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Cuánto dinero mueve Dragon Ball al año (y por qué es una máquina imparable)

Pasan los años y Dragon Ball sigue siendo uno de los grandes pilares económicos de la industria del manga y el anime

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Llevamos 40 años de "Dragon Ball" y no tiene pinta de que la cosa vaya a parar pronto. Ni siquiera la muerte de Akira Toriyama a principios de 2024 ha frenado la maquinaria, y es que hay en camino una nueva era de contenido encabezada por el remake y la nueva fase de historia de "Dragon Ball Super".

Esto quiere decir que durante estos próximos años veremos a "Dragon Ball" estar mucho más activa que en años previos, lo que se traduce en nuevos productos adicionales... y mucho dinero generado. Hay franquicias que viven de su pasado. "Dragon Ball" vive del pasado… y del presente al mismo tiempo.

Las cifras anuales e históricas de Dragon Ball son impresionantes

Como franquicia, "Dragon Ball" es una IP que anualmente figura siempre como una de las piezas clave en los informes financieros de compañías tales como Bandai Namco y Toei Animation. Solo otras marcas con décadas de historia como "Mobile Suit Gundam" o "One Piece" son capaces de mirar de tú a tú a la historia de Goku.

Hablamos de que, al año, no es extraño ver que los ingresos de "Dragon Ball" se mueven entre los 600 y 900 millones de dólares. Eso sí, en años de lanzamientos especiales como fue el estreno de "Dragon Ball Daima", la IP ha llegado a registrar picos en los que se superan los mil millones de dólares.

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Esto permite que a nivel histórico, "Dragon Ball" acumule ya más de 27 mil millones de dólares generados. Esto hace que se trate de una de las franquicias más rentables de la industria del entretenimiento, cerca de marcas como "Pokémon" o "Star Wars".

Dicho esto, ¿qué es lo que permite que "Dragon Ball" genere tantísimo dinero año a año? Su economía se desglosa así en varios factores clave, como merchandising, videojuegos y estrenos de anime.

El merchandising, la pieza clave de la economía de Dragon Ball

Casi tres cuartas partes de los ingresos anuales de "Dragon Ball" se concentran en todo lo que genera en torno a sus ventas de merchandising. Eso es algo que se ve reflejado siempre en los documentos de Bandai Namco, con grandes ventas tanto nacionales como internacionales.

Lógicamente, al hablar de merchandising hay que tener en cuenta en una gran medida a las figuras coleccionables; "Dragon Ball" libera muchos modelos que se mueven en precios de entre 25 y 55 euros tremendamente populares, lo que da pie a que muchos coleccionen líneas enteras.

Otra parte innegable del merchandising de "Dragon Ball" se concentran en productos de vestir o productos varios; desde gorras, camisetas y sudaderas hasta puzles, llaveros y demás variantes. Si existe, posiblemente se haya hecho una versión de "Dragon Ball" sobre ello.

Menos común pero también importantes son las réplicas de productos como el icónico radar de las Bolas de Dragón creado por Bulma, o el propio set de las Bolas de Dragón. Estos productos son especialmente populares entre aquellos cuya colección de marca "Dragon Ball" es considerablemente extensa.

Que "Dragon Ball" se mantenga tan fuerte en la venta de merchandising se debe a una combinación de nostalgia y novedades; series nuevas como "Dragon Ball Daima" dan pie al lanzamiento de nuevas figuras, pero a su vez las manufactureras no olvidan ediciones especiales de momentos clásicos de "Dragon Ball Z". Es una balance que apela a todo fan de la obra.

Los videojuegos de Dragon Ball, una economía constantemente al alza

Curiosamente, el nacimiento de "Dragon Ball" se dio de la mano de los primeros pasitos de la industria de los videojuegos. Son dos mercados que han crecido prácticamente juntos y no sorprende así que se hayan lanzado decenas de videojuegos de Goku y compañía con el paso de los años.

Algunas de estas entregas han logrado convertirse en grandes éxitos de venta, pero si hay que destacar nombres hay tres que claramente han rendido por encima de las demás:

  • Dragon Ball Xenoverse 2 logró superar los 10 millones de copias vendidas. Su combinación de 'What ifs' a nivel de historia, personalización de personaje y comunidad online enamoró a los fans de la franquicia.
  • Dragon Ball FighterZ también rompió la barrera de los 10 millones de copias vendidas. Para muchos, se trata del mejor videojuego de luchas jamás creado de Dragon Ball y también uno de los mejores de la historia en general.
  • Dragon Ball Z: Kakarot consiguió de igual forma superar el dato de los 10 millones de copias vendidas. Esta entrega se consolidó como la experiencia definitiva a la hora de revivir la historia de Dragon Ball Z al completo.

Y a todas estas instancias más puntuales de ingresos por medio de ventas millonarias, hemos de sumarle el motor constante que suponen videojuegos para móvil como son Dokkan Battle y Dragon Ball Legends. Y es que aquí es dónde "Dragon Ball" se hace realmente de oro en los videojuegos.

Hablando solo de Dokkan Battle, se estima que ha generado más de 3 mil millones de dólares desde que se lanzara en 2015. El título es consistentemente uno de los lanzamientos que mejor funciona en tiendas digitales como Play Store, con ventas por microtransacciones muy potentes.

Dragon Ball Legends no lleva tanto tiempo activo y tampoco es tan popular como Dokkan Battle, pero aun así su rendimiento es sensacional; se estiman en torno a 1,6 mil millones de dólares generados en este punto. De nuevo, a través de ventas bajo el modelo de micropagos.

Si sumamos todos estos números tenemos la clara realidad de que los videojuegos de "Dragon Ball" han generado miles de millones de dólares desde que empezaron a producirse. Eso sí, Dokkan Battle es con diferencia el título más rentable de cuantos se han creado hasta la fecha.

Estrenos en cine y de nuevas series de Dragon Ball

Lógicamente, nada del merchandising ni los videojuegos sería posible sin los estrenos de cine y nuevas series de "Dragon Ball". Dos nombres propios que hay que destacar en este sentido son "Dragon Ball Super: Broly" y "Dragon Ball Super: Super Hero":

  • La película de Broly logró recaudar en su momento 124 millones de dólares en todo el mundo, y se convirtió en el largometraje más exitoso de la IP en ese entonces y también la considerada por muchos como mejor película de la franquicia.
  • Con la película de Super Hero, se registraron hasta 100 millones de dólares generados en todo el mundo, y pese a las críticas hacia el uso de CGI en un país como España logró vender alrededor de 300.000 entradas durante su paso por las salas.

Por otro lado están las series como "Dragon Ball Daima"; en este caso no hay una forma de medir el impacto económico de forma tan transparente como a través de la recaudación en cines, pero sí que se puede apreciar fácilmente de todos modos a través de los informes económicos de Toei Animation.

Esencialmente, "Dragon Ball" batió récords históricos de la compañía gracias a que muchas licenciadoras se 'pelearon' por hacerse con los derechos de retransmisión del anime. Que plataformas como Netflix, Crunchyroll y AnimeBox contaran todas con la emisión de "Dragon Ball Daima" implica que Toei recibió muchas ofertas mediante la que ceder la posibilidad de emitir el anime.

Esto es obviamente algo que no ocurría antaño, pero el modelo en streaming actual permite que "Dragon Ball" tenga motivos para mirar a estos próximos años de estrenos de "Dragon Ball Super" con mucha esperanza. Seguramente volveremos a ver a "Dragon Ball" dejando grandes cifras.


La realidad es que "Dragon Ball" es una franquicia de la que los fans de siempre no se cansan, y si a eso le sumamos que cada año aparecen nuevos interesados, estamos ante lo que se trata de una máquina incansable de hacer dinero. La obra de Akira Toriyama tiene un pasado increíble, pero su futuro se ve igual de brillante.

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Redactado por:

Licenciado en Estudios Ingleses. Principal encargado de la sección de Anime de Areajugones desde 2022 y en el equipo de Videojuegos desde 2017. Puedes escucharme (y verme) en nuestro podcast Remakeados. Especializado en contenidos de entretenimiento digital. Siempre con el deseo de encontrar nuevos desafíos.

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