Análisis Earthlock: Festival of Magic
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ANÁLISIS

Análisis Earthlock: Festival of Magic

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En una época donde los RPG son reacios a renovarse y tienden a plasmar exitosas fórmulas con el fin de alcanzar cierta visibilidad, siempre tienen cabida nuevas apuestas que, sin revolucionar el concepto, aportan un poco de frescura. El caso de Earthlock: Festival of Magic sigue este patrón, exitoso en algunos aspectos y disfuncional en varias trazas, el peligro de innovar.

Cuando hablo de lozanía no remarco la aportación de características inéditas en el género, sino la reformulación de ciertos conceptos. Earthlock acoge la simpleza de antaño con una tecnología modernizada, efectista pero poco sorprendente. El juego conjuga un estilo japonés (combate por turnos, estilización de los enemigos) con un bagaje occidental (movilidad, algunas escenificaciones), y este híbrido consigue consagrar una dualidad muy curiosa: la polarización. El juego no agradará a todo el público afín al modelo japonés, pero tampoco entusiasmará a los fervorosos del estilo occidental. Entonces, ¿para quién está diseñado el título? Exclusivamente para los jugadores clasicistas que añoran la jugabilidad de la vieja usanza, la simpleza visual y mecánica y, además, admitan un reto algo exigente.

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El mundo se desarrolla en Umbra, un misterioso planeta envuelto en entresijos del pasado que no se muestran totalmente en el juego. La aventura aúna varios personajes con sus propias historias que, por vicisitudes del destino, terminan formando equipo. La narrativa, exenta de vídeos y llena de diálogos, muchos innecesarios y forzados, arranca con pesadez y sirve de pretexto para presentar a los personajes y encauzar los acontecimientos ulteriores.

Lo primero que impresiona del juego es el modelo gráfico. No presume de una tecnología desbordante, y el título podría encajar en el catálogo de la pasada generación, pero el trazo artístico muestra un trabajo exquisito por parte de los diseñadores. La conjunción completa de la aventura parece dibujada a mano. A la brillantez visual se le junta un apartado sonoro majestuoso, lo mejor del juego. La música acompaña, con un plausible espectro de melodías, a los diferentes escenarios armonizando las melodías con la temática correspondiente, desde pútridos pantanos hasta inexploradas minas. Toda la escenografía que manifiesta el juego rezuma simpleza, pero esta ramplonería es deliberada. Desde los NPCs (muchos plantados como entes inanimados) hasta el diseño de enemigos y paisajes deslumbran por su sencillez, lo cual puede contentar a unos o disgustar sobremanera a los jugadores más exigentes tecnológicamente.

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El recorrido por los diferentes escenarios es tridimensional, con una restricción en el movimiento de la cámara y una vacuidad paisajística pronunciada. Muchos entornos parecen desaprovechados, principalmente los que dan al aire libre. Por su parte, los ambientes encerrados como templos, minas, laberintos... están más enriquecidos visualmente, pero sin exagerar.

El juego pretende incidir en los personajes, en su evolución y vínculo. Por ello, gran parte del entramado estratégico que suponen los combates está fundamentado en el compañerismo, ofreciendo algunas ventajas en función de la relación entre personajes, aunque eso lo explicaremos posteriormente. Pese a todo, los protagonistas parecen postizos y no enriquecen la trama. El trágico devenir del mundo así como gran parte de los eventos concurrentes en el título no tienen un efecto estimulante en los protagonistas, como si ya intuyeran el futuro. Esta impasibilidad se extrapola a los pocos NPCs con los que contactamos, parcos en palabras y sosos en diálogos.

Pero no todo es deficiente en el juego. Los combates representan la mayor baza del juego; pero insisto, el sistema es de agrado muy específico. Las batallas recuerdan a los clásicos JRPGs, como los primeros Final Fantasy o Dragon Quest. Cada personaje tiene unas habilidades inamovibles que podemos modificar y perfeccionar con un innovador árbol de habilidades nodal. Los nodos o runas se consiguen explorando el mundo, eliminando enemigos o confeccionándolos personalmente en una isla que se descubre en los primeros compases de la aventura.

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Podemos perfeccionar las habilidades en función de nuestra preferencias. Algunos personajes precisan más magia que poder, y otros son beneficiados con un aumento de evasión o velocidad. La ramificación de habilidades es simple: disponemos de un campo con diferentes ranuras donde colocar potenciadores de atributos, aptitudes pasivas o nuevas técnicas. La estrategia, al fin y al cabo, es lo más crucial tanto en las habilidades como en los combates.

Diseña bien tu estrategia

¿Por qué prima tanto el aspecto táctico? Principalmente por la complejidad del juego. En un principio el título parece sencillo y facilón, aunque de cara a la mitad del título nos percataremos de que todo lo anterior era instruccional, una especie de entrenamiento para amoldarse a la jugabilidad y tantear estrategias con los personajes. Los enemigos estándar, pero sobretodo los jefes finales, precisan de estrategias muy concretas de actuación. Mientras que unos se resienten con ataques directos y descarnados, otro requieren sangrados, enlentecimientos o veneno para mermar sus fortalezas y garantizar un plan de ataque eficiente y preciso. Cada personaje está dotado de una modalidad operativa, y nuestro conocimiento sobre él y sobre su relación con los otros personajes garantizará el éxito o determinará el fracaso.

Esta vinculación entre personajes no es más que una barra que se llena con ataques y se reduce con algunas adversidades como la muerte de un personaje. Cuando está completa tendremos acceso a ataques especiales que no dejan de ser una magnificación de las habilidades comunes. Otra traza que refuerza el factor táctico.

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La trama se complica posteriormente como los combates. Y su recorrido nos invita a explorar varios escenarios, con la mencionada restricción de cámara y la sencillez visual acompañándonos en todo momento. Existe una notoria linealidad en la aparente amplitud de la aventura, lo que reduce rápidamente las horas de juego. A pesar de ello, encontramos cofres ocultos, puzles intrincados y algunos secretos que dan pábulo al título, sin mayor alarde que la curiosidad.

Además de todo, tenemos a nuestra disposición la comentada isla que representa un refugio donde descansar para recuperar vida, adquirir componentes para la elaboración de runas, cultivar nuestro huerto con el fin de recolectar ingredientes para los pertrechos en combate y administrar algunas misiones secundarias, poco atractivas. El acceso a los diferentes puntos del mapa se obtiene mediante la transportación, un atajo reproducido por varias figuras desperdigadas a lo largo del mapeado y colocadas en puntos clave (previas a jefes, al principio de una mazmorra...).

Conclusión

Earthlock: Festival of Magic es una apuesta innovadora en el terreno actual, pero desaprovechada en varios aspectos. Mediante un sistema de combate clasicista pero sofisticado y un mundo amplio restringido con cierta linealidad, este RPG se atreve a retrotraernos a un pasado remoto donde primaba la complejidad, se beneficiaba la estrategia, y la sencillez estaba dotada de un atractivo exento de tecnología desbordante.

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