Rebel Wolves es un equipo de desarrollo que sobre el papel no debería sonar a nadie, y eso es completamente lógico si tenemos en cuenta que estamos ante un estudio que no ha publicado todavía un solo juego. No obstante, con nombres como Konrad Tomaszkiewicz, director de The Witcher 3, o Jakub Szamałek, principal guionista de la más reciente entre de Geralt, la realidad es que cuentan con unos líderes de un talento y trayectoria más que contrastados. Y todo ese bagaje es lo que sentí en la presentación a puerta cerrada que pude ver en gamescom 2025.
Durante la presentación, un apartado clave en el que se hizo mucho énfasis por parte de los desarrolladores fue ni más ni menos que la gestión del tiempo en The Blood of Dawnwalker. Y es que cuando uno juega a este título, cuenta siempre con un objetivo principal 'limitado' por una fecha determinada. Es decir, 'en 22 días pues X'. Dicho esto, The Blood of Dawnwalker NO es un 'Persona', no hay que entender el tiempo como el factor último en una carrera a contrarreloj, sino como un recurso mediante el que exprimir al máximo todo lo que se ofrece.
En The Blood of Dawnalker, el tiempo no trascurre de forma natural, este solamente se mueve hacia adelante cuando completamos algunas acciones especiales. En tal sentido, un día entero se divide en 8 unidades de tiempo (si no recuerdo mal, quizá 10), y por poner un ejemplo claro: realizar una confesión con un cura involucrado en una misión que estamos investigando puede consumir una de esas unidades de tiempo, pero a cambio tenemos la posibilidad de obtener información que nos permita completar otro objetivo en el que estemos interesados.
Y es que ese es un aspecto que me parece muy interesante de The Blood of the Dawnwalker: esto no es un videojuego de vampiros sin más, no has de simplemente ir por ahí acabando con soldados y obteniendo sangre de civiles. Tu protagonista tiene unos objetivos claros que debe cumplir y para ello es siempre necesario investigar, tomar decisiones en torno a cómo se quiere invertir cada unidad de tiempo y en última instancia combinar todas las piezas que has ido recogiendo para, de nuevo, completar un objetivo mayor que te proporcione una ventaja importante en tus ambiciones.
Más allá de las unidades de tiempo y el uso de estas, existe el claro factor del ciclo día y noche de The Blood of Dawnwalker. Esencialmente, de día tenemos a Coen (no había mencionado su nombre hasta ahora) como un humano, con una serie de habilidades que potencian esta rama de su ser, mientras que por la noche se convierte en vampiro, lo que le otorga otro set de habilidades diferente. Y lo más interesante de esta dualidad es que SIEMPRE se puede progresar y abordar misiones tanto en uno como en otro estado, pero con resultados diferentes.
Cuando te dicen que puedes jugar a The Blood of the Dawnwalker como más te guste no es una forma de hablar, es que es tal y como suena. Por ello, en gamescom nos enseñaron la misma misión pero bajo los dos modos de Coen, y lo cierto es que en ambos casos había sus claros pros y contras. En el caso del Coen diurno, es mucho más fácil investigar con este, acercarte a la gente, persuadirles para que te den información clave por tal de cumplir tus objetivos. Al fin y al cabo, hablar con un vampiro no suele gustar demasiado.
En términos de acción, lo cierto es que tanto el Coen humano como vampiro son mayormente igual de eficaces, de hecho tienen hasta una rama de habilidades compartida más allá de la individual de cada modo de Coen. Retomando un poco lo de la misión que comentaba, en esta vertiente de gameplay realizas una pequeña investigación sobre la desaparición de un NPC que te acaba llevando a descubrir un lugar secreto, en el que enfrentas a una extraña criatura que se ha quedado a medio camino entre humano y vampiro.
Después de la lucha en cuestión, llega otro de los cambios más notables entre jugar como humano y jugar como vampiro: el Coen humano tiene una habilidad necromántica que le permite hablar con los muertos, por lo que obtiene información que como vampiro no habría forma de conseguir. Pero, ¿quiere decir esto que el humano tiene ventaja sobre el vampiro en términos de investigación? No necesariamente.
Al igual que las habilidades cambian con Coen como humano, también cambian sus habilidades como vampiro... pero también el entorno. Con el paso de las unidades de tiempo, algunos NPCs pueden iniciar actividades que no realizan a la luz del día. El ejemplo más claro de esto llega con la iglesia que nos mostraron en la presentación; durante el día es una iglesia normal y corriente, pero por la noche se convierte en un lugar de ritual para vampiros.
Con el Coen vampiro, pues, lo que uno puede hacer es colarse con increíble facilidad en toda clase de lugares para espiar y recopilar información de una forma más rápida y sencilla que como humano. Aunque eso sí, al no interactuar con NPCs, el humano recibe matices informativos que el vampiro no. En cierta forma es como hacer un ejercicio de balanza y decir lo siguiente: '¿prefiero hacer el trabajo más meticuloso de investigación aunque sea más laborioso, o prefiero acceder simplemente a las nociones principales por medio de las habilidades pícaras del vampiro?'
Lo cierto es que el gameplay como vampiro es muy atractivo; convirtiéndote en una especie de bruma negra, puedes saltar por tejados, colarte por ventanas y hacer toda clase de desplazamientos muy útiles y también de forma extremadamente sencilla. En última instancia, a nivel personal no me da la sensación de que haya una manera mejor o peor de jugar a The Blood of the Dawnwalker (de hecho se complementan y una vía puede abrir nuevos caminos a la otra), y creo que eso habla muy positivamente de la labor de equilibrio realizada por Rebel Wolves.
Si alguno ha jugado al maravilloso Kingdom Come Deliverance (ya sea a la primera o a las dos entregas disponibles) sabrá que su sistema de combate es bastante peculiar. Con un marco direccional, hay que observar al oponente para determinar desde dónde va a venir un ataque y reaccionar acorde. Pude sonar complicado, pero cuando uno entra en la dinámica lo acaba 'dominando' bastante bien. Con The Blood of the Dawnwalker parece que hay una idea muy similar.
En la presentación, uno de los desarrolladores realizó la pelea contra la criatura que he mencionado antes, la de a medio camino entre humano y vampiro, y lo cierto es que venció con suma facilidad al monstruo. Su compañero nos dijo que la pelea era más difícil de lo que parecía, pero el desarrollador que jugó simplemente lo hizo perfecto. Viendo la pelea, me da la sensación de que es bastante más sencillo reaccionar en The Blood of the Dawnwalker que no en Kingdcom Come Deliverance.
¿Por qué digo esto último? Porque Blood of the Dawnwalker introduce una variante, y es que el propio juego te señala desde dónde va a venir el ataque del enemigo, además de que un símbolo especial te indica aquellos movimientos imposibles de bloquear. Tener la referencia del juego lo hace mucho más sencillo de ejecutar que no teniendo que observar los movimientos del enemigo, las cosas como son. Pero eso no lo hace menos entretenido, ya que los enemigos pueden superar en número a Coen fácilmente y, por ende, hay que saber reaccionar y adaptarse al escenario.
Pero si algo brilla sobre todo en el combate de este juego son las habilidades especiales de Coen, las cuales pueden desencadenar ataques mortíferos con ejecuciones espectaculares, incluyendo decapitaciones y todo lo que podáis imaginar en este área. Creo que se trata de un sistema de combate que chocará a más de uno de manera inicial, pero que con experiencia, enemigos bien diseñados y habilidades a la altura de las circunstancias, se acabará convirtiendo en un modelo más que correcto.
Tema | Descripción |
---|---|
Gestión del tiempo | El tiempo es un recurso, no un limitador. Aunque en '22 días' pasa 'X', puedes realizar acciones especiales que consumen unidades de tiempo (cada día son 8-10) para llegar lo mejor preparado posible. |
Progresión dual | El ciclo día/noche cambia las habilidades de Coen. De día es humano (más investigador), de noche vampiro (más sigiloso y ágil). Ambos pueden cumplir misiones con resultados diferentes. |
Coen humano | Ideal para investigar, hablar con NPCs y persuadir. Posee habilidad necromántica para hablar con muertos. Progresión más lenta pero con información más detallada. |
Coen vampiro | Más sigilo y movilidad. Accede a lugares cerrados (ej: iglesia de ritual nocturna). Puede transformarse en bruma negra, saltar por tejados y espiar. Ofrece datos rápidos, aunque menos matizados. |
Equilibrio jugable | No hay un camino mejor o peor: humano y vampiro se complementan. La elección depende de si se prefiere investigación detallada o acción rápida y sigilosa. |
Sistema de combate | Similar a Kingdom Come Deliverance, pero más accesible: el juego señala la dirección de los ataques enemigos. Combates dinámicos, con enemigos numerosos y adaptativos. |
Habilidades especiales | Coen puede ejecutar ataques mortíferos con espectaculares animaciones (ej: de
Honestamente, The Blood of Dawnalker es uno de mis videojuegos más esperados de 2026 en este punto. Que los exdesarrolladores de The Witcher quieran iniciar con esta contundencia una saga de fantasía medieval centrada en poderes vampíricos me parece que tiene un atractivo descomunal, y por el momento el desarrollo parece ir a las mil maravillas. Eso sí, recordad que por ahora el lanzamiento solo está confirmado para PS5, Xbox Series y PC. |
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