Hay una época de tu vida en la que los videojuegos no son entretenimiento, son todo. Son lo primero que haces al llegar del colegio (los deberes al final claro...), el motivo por el que te quedas en casa de tu mejor amigo un viernes por la noche, la razón por la que suplicabas cinco minutos más antes de cenar. Y si esa época coincidió con una PlayStation 2 encendida en tu salón, entonces sabes exactamente de lo que hablo.
Porque la PS2 no fue solo la consola más vendida de la historia, fue el sitio donde una generación entera descubrió que un videojuego podía hacerte llorar, hacerte gritar y hacerte sentir cosas que no sabías que existían. Estos son los 10 juegos que nos hicieron ser quienes somos.
Todo empezaba con Grand Theft Auto: San Andreas. No había conversación en el recreo que no pasara por lo que habías descubierto la tarde anterior en San Andreas. Alguien había encontrado un truco nuevo, alguien juraba que había visto un fantasma en el monte Chiliad y otro decía que sabía dónde estaba el Jetpack aunque en realidad no tenía ni idea. San Andreas era inmenso, era salvaje y nos daba una libertad que no habíamos sentido jamás en un videojuego. Conducir por Los Santos con la radio puesta mientras atardecía era una de esas experiencias que no sabías que necesitabas hasta que la vivías. Y sí, muchos lo jugamos con una edad que no tocaba, pero eso es otra historia.
Y luego estaba el otro lado de la moneda, los juegos que necesitaban compañía. Pro Evolution Soccer era sagrado. No importaba si era el 3, el 4, el 5 o el 6, lo que importaba era que hubiera dos mandos y alguien dispuesto a perder porque yo tú eras el rey del a pista. Las tardes de PES eran interminables, los goles se celebraban como si fueran reales y las discusiones sobre si había sido falta o no podían durar más que la propia partida. Si la PS2 fue el centro social de una generación, PES fue el idioma en el que nos entendíamos todos. ¿Quién eres FIFA?
Pero la PS2 también sabía ponerte delante de algo que no esperabas. Kingdom Hearts era un juego de Disney con personajes de Final Fantasy y sobre el papel sonaba a disparate absoluto. Y sin embargo resultó ser una de las experiencias más emocionantes y profundas que la consola podía ofrecer. Había algo en ver a Sora despedirse de sus amigos en las Islas del Destino que se te quedaba dentro, algo que no sabías procesar con 10 o 12 años pero que sentías que era importante. Kingdom Hearts nos enseñó que un videojuego podía tener corazón de verdad aunque sus protagonistas lucharan con una llave gigante junto al Pato Donald.
Después llegó Final Fantasy X y ahí ya no había vuelta atrás. Si Kingdom Hearts te había abierto la puerta a la emoción, FFX te la tiraba abajo. La historia de Tidus y Yuna, la peregrinación, Zanarkand, esa escena de la risa forzada que todo el mundo recuerda y ese final que te dejaba mirando los créditos sin saber qué hacer con tu vida. Para muchos fue el primer RPG japonés de verdad y descubrir que un videojuego podía contar una historia así, con esa profundidad y esa tristeza, fue un antes y un después. Las primeras notas de "To Zanarkand" siguen siendo capaces de devolverte a ese salón, a ese televisor y a esa edad en la que todo era nuevo.
Shadow of the Colossus iba por otro camino. No había pueblos, no había NPCs, no había misiones secundarias. Solo tú, un caballo y unas criaturas enormes a las que tenías que escalar y derrotar. Y cada vez que caía uno sentías algo raro, algo que no era satisfacción sino otra cosa más incómoda. Shadow of the Colossus te hacía preguntarte si lo que estabas haciendo estaba bien y eso a los 13 años era una experiencia que no te daba ningún otro medio. Era cine, era arte, era poesía jugable. Y su compañero de estudio, ICO, hacía algo parecido pero desde la sencillez de coger de la mano a alguien y no soltarla nunca.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater era otra dimensión. Hideo Kojima ya nos había volado la cabeza con el segundo, pero el tercero era especial porque te hacía sentir que estabas dentro de una película de espías de los 60 donde todo podía pasar. La selva, la supervivencia, los jefes finales que tenían más carisma que los protagonistas de cualquier otra cosa y ese final con The Boss que te dejaba con un nudo en la garganta que no se iba en días. Si creciste con PS2 y no jugaste a Snake Eater te faltó una asignatura fundamental.
God of War era rabia pura. Kratos era el personaje que encarnaba todo lo que un adolescente quería ser en un videojuego: imparable, furioso y con unas Espadas del Caos que hacían que machacar enemigos fuera la cosa más satisfactoria del mundo. God of War era el juego que ponías cuando necesitabas descargar adrenalina y funcionaba siempre. La mitología griega nunca había molado tanto y la escala de sus jefes finales te hacía sentir pequeño de una forma que pocos juegos habían conseguido hasta entonces.
Ratchet & Clank era su opuesto emocional pero igual de importante. Era diversión pura, armas absurdas, humor que te hacía reír a carcajadas y un diseño de niveles que te hacía querer explorar cada rincón. Era el juego perfecto para las tardes de verano, para cuando no querías sufrir ni pensar sino simplemente pasarlo bien con un lombardo y un robot simpático que se convertía en mochila. Si la PS2 tenía un juego que representaba la alegría de jugar por jugar, era este.
Y cerramos con dos que nos marcaron de formas diferentes. GTA Vice City llegó antes que San Andreas y para muchos fue el primer contacto con el mundo abierto de Rockstar. Los años 80, la música, Tommy Vercetti, esa sensación de estar dentro de Scarface pero pudiendo hacer lo que quisieras. Vice City era estilo puro y fue la puerta de entrada a un tipo de juego que cambiaría la industria para siempre. Y Devil May Cry nos enseñó lo que significaba la palabra "estilo" aplicada al combate. Dante era la definición de lo cool, las combos eran adictivas y la dificultad te retaba a ser mejor sin que te sintieras frustrado. Si te gustaba la acción, DMC era tu juego y no había discusión.
Diez juegos. Diez formas distintas de sentir algo que solo la PS2 podía darte en ese momento exacto de tu vida. Si has llegado hasta aquí y te ha venido a la cabeza tu salón, tu tele de tubo y esa sensación de que el mundo podía esperar porque tenías algo más importante entre las manos, entonces este artículo era para ti.
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