaparece" después de que vuelva al campo.
El saque de centro de Rush en EA Sports FC 25 consistirá en que la pelota será lanzada al centro del campo de manera automática, y los equipos tendrán que ir a buscarla. Y tanto la velocidad como la altura del balón podrán variar, no siempre irá de la misma manera.
Los jugadores del equipo no tendrán puestos establecidos, sino que los propios usuarios irán decidiendo dónde quedará colocado cada uno. De hecho, cuando el balón salga fuera o se produzca una falta y toque reanudar el juego, la posición de los futbolistas dependerán de su ubicación antes del parón. Y cuando alguien marque, los jugadores serán colocados en un lugar u otro según sus zonas más frecuentes durante el encuentro.
Así que los futbolistas no tendrán asignados automáticamente quiénes serán los delanteros, quienes los defensores, quién debe ocuparse de cada lado... Simplemente apareceremos en el terreno de juego y habrá que organizarse junto a nuestros compañeros.
Por otra parte, no existirán los suplentes (ni siquiera en los partidos rápidos ni en el modo Carrera) ni podrán producirse lesiones. Además de que los jugadores solo podrán estar fatigados por agotar toda la stamina en un momento puntual, pero no acumularán cansancio con el paso de los minutos.
Como ahora veremos, la manera de jugar a Rush será diferente en Ultimate Team y Clubes respecto a los partidos rápidos y el modo Carrera. Pero es importante matizar que, cuando los equipos sean formados por cuatro usuarios y el portero CPU, el capitán del propio equipo podrá "manejar" al guardameta. Es decir, podrá ordenarle acciones como que salga en busca del atacante o moverlo mediante el joystick derecho.
Por otro lado, aclarar que en los partidos online de Rush los porteros tendrán siempre las mismas características. Todos ellos contarán con la misma altura, las mismas estadísticas y los mismos PlayStyles (algo bastante lógico).
Si un usuario abandona el partido antes de que termine, su jugador pasará a ser controlado por la CPU. Y parece que los compañeros podremos pedirle acciones concretas (por ejemplo, que pase o que dispare en ciertos momentos. Supongo que será similar a lo que sucede en el modo Carrera de jugador).
No han profundizado demasiado en cómo implementarán Rush en cada modo, pero sí dieron algunos detalles. Además de que, según comentan, tendremos más información en los deep dives de cada uno, en los de Ultimate Team, Clubes y modo Carrera.
Podremos disputar partidos de 5 vs 5 (con porteros CPU) en los que cada usuario maneja a un jugador de su propio club de EA Sports FC 25 Ultimate Team. Mediante estos encuentros, será posible ganar recompensas que sirvan para mejorar nuestra plantilla "normal" de 11 vs 11.
Existirán "Rush Points" que podremos obtener al disputar partidos de Rush si cumplimos con ciertos objetivos. Parece que la manera de crear el once será importante, y que incluso a veces sería necesario "cooperar" con nuestros amigos.
Por lo que comentan, quizá podrían aparecer objetivos que (por ejemplo) pidan usar un jugador del Barcelona, otro del Real Madrid y otro del Atlético de Madrid. Pues habría que acordar con los compañeros cómo montar la plantilla para cumplir con esos requisitos.
Al igual que con Ultimate Team, serán encuentros de 5 vs 5 (con porteros CPU) donde cada usuario manejará a un jugador. Y en este caso, los partidos de Rush servirían para que tanto nuestro equipo como nosotros tuviésemos la opción de progresar en una especie de ranking que nos permitiría conseguir recompensas de temporada. Por tanto, da la impresión de que existirá alguna especie de pase de temporada ligado a Rush.
Podremos disputar partidos offline de Rush con los jugadores de nuestra cantera, y parece que tendrán algún tipo de repercusión en el desarrollo de esos futbolistas (aunque no aclaran de qué manera, imagino que lo explicarán en el análisis detallado de este modo). Aquí sí manejaríamos a todo el equipo, no solo a uno de los integrantes. Y por la imagen que puedes ver abajo, parece que esos encuentros serán organizados a modo de torneos.
Tendremos la opción de jugar con los equipos disponibles en partido rápido, seleccionar algunos de sus futbolistas y manejarlos a todos durante esos encuentros (aunque recuerda, no será posible hacer cambios. Los cinco jugadores elegidos serían los definitivos). Además, parece que aquí podríamos jugar contra amigos, no solo ante la CPU.
Aunque no sea un modo como tal, quería avisar de que en el Centro de entrenamiento podremos acceder a ciertas experiencias relacionadas con Rush. Tendremos la opción de disputar partidos con jugadores de nuestro club favorito (y ante futbolistas del club rival de dicho equipo) mientras aparecerán instrucciones del Trainer, o bien realizar lecciones concretas relacionadas con este modo (habrá cuatro en total: Tarjetas azules, las reglas de fuera de juego, penaltis de uno contra uno y córneres).
Podremos realizar celebraciones conjuntas con algún compañero tras marcar, apenas sería necesario correr hacia el jugador concreto (y en caso de preferir realizar celebraciones individuales clásicas, también sería posible).
Por un lado, la cruceta servirá para mandar mensajes simples a los compañeros del estilo de "Gracias", "Lo siento" o "Mala suerte"; para así contar con algo de feed-back entre nosotros. Además de que, pulsando los botones con los que realizaríamos esas acciones, podremos pedir determinados movimientos a nuestros propios compañeros. Decirles que chuten, que la pasen, que realicen un envío al espacio, etc.
Inspirado en las carreras direccionales, esta mecánica servirá para mostrar a nuestros compañeros hacia dónde pensamos ir o dónde querríamos que fuese la pelota. La ejecutaremos pulsando el joystick derecho hacia una dirección concreta, y por allí aparecerán unas flechas para dar la información al portador del balón.
Por ejemplo, si estamos pegados a la línea izquierda pero tenemos pensado tirar una diagonal hacia el centro para sorprender al adversario, entonces podríamos aprovechar esta mecánica para hacer saber a nuestro compañero que esa será la dirección en la que iremos.
Contaremos con cuatro nuevos tipos de cámara para Rush en EA Sports FC 25.
AR Coach es un sistema de ayuda pensado principalmente para novatos (estará activado por defecto en las dos dificultades más bajas). Mediante distintos colores, sugerirá al usuario las zonas del campo a las que podría ir durante la jugada, con el fin de ayudarle a posicionarse mejor y aumentar su capacidad de toma de decisiones. Podría activarse o desactivarse sin problemas y esas ayudas visuales solo serían visibles para el usuario, pero no para los compañeros ni para los contrincantes.
El sistema de match ratings de Rush enfatizará en la importancia del trabajo en equipo y del juego estratégico. No estará basado exclusivamente en los logros individuales, sino que las contribuciones a los esfuerzos colectivos tendrán un alto impacto.
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