"Bonito y sencillo": La sorprendente filosofía con la que se creó Kimetsu no Yaiba

Koyoharu Gotouge explicó en su momento cómo diseñó Kimetsu no Yaiba, su mundo e historia

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"Kimetsu no Yaiba" es ya uno de los mangas más vendidos de toda la historia y así lo atestiguan sus más de 220 millones de copias en circulación. Si a eso le sumamos los récords históricos de taquilla de películas como el 'Castillo Infinito', nos queda un éxito definitivamente trascendental. Pero, ¿Cómo se creó una historia así?

Un relato sencillo y claro para el lector

A Koyoharu Gotouge no le gustaban las cosas complicadas, y eso fue algo que se expresó claramente en la narrativa y mundo de "Kimetsu no Yaiba". Así lo explicaba en una entrevista publicada hace años:

"No hagas que conceptos simples sean más complicados de lo que deben ser. Me ha pasado tantas veces que estaba leyendo algo repleto de explicaciones de conceptos innecesarias, y en esos casos nunca recuerdo ni entiendo nada (mayormente porque soy un poco tonto). Al final acabo dejando de leerlo, y eso me entristece."

La realidad es que si uno mira a "Kimetsu no Yaiba" bajo esta perspectiva, no encuentra un solo concepto complicado o que esté innecesariamente inflado. Desde las habilidades de los pilares hasta los poderes de los demonios, solo hace falta verlos una vez en acción para entender en qué consiste cada uno.

kimetsu no yaiba 200 millones (1)

Además, Gotouge-sensei también cree que es necesario presentar toda información poco a poco, sin avasallar al espectador:

"Aunque el mundo que estés construyendo sea complejo, no intentes explicarlo todo de golpe. La mayoría de lectores se agobiará si los inundas con información repleta de terminología desconocida y conceptos extraños. Así que haz que sea bonito y sencillo (sobre todo al principio) y trabaja de cara a sus sentidos."

Es decir, la filosofía de Gotouge-sensei, en particular al comienzo de una publicación, es hacer que el trabajo sea lo más visualmente apetecible posible para atrapar fácilmente al espectador. Una vez que el lector está convencido pueden empezar las explicaciones, pero nunca hasta el punto de que estas puedan ser demasiado complejas o que echen para atrás al lector.

Jujutsu Kaisen, la antítesis conceptual de Kimetsu no Yaiba

Creo que dado que ambos son además trabajos contemporáneos, se hace todavía más llamativo cómo a medida que avanza "Jujutsu Kaisen" presenta una filosofía mayormente contraria a "Kimetsu no Yaiba". Y una gran prueba de ello es el contenido que estamos viendo actualmente en la tercera temporada del anime.

El 'Culling Game' es uno de los mayores acontecimientos en todo "Jujutsu Kaisen"; un juego de supervivencia entre hechiceros que si bien tiene una premisa atractiva, se complica desde el comienzo con un puñado de reglas considerablemente largas a las que se van sumando más a medida que pasan días.

Es con diferencia una de las partes más complejas y confusas de todo "Jujutsu Kaisen", y el anime intentó aportar una explicación lo más visual posible para aligerar la carga de esto. Pero en este sentido demuestra perfectamente el punto que quería establecer Gotouge-sensei en su momento.

La ventaja de que "Jujutsu Kaisen" haga esto en este punto, es que ya cuenta con un seguimiento de calibre mundial al que muy pocos trabajos pueden aspirar. Es decir, tiene el colchón de que se puede permitir abrumar temporalmente a los fans sabiendo que no supondrá un problema excesivo.

Por contrario, si el 'Culling Game' hubiera sido lo primero que vemos en "Jujutsu Kaisen", seguramente la trayectoria de la obra hubiera sido muy diferente. Esto no implica que "Jujutsu Kaisen" esté mal construido, sino que apuesta por una complejidad mayor en ciertas fases de su historia.


Es genuinamente interesante ver cómo artistas tales como Koyoharu Gotouge tienen en ocasiones una forma de visualizar sus creaciones mucho más directas de las que seguramente se les atribuye. Y es que se pueda estar más o menos de acuerdo, la realidad es que sabe de lo que habla en cuanto a la fórmula del éxito.

Redactado por:

Licenciado en Estudios Ingleses. Principal encargado de la sección de Anime de Areajugones desde 2022 y en el equipo de Videojuegos desde 2017. Puedes escucharme (y verme) en nuestro podcast Remakeados. Especializado en contenidos de entretenimiento digital. Siempre con el deseo de encontrar nuevos desafíos.

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