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Análisis Celeste

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El género de las plataformas es uno de los más longevos dentro de la industria del videojuego. A lo largo de los años que llevamos disfrutando de este medio hemos tenido incontables obras tanto bidimensionales como tridimensionales que utilizan el movimiento como su mecánica principal. Saltar de un lado para otro, correr, escalar y hacer mil y una piruetas para ir del punto A al punto B atravesando todos los obstáculos que se nos colocan por el medio. A día de hoy, las plataformas siguen muy vivas y, de hecho, en cuanto a las dos dimensiones, es uno de los géneros que más elementos conserva de sus orígenes.

Sin embargo, hace unos años llegaba Super Meat Boy para dar un golpe sobre la mesa y proponer un plataformeo distinto. Uno que no se basaba en power-ups sino en pequeñas variaciones en los entornos para explotar de maneras diferentes un set tan simple como limitado de mecánicas que tenemos desde el comienzo de la obra. Todo ello, unido a una velocidad de vértigo y una dificultad que hacía obligatorio clavar milimétricamente cada salto, conseguía enamorar a todos los amantes del género. Tras esta obra y la separación de Edmund McMillen del Team Meat llegaba el año pasado una secuela espiritual de Super Meat Boy llamada The End Is Nigh. En este videojuego se recogía el testigo de lo propuesto por su precursor y se le daba alguna vuelta de tuerca.

Pero ahora llega al mercado Celeste, un nuevo juego de plataformas bidimensional que, perteneciendo a esta escuela que ha aprendido de los aciertos de Super Meat Boy, ha conseguido sobrepasar todo lo que tenemos a día de hoy en el género y, básicamente, ha elevado el listón más allá. ¿Queréis saber cómo lo consigue? Pues acompañadnos en nuestro análisis de Celeste para Nintendo Switch.

Celeste

Recogiendo el testigo

Celeste es un videojuego que no oculta para nada sus inspiraciones. Bebe mucho de la obra de Edmund McMillen y el Team Meat e incluso algunas decisiones se han resuelto de una forma muy similar, como veremos un poco más adelante. Pero, comenzando por el principio, las premisas de partida son simples: tenemos un set limitado de habilidades que incluyen saltar, agarrarnos a paredes y escalar una cierta distancia y realizar un pequeño dash o sprint que se recarga cuando pisamos el suelo. Al igual que en las obras de las que toma su inspiración, Celeste no trata de modificar estas habilidades a lo largo de la aventura, sino que opta por trabajar el diseño de niveles para exprimir, de diferentes maneras, todas y cada una de las mecánicas.

Y precisamente en el diseño de niveles es en donde Celeste comienza a dejarnos ver que no se trata de un imitador, que está aquí para recoger el testigo y avanzar más allá de lo que otros lo han hecho. Las variaciones que nos encontramos en los distintos niveles de esta obra son mucho mayores que los que hay en obras como Super Meat Boy. No solo se explota cada mecánica de diferentes formas, sino que los elementos del escenario que conforman los obstáculos también cambian drásticamente y abren nuevas formas de entender y aprovechar las mecánicas iniciales. Por poner un ejemplo (sin spoilers, es tan solo el segundo nivel), el escenario se llena de determinados elementos que, cuando saltamos sobre ellos actúan como bloques sólidos, dejando que caminemos sobre los mismos o nos agarremos; sin embargo, estos mismos elementos cambian completamente cuando hacemos el dash pues permiten que los atravesemos y mantienen el impulso, haciéndonos salir disparados por el lado contrario al que usamos de entrada. De esta forma, con variaciones en los diferentes niveles de la obra, se explotan a fondo las diferentes mecánicas básicas que Celeste presenta de manera sencilla al comienzo. Y lo mejor es que todas estas mecánicas son fáciles de aprender y difíciles de dominar, variadas entre sí y adecuadas a cada momento, mostrando un ejercicio sobresaliente de diseño de niveles por parte del estudio Matt Makes Games.

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Por otra parte, al igual que Super Meat Boy, Celeste es un juego que se caracteriza por una dificultad realmente elevada pero que, como ya lograba  la obra de Team Meat, está enormemente bien llevada gracias, de nuevo, a un espectacular diseño de niveles. Cada uno de los niveles nos presenta de forma sencilla el uso especial de la mecánica que toque y la forma en que podemos interaccionar con los elementos del entorno. Estas presentaciones se realizan a través de dos o tres pantallas relativamente sencillas. Sin embargo, las pantallas van aumentando su dificultad gradualmente para exprimir a fondo las mecánicas y ofrecer diferentes retos a cada cual más complicado hasta llegar a las pantallas finales de cada nivel, en donde diferentes jefes, todos ellos de diseños trabajados, nos ofrecen un reto aún mayor en el que ponemos a prueba todo lo aprendido hasta el momento.

Pero como si de una cebolla se tratase, la dificultad de Celeste va por capas y es el propio jugador el que decide cuál es la más adecuada para él. En este sentido, The End Is Nigh parece una inspiración muy clara, pues usa una estrategia muy similar. A lo largo de nuestra aventura vamos avanzando por las diferentes pantallas, pero en muchas de ellas hay coleccionables (en este caso fresas) que requieren tomar una ruta alternativa más complicada. Por supuesto no es necesario recogerlos si no queremos, pero es algo que está ahí. Además, se incluyen diversos secretos, zonas especiales y versiones más complicadas de los niveles para que los más osados tengan contenido para disfrutar durante un enorme puñado de horas.

¿Historia?

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La mayoría de videojuegos de plataformas se caracterizan por tener una historia relativamente simple que queda en segundo plano. Lo más común es encontrarnos una excusa inicial que da el pistoletazo de salida a nuestra aventura, a lo largo de la cual apenas reparamos en el motivo de la misma y simplemente nos divertimos. Este es otro de los puntos en los que Celeste consigue dar un golpe sobre la mesa e ir más allá de la fórmula establecida. Es cierto que existe una excusa inicial, que es la de escalar la montaña Celeste, pero nuestra propia protagonista afirma no saber el porqué de su decisión.

A lo largo de nuestra ascensión se va desarrollando una historia tan interesante como íntima. Nuestra protagonista, Madeline, va abriendo poco a poco su corazón tanto al jugador como a otros personajes que encontramos por el camino. La escalada resulta toda una alegoría a algo más, a algo que la propia protagonista de la aventura vive de una forma muy humana. Es cierto que esto no es el centro del juego y el pilar fundamental sobre el que se construye la experiencia es el plataformeo, pero el toque humano que le da toda esta historia es algo encantador. Todo un acierto por parte de los responsables de la obra.

Pero no creáis que esto queda aquí, pues la historia se relaciona estrechamente con la jugabilidad. El diseño de los diferentes niveles que encontramos, así como los obstáculos y elementos, son un vivo reflejo del momento de la historia en el que estamos. En las zonas más oscuras y confusas visitamos las ruinas de un castillo en el que la luz juega un papel importante y donde no tenemos nada bien definido nuestro camino, obligándonos a dar vueltas de un lado para otro. En las zonas donde la historia tiene un toque más luminoso, el camino se convierte en un hervidero de vida y el diseño es más lineal, dejándonos ver con claridad de dónde vamos y adónde nos dirigimos.

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En resumen, el trabajo de Matt Makes Games a nivel narrativo es algo que, si bien puede quedar a la sombra de la sobresaliente jugabilidad, no es nada desdeñable. No es sencillo el trabajo de storytelling en un juego de las características de Celeste, pero lo cierto es que la obra cuenta con personajes carismáticos con los que resulta fácil empatizar y una historia íntima que nos hará reflexionar sobre ciertos temas que se extralimitan a lo que estamos acostumbrados a ver en las obras de plataformeo puro.

Un espectáculo visual

A toda esta maravilla jugable y narrativa le acompaña un apartado visual que no se queda atrás. Celeste cuenta con un estilo pixel-art con poco detalle pero mucho cariño. El pixel-art está bastante logrado y la paleta de colores que se ha seleccionado para cada una de las cosas funciona a la perfección. En los diferentes niveles estos colores reflejan la situación de nuestra protagonista y, a la vez, permiten diferenciar los elementos importantes de los no importantes (así como ocultar las zonas secretas con las que cuenta el juego, que no son pocas). La banda sonora, por su lado, no destaca demasiado pero coloca perfectamente el ritmo de la obra y acompaña a todo el conjunto a la perfección.

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Entrando en aspectos algo más técnicos, hemos de decir que la versión de Celeste que hemos jugado es la de Nintendo Switch. En la consola de Nintendo el juego rinde a la perfección y no hemos tenido problema alguno en este aspecto, ni con bugs ni con caídas en el framerate. Sin embargo, es cierto que los controles en esta plataforma podrían ser mejores. El mapeo de estos es bueno, pero el joystick tan pequeño de los joycon dificulta diferenciar las 8 direcciones de movimiento que tenemos en celeste, provocando alguna muerte de más. Dicho esto, cabe destacar también que el manejo del personaje es exquisito y, salvo este problema exclusivo de Switch, el juego responde a la perfección en todo momento.

En cuanto a la duración de Celeste, todo depende de la cantidad de capas de dificultad que queramos quitar. Completar el ascenso inicial a la cumbre puede llevar unas 5 horas, pero esto es tan solo el comienzo. Aún tenemos numerosos niveles por desbloquear, coleccionables por encontrar y extras que completar, llevando la duración más allá de la docena de horas sin ningún problema.

Junto a todo esto, hay dos detalles aislados que no me gustaría dejarme en el tintero. El primero de ellos es que, a pesar de que Celeste es difícil, cuenta con un modo invencible que podemos activar para completar el juego sin problema. Si bien no lo recomiendo pues la experiencia es muy satisfactoria de por sí, es una opción que está ahí para todo el que lo desee. El segundo de los detalles que quiero destacar es el hecho de que, a pesar de ser una obra independiente con bajo presupuesto, se encuentra total y perfectamente traducido al castellano (y a otros idiomas), por lo que esto es algo que debemos agradecer, y más teniendo en cuenta el valor narrativo de la obra.

Una obra maestra

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Celeste es un videojuego que coge el testigo de grandes obras de plataformas como Super Meat Boy y, aunque no inventa la rueda, sí ofrece un nuevo uso para ella. La obra de Matt Makes Games le da toda una vuelta de tuerca al género y consigue ofrecer una jugabilidad sublime, un diseño de niveles sobresaliente e inspiradísimo y una historia espectacular, todo ello en un solo videojuego. Ni una de las decisiones tomadas para la creación de la obra ha sido errónea y, el cúmulo de aciertos se traduce en una obra maestra que sienta cátedra en la industria del videojuego.

Si Super Meat Boy conseguía convertirse en un referente dentro del género hace unos años, Celeste es el título que llega a sucederle en ese privilegiado puesto. Este videojuego es una obra redonda que lo borda en todos los aspectos y que, sin duda alguna, debería de ser el ejemplo a seguir y el modelo al que aspirar para todos los juegos de plataformeo puro que se hagan en los próximos años. Una auténtica demostración práctica de cómo se debe hacer un videojuego, una obra que debería estudiarse en todos los cursos de diseño de videojuegos.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.