Análisis The Sinking City: Un digno homenaje a Lovecraft
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Análisis The Sinking City: Un digno homenaje a Lovecraft

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  • Plataformas: Xbox One Nintendo Switch PC PS4
  • Fecha de lanzamiento: 27/06/2019
  • Desarrollador: Frogwares
  • Género: Exploración, Aventura
  • Multijugador: No

La influencia que ha tenido H. P. Lovecraft en los mundos del arte y el entretenimiento es innegable. Sus obras han logrado trascender a múltiples medios con el paso de las décadas, extendiéndose al cine, a las series y, cómo no, a los videojuegos. Sin embargo, a diferencia de los primeros sectores mencionados, el ámbito interactivo no ha contado con una sólida retahíla de representantes que emule fidedignamente las obras del autor anglosajón; un trabajo que, directamente, no muchos gozan de la osadía de intentar traducir en sus labores propias, en especial por lo titánico de la tarea.

Aun así, si FromSoftware lo lograba años atrás con plena soltura a través de Bloodborne y su DLC, Antiguos Cazadores, hoy podemos afirmar que Frogwares repite el hito de la compañía japonesa con The Sinking City, un proyecto que aúna diversos géneros en una única aventura de manera resaltante. Por medio de la suma de propuestas como las de L.A. Noire y Sherlock Holmes, enmarcadas dentro de la inspiración del legendario escritor anteriormente mencionado, el estudio nos invita a un thriller detectivesco con un gran énfasis en lo narrativo que, si bien no exento de albergar una estimable cantidad de errores, logra cautivarnos de principio a fin, garantizando su recomendación a un amplio rango de jugadores dada su propuesta variada y accesible.

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Un viaje hacia lo desconocido

The Sinking City nos sitúa en la piel de Charles Reed, un detective privado situado en Boston que ha estado sufriendo de visiones que le asedian incesantemente. Gracias a su profesión, es capaz de rastrear el origen y posible explicación de su patología hasta Oakmont, una ciudad en el estado de Massachussets que, recientemente, se ha visto afectada por una catástrofe argumentablemente sobrenatural como la Inundación, tras la cual ha empezado a dar indicios de un brote de histeria a lo largo de sus habitantes. Así, nuestro traumatizado investigador se desplaza hasta la presunta génesis de sus tormentos para encontrarse con Johannes Van der Berg, un lugareño enigmático que, a su vez, lo conecta a Robert Throgmorton, un individuo de gran influencia dentro de la localía quien nos dará la misión de investigar la desaparición de su hijo antes de ayudarnos en nuestra búsqueda y, así, dar inicio a un argumento in crescendo en todo sentido.

Y es que, efectivamente, el título nos presenta una travesía que, de menos a más, nos va demostrando que existe un mundo por debajo de la superficie, literal y figurativamente. Inspirado de modo directo en La sombra sobre Innsmouth, libro de Lovecraft al que Frogwares no teme en mencionar sin eufemismo alguno, los sucesos nos mantendrán atrapados desde el primer momento, tanto por medio de sus pequeñas historias como de ese plano mayor que las abarca y sus magníficos y realistas personajes. Salvo por la artificial estructuración de misiones, la cual nos convierte en un hacedor de favores como motor de la trama, el estudio es capaz de adentrarnos en un periplo que, además, sobresale por no presentar una visión del bien y el mal dicotómica; aquí, como si de Dishonored se tratase, hasta las acciones con intenciones más puras tienen consecuencias negativas ya que nada se presenta como evidentemente bueno o impío, dotando al argumento de tintes morales grises que le sienta excelentemente bien por todas las dudas que generan en el usuario.

Aunado a esto último, The Sinking City presenta un sistema de toma de decisiones atado a la jugabilidad que, en momentos clave, nos harán interpretar los acontecimientos de un modo u otro para instrumentar la resolución de los casos. Esta composición narrativa no solo dota de rejugabilidad al producto sino que, además, resalta por su excelente nivel de desarrollo, su complejidad al momento de elegir y su eficaz capacidad de integrar a los hechos al jugador, quien halla en Reed el avatar de su propia personalidad incluso cuando este, de forma independiente, se alza como un protagonista creíble en todo momento. Consecuentemente, la epopeya se convierte en un viaje a lo desconocido en el que nos sentimos mínimos, incapaces de comprender el entramado que yace bajo Oakmont, pero decididos a explorar cada uno de sus excelentes recovecos para desentrañar los enigmas que han llevado al detective, y a la ciudad, a la ruina.

La búsqueda de la verdad: una mecánica sistemáticamente orgánica

Cumpliendo con sus años de formación, Reed afrontará los desafíos con su principal capacidad: la investigación. En tal sentido, cuando describimos el proyecto como “L.A. Noire conoce a Sherlock Holmes” es porque nos encontramos ante un videojuego que se enfoca principal, aunque no totalmente, en su carácter detectivesco, y ambas producciones son evidentes influencias para su conformación. De este modo, tendremos que conversar con testigos y víctimas, investigar escenas del crimen, tomar fotografías, reunir información y, con tintes paranormales a lo Murdered: Soul Suspect, regresar en el tiempo para reconstruir los hechos una vez tengamos todas las pistas. Un cóctel de elementos que, cada uno en su propia disciplina, da como resultado una propuesta firme e, incluso, adictiva, pero especialmente natural dado su orgánico desenvolvimiento.

Yendo en orden de mención, el primer paso es, siempre, conversar con los protagonistas de cada capítulo. Ya sea un magnate, un político, un matón, un policía o demás personalidades de la variopinta localización, tendremos que sumar las primeras nociones de todo suceso para encausar la investigación; un accionar que, en el papel, es rutinario, pero la oscura narrativa hace acto de aparición una vez más para, a través de personajes de dudosa moralidad en una ciudad de dudosa moralidad, generar la sensación de que nadie posee una buena voluntad. En Oakmont, da la impresión de que todos mienten y que ocultan una verdad que, aparentemente, solo es invisible a nuestros ojos, haciendo de cada diálogo un esfuerzo de perspicacia para entender los mensajes subliminales.

Por otro lado, la siguiente instrucción a seguir es acudir a la escena, aunque no siempre del crimen. Claro está, invertiremos grandes cantidades de tiempo en desentrañar los autores materiales e intelectuales de diversos asesinatos y lo que ellos conllevan pero, también, realizaremos otras tareas como descubrir ladrones, revelar intenciones ocultas por medio de la obtención de información de campo y demás actividades. Esto, específicamente, se traduce en la investigación de pistas como los cadáveres, objetos, marcas de sangre y cualquier ítem que pueda ayudarnos en nuestro indagar, los cuales no siempre serán evidentes pero, al mismo tiempo, tampoco serán difíciles de hallar.

Después de recolectar todas las pistas de una situación, se da origen a una de las mecánicas más interesantes del videojuego y que nace de la paranormal habilidad que nuestro protagonista posee: el Ojo de la Mente. Esta capacidad nos garantiza la posibilidad de, primero, ver más allá de lo que puede percibir el ojo humano -lo que se traduce en guías u objetos escondidos de manera mística- y, segundo, regresar en el tiempo por medio de la Retrocognición para unificar las suposiciones en base a los indicios encontrados, intentando encontrar el orden correcto en que sucedieron los hechos en la escena y, así, obtener las respuestas que necesitamos.

Sin embargo, el broche de oro en esta faceta detectivesca de The Sinking City recae en el Palacio de la Mente, un apartado en el menú del videojuego al que podemos acceder en todo momento y en donde encontraremos, tras todo el procedimiento previamente indicado, los detalles más importantes de cada descubrimiento. Eventualmente, específicos datos estarán sujetos a nuestra propia interpretación, los cuales encausarán la resolución de los conflictos de maneras normalmente opuestas y en las que yace la resaltada toma de decisiones de la que, de forma sublime, goza la obra; por esto, acudir a las notas una y otra vez será una constante para realizar no la elección correcta, sino la aparentemente menos nociva para el devenir de los hechos.

Disparos y supervivencia

Aun así, Frogwares ha decidido intercalar las secciones de detective privado con ineludibles secciones de tiroteo que, si bien, en muy específicos momentos, pueden dar la impresión de ser prescindibles, se convierten en un añadido muy positivo para la diversidad jugable de la producción. En tal sentido, Reed, como veterano de guerra, posee aptitudes en el manejo de las armas, no obstante, en pos de extrapolar la sensación de ser superados por los misterios a los que nos enfrentamos, el gunplay se ve limitado en la justa medida para ofrecernos un sistema que, de forma pulcra y regulada, es divertido e inmersivo.

Cierto es que, en realidad, los enemigos son limitados: tan solo hay aproximadamente cinco variantes abominables y lidiar con ellas es, en la teoría, sencillo. Sin embargo, si somos enfáticos con esto último es puesto que, en la praxis, la escasez de munición -y el hecho de que esta sea la única moneda de cambio en toda la ciudad tras la Inundación- convierte cada enfrentamiento en una disputa no solo contra los monstruos -o humanos- que nos persiguen, sino también con la propia idea de guardar recursos para, quizá, encuentros posteriores más importantes. De este modo, se crea un aura tensión en cada intercambio de ataques ya que, fácilmente, para poder acabar con la vida de pocos esperpentos, será necesario disponer de todas las balas de pistola, revólver, escopeta, metralleta y fusil que tengamos, dejándonos indefensos para futuros pleitos y, al mismo tiempo, produciendo una genial sensación de sobrecogimiento.

Simultáneamente, hay más objetos que solo balas ya que The Sinking City cuenta con un simple pero efectivo sistema de crafteo, el cual nos permite, tras hallar los materiales pertinentes, crear munición, trampas, cócteles, bombas y kits de salud y cordura. Sobre estos dos elementos, la función de los primeros es evidente pero, en el caso de la segunda mención, se trata de una barra paralela en la que, mientras se agota, Reed comienza a padecer de visiones monstruosas que, si dejamos que el medidor se acabe, se materializarán en la realidad y, además de dejar nuestros sentidos -especialmente el visual- sumamente limitados, nos atacarán. Un elemento lúdico bastante interesante que, una vez más, cuenta con una lógica total dentro del contexto argumental de la aventura -a diferencia del árbol de habilidades, cuya integración está destinada a abultar el contenido-.

El arte de la exploración

Una de las propuestas más interesantes del juego es cómo nos adentran en su universo por medio de su jugabilidad. Como bien ya hemos subrayado a lo largo del análisis, The Sinking City depone un gran esfuerzo en hacernos sentir parte de la ciudad tanto atmosférica como jugablemente. Esa ardua labor de ser una experiencia inmersiva se traduce en aristas como el gunplay limitado o la cordura, mas la exploración cobra un rol protagónico en lo que a sumersión se refiere, y no de la manera tradicional.

Y es que, si bien está la típica filosofía de que recorrer más callejones nos hará descubrir más secretos o personajes -al igual que el extenso número de misiones secundarias de las que goza la obra, las cuales elevan su duración hasta más allá de las 30 horas junto al recomendado segundo playthrough-, Frogwares amplía la definición de inmersión por medio de la profesión de Reed, haciendo un titánico esfuerzo para verdaderamente encarnar al detective privado. En aras de lograrlo, convierten el concepto de 'exploración' en una máxima en su apartado interactivo, creando divisiones enteras como una biblioteca, un hospital, un ayuntamiento, un centro de policía y más edificios en los que hay múltiples secciones de información a las que tendremos que acudir, filtrar los pocos detalles que tenemos e intentar dar con ese documento que nos sirva para la investigación.

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Realizar misiones secundarias nos permitirá desbloquear trajes adicionales, un gran aliciente

¿Sabemos que el delincuente contaba con un arma como daga? La Policía ha detener documentos sobre actividades delictivas con tal arma. ¿Descubrimos que un testigo indispensable fue herido de bala en el hombro? El Hospital ha de tener un registro que indique que ingresó alguien con tal aflicción. ¿Conocimos que un evento importante se desarrolló en una fecha y lugares específicos? El Periódico local ha de tener una crónica sobre ello. Nada se le escapa a The Sinking City y cumple su meta de situarnos en el papel de artífices de complejas investigaciones que ni el propio Holmes se atrevería a llevar a cabo; una verdadera hazaña el cómo hacer que leer y analizar por horas sea una mecánica más que entretenida.

Para añadir más sustancia a tal ideal, el estudio dio forma a un mapa que está compuesto por calles y avenidas en su totalidad, cada una con su nombre y extensión. De esta manera, no habrá un marcador automático que se sitúe sobre el lugar al que tendremos que ir sino que, simple pero maravillosamente, tendremos que ubicarnos espacialmente en el mapa del juego, buscando los cruces en cuestión y colocando indicadores por cuenta propia para saber a dónde debemos desplazarnos; a veces, incluso, solo tendremos una referencia o un punto de interés, y será nuestro deber encontrarlo. Nuevamente, un hito admirable esa capacidad de convertir un estudio cartográfico en una mecánica de videojuego que se disfruta en plenitud.

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Un equilibrio entre accesibilidad y desafío

En marzo de este año, FromSoftware nos obsequió Sekiro: Shadows Die Twice, una obra maestra que suscitó un álgido debate en la industria sobre la dificultad en los videojuegos y la barrera que, en ciertos casos, podía suponer para los jugadores. Sin embargo, The Sinking City se separa de polémicas al diseñar un balance impoluto entre ser lo suficientemente accesible como para aquel usuario que desee disfrutar de una experiencia amena y pausada y ser lo suficientemente difícil para aquel usuario que aspire a verse frente a frente a un arduo reto.

Primeramente, Frogwares alcanza tal punto al entender que su entrega se compone de dos pilares principales: todo lo alusivo a la investigación y todo lo alusivo a los disparos. Así, desde el inicio y en cualquier momento, se nos permite modificar la dificultad de una u otra sección sin alterar la restante, permitiendo que los jugadores modifiquen el título para que este se adapte a sus necesidades.

Por ende, quien quiera desafiar al mismísimo Arthur Conan Doyle sin tener que convertirse en Nathan Drake puede hacer desaparecer cualquier clase de ayuda para las mecánicas alusivas a lo detectivesco mientras, de forma paralela, se mantiene el suplemento de munición, la vida de los enemigos y demás características de lo bélico y de la supervivencia en sus puntos menos agobiantes, y viceversa. No obstante, incluso en sus dificultades más bajas, ambos planos ofrecen sus cotas de desafío con una estimable magnitud, razón por la que, sin ser inclemente, tampoco llega a convertirse en una aventura condescendiente.

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Rasgaduras en una potencial obra de arte

Desafortunadamente, The Sinking City padece de diversas falencias que menguan su estructura general, las cuales resultan evidentes y, por desgracia, alejan al título de recibir una valoración mayor. Elementos como la estructuración de misiones arcaica y artificial son producto, en su mayoría, de pretender más de lo que se podía lograr; una afirmación que resulta contradictoria teniendo en cuenta todo lo conseguido por la desarrolladora pero que, en realidad, es tan certera como sus aspectos positivos.

Así, encontramos fragmentos como las zonas infestadas: divisiones del mapa en las que hay suplementos pero, al mismo tiempo, hay muchas alimañas. Aunque no son secciones obligatorias en ninguna instancia de la campaña, por lo que su inclusión es más intrascendental que molesta, se trata de una variante que apuesta por el lado shooter del videojuego al encerrarnos en unas calles con múltiples amenazas sin un contenido contextual de peso; un rostro que no es, nunca, su primera plana, y que parece estar en el título por conceder más contenido antes que por realmente aportar algo a su propuesta. Asimismo, hay secciones que nos hacen navegar bajo los mares y afrontarnos a los secretos del mismísimo abismo; aunque se ven criaturas asombrosas, mecánicamente no ofrecen nada, y se sienten como el factor más desaprovechado de todo el juego.

En términos semejantes, encontramos excusas no muy firmes para justificar la forma en que se afrontó la navegación y la presencia de NPCs a lo largo de Oakmont. Respecto al primero, la ciudad está separada por calles inundadas que hay que recorrer en lancha y que, si bien guardan sentido por la inundación sufrida, se sienten simples, sin agregar nada nuevo al juego; y, en referencia a la segunda, existe un sinfín de personajes sin vida con los que no podemos interactuar en cada calle, los cuales reaccionan de forma errática ante algunas de nuestras acciones y que, directamente, están solo por rellenar: son robots que rompen por completo lo que The Sinking City logra con su ambientación.

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Atado a lo nombrado con anterioridad, el juego cuenta con un apartado técnico irregular, poseyendo buenas texturas pero con lentas cargas, gozando de buenos modelados pero de una repetición exhaustiva de ellos -tanto en personajes como en zonas-, mostrando una grata distancia de dibujado pero inevitable popping en los tramos más cortos -NPCs, césped, vehículos y más elementos aparecerán de la nada constantemente-... En síntesis, una composición que, sin hacer que el producto sea injugable, sí que hace mella en cómo percibimos la obra, en especial durante los últimos compases de la campaña.

Una atmósfera elogiable

En donde, por el contrario, no podemos achacar negativas es en su formación artística y sonora, pues The Sinking City goza de una ambientación y de temas y doblaje sensacionales. A pesar de que, sí, siguiendo lo que decíamos anteriormente, algunos modelados como edificios, NPCs y enemigos se repiten, Frogwares materializa una Oakmont opresiva, llena de neblina y tonalidades grises que queda perfectamente contrastada cuando, una vez aparece el sol, su destello amarillo choca con las calles de la ciudad.

Al mismo tiempo, hemos de hacer especial énfasis en la calidad de las secciones de buceo desde un punto de vista visual. Sí, no aportan densidad y consisten en ir del punto A al punto B mientras aturdimos a uno que otro enemigo que aparezca entretanto, no obstante, viajar por las profundidades del océano mientras entidades de dimensiones y formaciones indescriptibles surcan a nuestro lado es una sensación asombrosa; desaprovechada, pero muy atractiva y que, junto a la banda sonora, logra reflejar esa insistente idea de que lo que está delante de nosotros nos supera. Y nos supera por mucho.

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H. P. Lovecraft estaría orgulloso

Definitivamente, The Sinking City es una aventura excelente. El equipo toma lo aprendido a lo largo de la saga Sherlock Holmes y lo tamiza en una novedosa propiedad intelectual que sobresale en múltiples apartados, adjudicándose una apreciación sumamente positiva. Con un argumento y un mundo atrapantes, un rol de detective diseñado a la perfección, un gunplay adecuado y una atmósfera moralmente creíble e inmersiva en suma medida, el título se erige como un producto recomendable para todo público gracias a su margen de accesibilidad, afines o no a la suma de géneros que evoca.

Así, pues, obviando sus innegables errores y negativas pretensiones, encarecidamente los invitamos a tomar el barco hacia Oakmont, pues la épica que garantiza es una digna de experimentarse. H. P. Lovecraft estaría orgulloso aun cuando la representación de trabajos como La sombra sobre Innsmouth y Dagón quede eventualmente relegada a un plano superficial para, por consiguiente, ser una comprensión inédita de lo que destaca de tales expediciones hacia lo desconocido, causando sensaciones que, como medio, solo el videojuego es capaz de transmitir.


The Sinking City

Analizado en ANALIZADO EN PC

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8.5
Puntuación Areajugones:
Notable
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The Sinking City

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.