Análisis Assassin's Creed Unity

PC
 

Este año fue un año especial para la saga de Asesinos y Templarios. Un año de récords, pues se marcaron varios hitos: salió a la venta el primer juego protagonizado íntegramente por un templario (Shay), salió a la venta el primer juego exclusivo para next-gen (además de PC), que además tuvo un tiempo de desarrollo -teórico- de 4 años; y este fue el año en el que Ubisoft sobrepasó la marca de las sagas anuales, vendiendo dos juegos a la vez. ¿El resultado? Assassin’s Creed Unity ha decepcionado bastante a nivel general en lo que vino siendo su lanzamiento. Un juego que debería ser uno de los juegos del año, un juego que podría estar en el podio de los mejores Assassin’s Creed de la saga… juegas a Unity y te das cuenta del potencial que tiene el juego, y cómo se ha visto arruinado por culpa de una compañía que sólo tiene ansias de ventas bajo cualquier concepto, de vender juegos no terminados, no acabados, a los que les faltan partes, que serán parcialmente completados con parches y DLCs. Esto ya viene de lejos, pero ha llegado con una fuerza abrumadora a esta gran saga, de la que siento vergüenza ajena por decir ser fan de ella. Una saga que está siendo expoliada año tras año por una compañía que infecta sus sagas, que se esfuerza muchísimo más en el marketing y en crear publicidad y “humo”, en lugar de crear juegos decentes y potables, en entregarnos a los jugadores los juegos que presentaron y no cosas peores. ¿Por qué meterle al juego más parches que a un fumador queriendo dejarlo de golpe, en lugar de arreglar el problema de raíz y sacar un producto acabado? Ahora, algo más de una semana después de su lanzamiento, tenemos un juego algo más estable que en sus primeros días de vida, pero con aún demasiados fallos por corregir. Algunos serán corregidos, mientras que otros tantos quedarán sin corregir, porque antes de que dé tiempo a que salga un parche que los solucione, saldrá el próximo juego, y la corta vida de Unity, de menos de 12 meses, llegará a su fin.

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Esto es Assassin’s Creed Unity

Ubisoft lleva la saga a Francia, un nuevo lugar en la saga, en uno de los momentos más importantes de la historia: la Revolución Francesa, fruto de grandes combates, revueltas, acciones y protestas… y Asesinos y Templarios metidos en el ajo. El protagonista es Arno, que lejos de dar cualquier detalle revelador, derrocha una personalidad que nos puede resultar bastante conocida. En efecto, la gente de Ubisoft plasmó bastantes rasgos de Ezio Auditore en Arno. Y el resultado fue muy satisfactorio; nos encontramos con un personaje que, sencillamente, “vive la vida” y se ve envuelto en la legendaria guerra secreta entre Asesinos y Templarios… aunque una templaria Elise dará a la historia una perspectiva más interesante que la sencilla lucha entre estas dos facciones, creando una especie de alianza que cambiará un poco lo visto hasta ahora en este campo, con algunos conflictos internos y rivalidades en el seno de los Templarios que crearán alianzas con los Asesinos. El enemigo de mi enemigo es mi amigo, nunca mejor dicho.

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Sobre las Misiones y la Historia

Tras Assassin’s Creed III, quien “revive” las memorias en el Animus no ha vuelto a ser nadie que tenga que descubrir secretos para evitar alguna catástrofe o similares; y tampoco es alguien que esté reviviendo memorias contenidas en su propio ADN, sino que es alguien que se mete en el Animus para secuenciar y renderizar memorias obtenidas de otros sujetos. El caso de Unity no es diferente: Abstergo sigue presente, con sus aparatos basados en el Animus pero para uso del público (mediante su filial Abstergo Entertainment), y en este caso volvemos al lado de los Asesinos, que se hicieron con memorias obtenidas por Abstergo, todavía sin renderizar (en efecto, las de Arno). Todo ello por un motivo, relacionado con los hechos que ocurrieron en las oficinas de Abstergo Entertainment en Black Flag, y el encuentro entre el trabajador que emulaba a Edward y ese misterioso personaje que aparecía al final.

Además, nos volvemos a encontrar con muchos elementos clásicos de la saga, vistos en emblemáticas, clásicas y añoradas entregas como Assassin’s Creed I y II, sobre todo. Por ejemplo, Arno no empieza como Asesino. Mejor dicho, Arno no tiene las habilidades de Asesino (no es como Edward Kenway el Autodidacta que ya viene aprendido). Con el tiempo, ganaremos unos puntos con los que desbloquear manualmente nuevas habilidades y equipamiento especial, además de lo que conseguiremos en ciertos puntos de la historia.

El juego tiene una cantidad de misiones secundarias bastante interesante, encontrándonos con algunas tipo quest, que nos solicitan cumplir objetivos de forma paralela a lo que sea que estemos haciendo; otras tipo misión normal, que nos mandan a algún sitio con algún motivo. Luego están las misiones cooperativas, que también se pueden jugar individualmente, pero con un Arno a nivel bajo, serán bastante difíciles. En cambio, el modo historia no destaca por su duración, llegando a importar un componente parasitario bastante molesto: secuencias con apenas 2, 3 o 4 memorias en cada una de ellas. Para compensarlo, las misiones principales (principalmente las de Asesinato) tendrán otro componente, esta vez positivo e innovador, que nos permitirá analizar más el campo donde nos situaremos, y nos permitirá trazar nuestra estrategia, siguiendo los pasos que queramos para completar la memoria.

Resumen que se nos muestra antes de emprender una misión de asesinato (el nombre y la apariencia del blanco de esta misión, en la imagen, están difuminados para evitar spoilers).

Resumen que se nos muestra antes de emprender una misión de asesinato (el nombre y la apariencia del blanco de esta misión, en la imagen, están difuminados para evitar spoilers).

Sobre la Jugabilidad

Como suele ser habitual en esta saga, las primeras horas en los juegos de la saga no vienen repletas de mucha acción, cosa que en Unity no es diferente, lo cual nos sirve para tomar contacto con los nuevos controles del juego, sirviendo las primeras memorias como una introducción y un pequeño tutorial a estos nuevos cambios. Los controles no cambiaron mucho, estando bastante basados en los de AC3 y AC4, pero tenemos algunas novedades en la forma en la que nos podemos mover y hacer parkour, y unas cuantas más en el sistema de combate.

El parkour y la forma de movernos

Lo principal aquí es tener en cuenta que sigue presente el sistema de “perfil alto” de AC3 y AC4, por el cual, con sólo mantener pulsado el gatillo derecho, correremos y treparemos por los sitios. Pero lo de trepar tiene su novedad, pues el gatillo derecho va en conjunto con los botones A/Cruz y B/Círculo, que tienen funciones de combinar el perfil alto con “parkour arriba” y “parkour abajo”:




  • Parkour arriba nos permite escalar por los edificios, trepar hacia arriba, y subir por paredes, objetos y obstáculos. Algunas de las cosas que se hacen en “parkour arriba” se pueden hacer con sólo pulsar el gatillo derecho, pero otras deben hacerse pulsado A, activando el “parkour arriba”.
  • Parkour abajo nos permite bajar de objetos, lugares algo altos donde estemos subidos, así como pasar por ventanas y pasar deslizándonos por encima o debajo de algunos objetos, como mesas y mostradores. Además, el “descenso controlado” también se realiza con esta función.

ACU 2014-11-18 15-39-07-594Este nuevo sistema de movimiento nos permite controlar mejor nuestros movimientos, aunque es algo más complejo, y en ocasiones es un tanto complicado compaginar todos los movimientos que debemos efectuar en un pequeño período de tiempo, por ejemplo, en una huída. De cualquier modo, esto no se trata explícitamente de un problema del juego, aunque hay algunos obstáculos que deberían poder sobrepasarse sólo con el gatillo derecho; también hay algún que otro obstáculo que no se puede saltar, pero no es lo común.

Este paquete de novedades nos permite efectuar mejor nuestras huidas y paseos por los tejados de la ciudad, interactuando con otra gran novedad: el poder entrar en edificios y casas. Y no como en AC3, que pasábamos corriendo, sino poder entrar y caminar libremente. Buena parte de los edificios del juego tienen varios sitios por donde se pueden atravesar. Muchos por debajo, tienen puertas y ventanas, y algunos otros también tienen pisos superiores con las ventanas abiertas. Es algo sencillo, porque es totalmente estático (si hay alguien dentro, siempre está ese alguien en tal lugar), pero que a la vez aparenta dinámico, y da vida a la ciudad (por ejemplo, muchos sitios son centros de trabajo, centros de ocio, etc.). Lo más interesante es el poder atravesar esos lugares fácilmente, gracias a los nuevos controles de parkour alto y bajo, aunque en ocasiones entrar por una ventana es algo complicado, sobre todo cuando saltamos hacia el muro donde está la ventana, desde algún lugar alto.

Tampoco pasó desapercibido el mejorado sistema de coberturas del juego, y la posibilidad de agacharnos, tanto manualmente como en cobertura. Para lo primero, debemos remontarnos a AC3, donde por primera vez en la saga, podíamos cubrirnos en las esquinas de parapetos altos, por lo menos tan altos como la altura del personaje. Esta acción servía para que enemigos o personajes que debíamos seguir no nos descubriesen, para escondernos del enemigo, o para hacer asesinatos sigilosos tras estas esquinas. En Unity, estas coberturas han evolucionado: ahora podemos cubrirnos no solo en los bordes de paredes, muros y elementos más altos que el personaje, sino en cualquier cobertura, en cualquier punto, y sea alta o baja, pues podemos agacharnos en la cobertura. También podemos movernos dentro de la cobertura, ya sea agachado o de pie, e independientemente de la cobertura, siempre que dé el largo.

Detalle de Arno tras una cobertura, y el icono en pantalla que nos muestra el parapeto contiguo hacia el que podemos movernos automáticamente.

Detalle de Arno tras una cobertura, y el icono en pantalla que nos muestra el parapeto contiguo hacia el que podemos movernos automáticamente.

Este sistema de coberturas renovado nos permite aumentar notablemente el sigilo en distintos escenarios que se nos propongan. A esto se le debe sumar el agachado manual, que se puede realizar el cualquier momento. Esta acción nos da la posibilidad de agacharnos y avanzar en esta posición, lo cual se complementa con las coberturas, para realizar avances rápidos y en silencio; algo que fue presentado en AC4 Black Flag, pero que por quien sabe qué motivo no fue incluído en el juego. Vendría bien para moverse entre arbustos furtivamente. Pero esto es Unity, y aquí puede venir bien para entrar en zonas restringidas y buscar alguna cobertura donde escondernos. Y si queremos cambiar de cobertura, o de lado tras una puerta o dos objetos próximos, no tenemos por qué salir de cobertura y movernos a la de al lado, manualmente: tenemos la posibilidad de, en cobertura, pasar automáticamente a una cobertura próxima, de forma automática.

De vuelta con la posibilidad de cubrirnos en cualquier parapeto, un detalle muy plausible es que las coberturas también sirven como defensas ante el fuego enemigo. Si nos van a disparar, podemos cubrirnos para evitar que nos impacten. Además, cuando estamos a cubierto, podemos asomarnos (sin salir de la cobertura) para apuntar, disparar y volver a cubrirnos, automáticamente. Un detalle que vendría genial en AC3, donde el combate con armas de fuego fue más notorio, aunque en Unity se le puede sacar también bastante provecho a esta función.

Apuntando desde varias coberturas, con la pistola y un mosquete.

Apuntando desde varias coberturas, con la pistola y un mosquete.

Arno, tras saltar de forma muy aleatoria desde un edificio, segundos antes de entrar en desincronización, gracias a un bug en el sistema de parkour.

Arno, tras saltar de forma muy aleatoria desde un edificio, segundos antes de entrar en desincronización, gracias a un bug en el sistema de parkour.




Otra gran novedad en el sistema de parkour está en el “descenso controlado“: cuando el personaje se encuentra en el borde del tejado de un edificio, accionando el “parkour abajo”, bajaremos automáticamente del edificio agarrándonos por distintos salientes de la fachada (también podemos usarlo para descender hasta donde queramos). De cara a la jugabilidad supone una forma de bajarnos rápidamente de un edificio, sin necesariamente saltar a un montón de paja (aunque este elemento sigue existiendo en cantidad), siendo este proceso algo totalmente transparente. De cara a lo que vemos, podemos contemplar cómo Arno baja los edificios fluidamente, sin interrupciones y desde el tejado hasta el suelo, con unos efectos visuales muy positivos, muy ricos y agradables a la vista. En contra, podemos decir que hay algunos fallos en el tema del descenso controlado y el parkour en general. En ciertos sitios, Arno puede bajar desde una altura endiabladamente alta y desincronizarse, o pegar un salto sin sentido alguno que lleva a la desincronización inmediata (50 metros de altura o alguna barbaridad así). También hay muchos fallos que nos hacen quedarnos atrapados, varados y atascados en ciertos sitios.

Los efectos de escalada en general, al igual que el descenso controlado, están muy bien confeccionados. Aquí se produce un ligero cambio, que radica en varios puntos. Para empezar, escalamos de una forma algo distinta a como lo veníamos haciendo anteriormente. Ahora hay saltos más largos, movimientos más extremos, y es bastante común que, para saltar a la fachada de un edificio, hagamos saltos por las paredes o por objetos cercanos con los que dar impulsos para agarrarnos a algún saliente. Visualmente, los movimientos que efectúa Arno al caer o al hacer bajadas son bastante realistas y naturales. La pega que le podemos sacar a esto, es que hay veces en las que Arno salta desde un segundo o tercer piso al suelo, directamente, y no me pasa nada (ni siquiera pierde sincronización), lo cual es algo irrealista.

Volviendo al modo historia, el equipo tras Unity tomó una gran decisión que anunciaron hace un tiempo, consistente en la forma en la que podemos realizar las misiones. En esencia, ahora será mucho menos probable obtener una desincronización en una misión (llegando a reducirse al único caso de ser abatidos). Antes, las típicas misiones de Assassin’s Creed donde debíamos infiltrarnos en alguna zona restringida sin ser descubiertos ni entrar en combate, resultaban en una desincronización y vuelta atrás al punto de control, si nos descubrían. En Unity eso no pasará. Por ejemplo, en una memoria donde Arno debe infiltrarse en una fiesta, guardias que están patrullando entre los invitados pueden descubrirnos. Si nos atrapan, la memoria no se desincroniza, sino que veremos cómo los guardias nos expulsan del palacio, y a continuación, apareceremos fuera del palacio, y volveremos a intentar colarnos (todo ello sin conseguir una desincronización, y por tanto, siendo un momento posterior al intento anterior de colarnos). Como este, tenemos muchos más ejemplos en el juego, de una decisión acertada y muy positiva para Unity.

El ciclo día-noche en la saga era otra materia pendiente. En Assassin’s Creed I nunca se hacía de noche; en Assassin’s Creed II había un ciclo diurno-nocturno, pero de una duración bastante larga. Desde Assassin’s Creed Brotherhood hasta Black Flag, estos ciclos eran demasiado cortos, haciéndose de noche y de día muy rápidamente. Hay a quien no le importa, y hay a quien le gusta jugar de forma más realista, y no empezar una memoria por la tarde, y terminarla a la tarde del día siguiente… En Unity, los ciclos día-noche tornan en algo positivo, pues además de ser los más largos de la saga, en las opciones del juego podemos cambiar el momento del día en el que queremos jugar, sin que esto nos bloquee los progresos (como ocurría en Black Flag).

Los ciclos día-noche en Unity son mucho más largos.

Los ciclos día-noche en Unity son mucho más largos.

Sobre el Sistema de Combate

Al igual que los movimientos y el sistema de parkour, el sistema de combate de Unity también cambió bastante, estando igualmente basado en el de AC3 y AC4.

Combate con Espadas

Arno_Dorian_PNGLa mayor novedad (y mejoría) se encuentra en que los enemigos volverán a tener una barra de vida visible, además de que no existen los contraataques. En AC3 y AC4, los enemigos no tenían barra de vida, por lo que la forma de abatir enemigos era realizar contraataques, algo que hacía el juego demasiado fácil (salvo los de mayor rango, pero igualmente eran vencibles de una forma relativamente sencilla y rápida). Además, no realizar un contraataque equivalía a tener que asestar 20 o 25 estocadas (literalmente) a los soldados enemigos, para que tras un número concreto de estocadas muriesen. Decenas de cortes por el cuerpo, siéndoles atravesado el pecho y la garganta repetidas veces, y en ocasiones morían de un sólo golpe o una patada. Todo esto se sumaba al mero hecho de que todo soldado raso no era capaz de bloquear ataques, ni un sólo golpe, pero sí resistir decenas de cortes y estocadas. Y todo esto se sumaba y daba como resultado algo cincuenta veces más triste: ver combatir a personajes enemistados entre ellos, dándose golpes mutuamente.

El sistema de combate de Unity debería cambiar todo esto, y el hecho es que parece que lo cambia… pero no del todo: algunas cosas cambian y otras siguen igual, porque siguen ocurriendo muchos de estos problemas. Para empezar, debemos destacar cómo funciona el combate (nos referimos, hasta ahora, a combate con espadas). Tal y como en AC3 y AC4, seguimos teniendo el sistema por el cual el persona entra en combate al estar cerca de algún enemigo que nos quiera atacar, lo cual nos pone en posición de combate y nos permite realizar las acciones pertinentes (recordemos que en la trilogía de Ezio y el juego de Altair, debíamos “marcar” a un enemigo para entrar en posición de combate; a partir de AC3, esto se hacía automáticamente).




Ahora no hay contraataques, sino ataques normales y corrientes: estocadas. Esto se suma a los dos únicos movimientos defensivos que existen: bloquear ataque y esquivar (además de algunos movimientos especiales que podemos desbloquear más adelante). Para bloquear un ataque, debemos pulsar el botón pertinente en el momento adecuado (el “tiempo de reacción” es bastante pequeño); esto hará que paremos la espada del enemigo que viene hacia nosotros. Esquivar nos permite rodar por el suelo manualmente para esquivar ataques, disparos, o reposicionarnos rápidamente. Ambos movimientos pueden realizarse seguidamente, sin límites.

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No existe una posición de bloqueo constante (como veníamos viendo en la saga hasta ahora), con la que bloquear ataques enemigos de espadas todo el rato. Esto hace que tengamos que estar con los ojos bien abiertos, y desviar ataques enemigos en el momento exacto. De esta forma aumenta la dificultad, pero también se pone en evidencia la buena jugabilidad que tendría el juego con esta novedad, si no fuese porque en ciertas plataformas y ocasiones el juego da algunos tirones, que hacen que no seamos capaces de bloquear estos ataques. También están presentes múltiples fallos, algunos viejos conocidos y otros nuevos, como son el hecho de no sacar la espada en combate -quedando expuestos-, o que los enemigos nos hagan daño sin tocarnos.

Por lo general, el combate en Unity ha aumentado la dificultad, pero no tanto el realismo. Los enemigos rasos (y no tan rasos) siguen sin bloquear ataques, tragando estocadas y recibiendo multitud de cortes. El juego se apoya demasiado en la reimportación de la barra de vida, y hay enemigos y personajes que tienen unas barras de vida inmensas, sin tener ni siquiera armadura ni blindaje ni nada. Un soldado raso también necesita varios golpes para poder ser abatido, y esto es siempre necesario, porque no existen los contraataques. En lo personal, a servidor le parece que lo mejor sería importar casi íntegramente el sistema de combate de Assassin’s Creed 1, donde todo enemigo bloqueaba ataques, y prácticamente todos podían ser abatidos de UN único golpe mortal.

Al final, la dificultad de los enemigos en Unity se basa, principalmente, en que a mayor dificultad más vida. Por suerte, también contamos con que, a mayor dificultad, más ataques bloquean estos enemigos, más rápido se recuperarán, y atacarán a mayor velocidad. Debemos tener en cuenta los niveles de personaje, tanto de Arno como de los enemigos. Pelear contra un enemigo de nivel superior al nuestro es bastante complicado. Acerca del hecho de combatir contra varios enemigos a la vez, Ubisoft (en esto) no mentía: es difícil. En los primeros niveles de Arno, los ataques serán menos poderosos, y la vida (la sincronización) bajará más rápido (si bien en puntos posteriores de la historia podemos comprar blindajes y armaduras). La sincronización no es regenerable, y vuelven las medicinas, que debemos obtener comprándolas u obteniéndolas de saqueos. Un detalle destacable es que no existe ningún efecto al aplicar la medicina, es decir, Arno no se mueve ni hace nada. Otro efecto gráfico negativo está en que las espadas se mantienen limpias todo el rato: ni una gota de sangre. Si echamos la vista atrás, en AC1 las espadas se manchaban; de hecho, era el juego donde este efecto era más realista y notorio. ¿Por qué se ha ido reduciendo con el paso del tiempo, hasta eliminarlo? En este aspecto, el juego ha sufrido una involución.

Tal y como vemos las espadas en la armería, recién salidas de la forja, las veremos más adelante, al clavársela a un enemigo en el corazón: totalmente limpia, ni una gota de sangre. ¿Next gen? ¿En serio?

Tal y como vemos las espadas en la armería, recién salidas de la forja, las veremos más adelante, al clavársela a un enemigo en el corazón: totalmente limpia, ni una gota de sangre. ¿Next gen? ¿En serio?

Como efecto secundario relacionado con la dificultad, podemos destacar un problema que tiene el juego: no podemos correr con la espada en la mano. Cualquier movimiento que realicemos en perfil alto, tras tener la espada sacada, hace que la guardemos. Esto, que puede parecer despreciable, también puede resultar molesto, si efectuamos la típica táctica de correr un par de metros para seguir peleando pero reposicionarnos. Esto obliga a que Arno enfunde la espada para desenfundarla un par de segundos más tarde.

Por lo demás, el combate es bastante eficiente. Mejor dicho, DEBERÍA SER bastante eficiente, siempre que el juego rinda bien… y si no existiesen fallos tontos que arruinasen la experiencia jugable. Por ejemplo, sigue ocurriendo un fallo bastante clásico de AC3 y AC4, que vuelve en Unity: en ocasiones, el personaje no saca la espada (o arma pertinente) al entrar en combate, lo cual nos impide bloquear ataques y defendernos de los enemigos. Otras veces, simplemente tenemos el arma sacada, con un enemigo delante que nos quiere pegar, y no podemos hacerle nada porque el botón de atacar se estropea y no funciona. Podemos decir que el sistema de combate petardea mucho, y es bastante inestable.

Cuando un enemigo es abatido, en ocasiones ocurre que no es eliminado del todo, sino simplemente incapacitado. Esto significa que se quedará en el suelo, pero seguirá vivo (las posibilidades de matarlo del todo no son tan altas). Este detalle es plausible; se encontraba en AC1 y da al juego una mayor situación de “supervivencia” que de “mata a todo el que te encuentres”.




En resumen: los combates en Unity son ahora más difíciles, pero siguen siendo igual de “chupacortes” (por tanto, irrealistas) que en AC3 y AC4, con la diferencia de que Arno no será tanto el que recibe, pero sí el que está dando todo el rato, pues los enemigos necesitan recibir multitud de estocadas para ser abatidos (a mayor nivel, mayor cantidad de daño deben recibir para ser abatidos, de una forma muy irrealista). Además, pese a que el sistema de combate torna eficiente, resulta que gracias a un conjunto de fallos técnicos y de funcionamiento general del juego, le damos la vuelta a la tortilla y el combate resulta siendo inestable, y en muchas ocasiones, inquietante y hediondo.

Combate con armas de fuego

ACU 2014-11-17 22-11-52-356También hay novedades en lo relacionado al combate con armas de fuego. Para empezar, se puede destacar que, por fin, podemos comprar y equiparnos a la espalda armas de fuego (mosquetes, rifles y trabucos), algo que debería poderse hacer en AC3 y AC4. Sin embargo, por alguna misteriosa razón de la naturaleza, si llevamos una de estas armas largas no podemos llevar espada, por lo que todos los ataques cuerpo a cuerpo deben efectuarse con el arma de fuego, sin siquiera disponer de bayoneta, a base de culatazos y golpes.

El mayor problema que tenemos en este punto, sin duda, son los controles de apuntado, que suspenden en versatilidad y funcionalidad. Para activar la activación del apuntado (valga la redundancia, pero es que es así en realidad) debemos mantener pulsado LB (gatillo secundario izquierdo), luego mantener pulsado RT (gatillo derecho), y soltar RT para efectuar el disparo, apuntando con el stick derecho. Esta curiosa combinación dista bastante en eficiencia a lo que vimos en Black Flag, que utiliza únicamente el gatillo izquierdo para apuntar, y el derecho para disparar. Teóricamente, la razón por la cual ahora esto no es así, se debe a que el gatillo derecho es usado para agacharnos, pero la función de agacharse podría estar presente en otro botón, como el clic en el stick izquierdo. Además de todo esto, llevamos 3 juegos seguidos con las armas de fuego integradas mejor, y hay algo que sigue sin cambiar: los enemigos sólo tienen dos zonas distinguibles por la letalidad de los disparos: cabeza y torso. Todos los tiros a la cabeza son mortales; pero a cualquier otra zona del cuerpo, todos los impactos actúan como si fuesen dados en una zona única. Si un arma tiene una gran potencia, y puede matar a un enemigo de un único disparo en el torso, también dará muerte instantánea si le disparamos en la punta de la uña del pie. Y esto es así, literalmente.

Arno apuntando con un mosquete desde una cobertura.

Arno apuntando con un mosquete desde una cobertura.

Otro problema está en los enemigos con pistolas, rifles y mosquetes. Son cosa seria, porque en ocasiones pueden atravesar paredes, y en otras es como si tuvieran “aimbot, es decir, que tienen una puntería milimétrica y pueden darle unos cuantos tiros a un Arno inquieto que corre zigzagueante (por supuesto, Arno es un “chupatiros”, aunque no tanto como Connor y Edward). Además, las armas de fuego se recargan en 2 segundos. Aunque las bombas de humo suelen arreglarlo todo, siempre que el problema que tenemos con el menú de armas no lo estropee todo. ¿No lo habíamos comentado? Pues ahora lo haremos:

El menú de armas

Antes de nada, debemos destacar que el arma principal es única, por lo que no podemos cambiar entre hoja oculta, espada y puños (como en AC4). Entendamos “arma principal” como el arma usada para combate cuerpo a cuerpo: la espada es un arma principal, las demás armas blancas pesadas y largas (picas, hachas…) también, y las armas largas de fuego, a golpes, también. Como sólo podemos llevar uno de estos tipos de armas, se ha obviado esta selección. No podemos luchar con puños, y la hoja oculta es seleccionada automáticamente cuando estamos en el lugar adecuado para asesinarlo con esta arma.

La forma y funcionamiento del nuevo menú de armas de Unity es parecido al equivalente de Black Flag, pero en Unity es bastante peor. El motivo es bastante sencillo, y aunque parezca una tontería, acaba siendo bastante molesto en combate. Si recordamos el menú de Black Flag, sabremos que tenía dos “listas” de armas: las de ataque cuerpo a cuerpo, que se seleccionaban con la cruceta hacia arriba y abajo, y las herramientas y armas a distancia, con la cruceta hacia la izquierda y la derecha. Ahora, la cruceta hacia arriba curará, hacia abajo desplegará ciertas funciones especiales, y hacia los lados nos permitirá seleccionar las distintas bombas, útiles y armas a distancia del juego. El problema es que el menú disgrega por bombas y por armas a distancia, y el problema está en que cada sección se controla con una dirección única en la cruceta. Así, si queremos elegir una arma a distancia, tenemos que pulsar la cruceta hacia la izquierda, y el menú cambiará de elementos sólo en dirección izquierda, sin poder navegar hacia la derecha (y lo mismo con el otro submenú, pero con la cruceta derecha, y solamente moviéndonos en una dirección única, hacia la derecha). Esto supone un problema cuando queremos cambiar entre estos elementos durante el combate, ya que se suma al hecho de que abrir el menú de armas no pausa el juego, así como la imposibilidad de activar una posición de bloqueo permanente (en Black Flag el menú de armas no pausaba el juego, pero podíamos mantener pulsado B mientras navegábamos entre las armas; y podíamos movernos en el menú a libre elección a la izquierda y derecha, cosa que en Unity es imposible de hacer). Este pequeño fallo se suma a otros tantos, que empeoran la jugabilidad.

Sobre la Personalización del personaje, el Equipo y el Sistema Económico

Todo el ecosistema de personalización de Arno es una parte muy positiva del juego. ¿La razón? Existen muchos elementos del atuendo de Arno que comprar y mejorar. Las partes de este atuendo se dividen en capucha, torso, brazal izquierdo, cinturón y el conjunto de pantalones y calzado. En cada una de estas partes, podemos escoger una prenda, lo cual nos permite realizar miles de combinaciones diferentes. Cada prenda tiene sus características propias, tales como el nivel de armadura (salud) extra que nos otorga, un mayor sigilo, etc. También podemos mejorar las prendas por separado, añadiendo otras características, como más puntos de salud o más capacidad para municiones (balas, bombas, etc). En total, contamos con un total de 39 elementos en cada sección, lo cual resulta en 195 prendas diferentes (la mayoría de ellas comparten definición y características estéticas, históricas y contextuales con prendas de otras categorías). Una cantidad suculenta, que nos permite recrear ni más ni menos que 90.224.199 combinaciones diferentes.

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Esta amplia variedad también se encuentra en las armas: tenemos un gran catálogo de armas. Contamos con 28 espadas, 25 armas largas (tipo pica, alabarda…), 24 armas pesadas (tipo hacha, espadón…), 15 pistolas y 11 armas de fuego largas (entre mosquetes, rifles y trabucos). Esto suma un total de 103 armas diferentes que tenemos a nuestra disposición.

Sistema económico

En el juego tenemos, principalmemente, tres tipos de “monedas” disponibles:

  • Dinero: viene siendo la moneda normal y corriente que Arno habría usado en la realidad para comprar todo lo que lleva.
  • Puntos de Asesino: se ganan al completar ciertas misiones principales, secundarias y cooperativas, y sirven para desbloquear habilidades. Estas habilidades nos permiten conseguir nuevos movimientos y capacidades, algunas nuevas y otras triviales. Por ejemplo, la habilidad de poder usar armas de fuego, o poder realizar asesinatos dobles con hoja oculta (así como dobles asesinatos aéreos) se deben desbloquear, y se hace con estos puntos.
  • Puntos de Credo: se consiguen constantemente, al realizar ciertas acciones relacionadas con la Orden de los Asesinos: descensos controlados, distracciones, escondites, eliminaciones enemigas, remates, saltos de fe, y un largo etc. Estos puntos se usan para comprar todas las mejoras de armas y vestimentas, así como para adquirir algún que otro elemento más, como los cambios de color del atuendo de Arno.

 

En esta habitación es donde podemos recoger de un cofre los beneficios de los cafés, tal y como hacía Ezio en la Villa Auditore.

En esta habitación es donde podemos recoger de un cofre los beneficios de los cafés, tal y como hacía Ezio en la Villa Auditore.

En Unity regresa un sistema monetario muy parecido al que vivimos con Ezio en Assassin’s Creed II, donde la Villa Auditore podía ser mejorada, y cuanto más alta fuese esta mejora, más dinero ganaríamos cada 20 minutos. El funcionamiento en Unity es casi el mismo: tenemos el Cafè Théâtre, una cafetería que sirve como “base de operaciones” secreta para Arno y los Asesinos. Al invertir dinero en mejorar estructuras, o comprar nuevos cafés que hay por toda la ciudad, los ingresos aumentarán.

El Café Theatre puede reformarse por partes, que nos darán más beneficios y nuevas recompensas y misiones.

El Café Theatre puede reformarse por partes, que nos darán más beneficios y nuevas recompensas y misiones.

Sobre las Multitudes humanas

Una de las grandes bazas de Unity, tan anunciada y vendida por Ubisoft, fueron las grandes multitudes humanas que el juego podría manejar. Centenares, miles, incluso millares de personas, todas juntas en un mismo sitio, y -teóricamente- el juego podría con ellas sin despeinarse. Durante los últimos días de ansiada espera al lanzamiento del juego, se anunció una cifra límite de 10.000 personas, que podrían encontrarse todas juntas en un mismo sitio a la vez. Y sin ser GIFs animados pixelados, como los casacas rojas de AC3.

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El caso es que realmente el juego responde bastante bien a las multitudes, que nos dejan pasar de una forma bastante fluída y real (aunque curiosamente se apartan como si nada, sin Arno apartarles ni hacer nada por querer pasar, sólo avanzar). En cambio, también tiene sus puntos flojos.

Para empezar, hay que destacar que es demasiado común ver a gente aparecer y desaparecer de repente y de la nada. Por otra parte, el hecho de pasar por al lado de alguien que lleva algo en sus manos, y que ese alguien se aparte para dejarnos pasar, resulta en que esa persona tira lo que tuviese agarrado al suelo, de forma muy lamentable. Tan lamentable como otras situaciones bastante curiosas, como gente que ni se inmuta ante situaciones de extremo peligro; enemigos que están recibiendo andanadas de disparos de todas partes, y ni siquiera se molestan en cubrirse o protegerse; también es muy triste ver a gente huír, con un efecto tan anecdótico como precario, por el cual esa persona entra de forma muy aleatoria en edificios, o corre hacia una pared y al llegar a la pared sigue corriendo hacia la pared, sin avanzar pero siguiendo con el efecto. Las multitudes tampoco reaccionan como deberían a los peligros: alguna gente huye, a otra gente le da igual.

Sobre la ciudad de París

Hablamos de París, pero no debemos olvidar Versalles, la ciudad donde Arno aparece por primera vez, y que podemos visitar más adelante. En Unity, parece que la ciudad está más viva que nunca. Por las calles se ve a gente haciendo más cosas que pasear, alguna gente transpora cajas, se ve gente llevando objetos saqueados cerca de revueltas, en algunos barrios se ven a tres personas cargando con un cadáver, o llevando a rastras a algún personaje pintoresco… cosas así.

Lo mejor está en los llamados “eventos multitudinarios”: son eventos, aparentemente dinámicos, que ocurren por la ciudad. Estos eventos son muy limitados, y podemos listarlos: hay ladrones que atrapar, hay “matones” que están molestando a otra gente y tenemos que asustarlos, y hay enemigos que matan (o van a matar) a alguien, por alguna razón, y debemos abatirlos. Cuando llevamos un par de horas de juego, pensando “¡Qué épico! ¡Eventos ALEATORIOS que surgen de la nada en el juego!”, cuando pasamos por sitios por los que pasamos varias veces, empezamos a notar cómo estos eventos que creíamos que serían aleatorios, empiezan a repetirse, los mismos, en los mismos sitios. Además, vemos cómo de la nada aparecen los personajes involucrados en esta acción. Hay un puente en París donde SIEMPRE aparecen dos matones que asesinan a un hombre. Siempre.

La ciudad está muy bien diseñada. Tal y como se nos había prometido, París es una ciudad muy grande, tanto en extensión como en variedad de sitios, pequeños callejones y edificios diferentes. Cada distrito tiene su nombre y un nivel de dificultad determinado, que define la dificultad que supondrán los enemigos que estén en ese barrio, cuando entablemos combate con ellos.

Algunos lugares emblemáticos de la ciudad tienen placas con el nombre del sitio.

Algunos lugares emblemáticos de la ciudad tienen placas con el nombre del sitio.

En París tendremos tres facciones de personajes combatientes:

  • Matones: es la facción enemiga genérica. Son como unos mercenarios que contratan los templarios. Sembrarán el caos por la ciudad, pues en ocasiones se les verá asesinando a gente en pleno día. La mayoría de estos personajes, al pasar por delante de ellos por la ciudad, nos atacarán si estamos dentro de su rango de visión.
  • Milicianos: son personajes aliados para nosotros. Patrullan algunas zonas de París, y entablarán combate automáticamente con los matones. Este detalle es muy positivo, pues crea combates aleatorios por la ciudad.
  • Soldados: son personajes neutrales para nosotros, que intentarán mantener el orden en la ciudad. Nos atacarán si nos ven pelear con los templarios y matones, pero los soldados también atacarán a los matones, si éstos cometen algún crimen o son descubiertos entablando combate. Incluso si un matón nos sigue, y nos escapamos hacia un grupo de soldados, éstos pelearán con el matón, sirviéndonos de aliados tácticos.

Este dúo de facciones “enemigas” (matones y soldados) rescata el funcionamiento de las facciones bizantina y otomana de Assassin’s Creed Revelations, aunque en Unity las facciones de matones y soldados no estarán enfrentadas directamente. Si por ejemplo lanzamos una bomba (petardo) a un sitio donde coinciden soldados y matones, éstos no pelearán al “verse”, tal y como ocurría si hacíamos lo mismo en Revelations; pero si soldados ven a matones pelear, los atacarán.

El punto negativo del tema de las facciones lo podemos extraer de la única existencia de una facción enemiga directa, vinculada con templarios, o “los malos”. Los matones son los únicos enemigos de este tipo que veremos, por lo que en poco tiempo nos acostumbraremos a las escuetas variedades de apariencia que sufrirán los distintos soldados de esta facción enemiga, quedando la variedad muy precaria. Un problema que lleva años surgiendo en la saga.

Tendremos tiempo de sobra para hartarnos de ver siempre a los mismos enemigos por la ciudad.

Tendremos tiempo de sobra para hartarnos de ver siempre a los mismos enemigos por la ciudad.

Otro problema en el dinamismo del juego lo encontramos con que las acciones que realizamos tienen una persistencia casi nula. Con esto nos referimos a algo clásico: si en cierto punto hay un enemigo abatido (muerto o noqueado), nos movemos escasos metros (5 o 10 metros son suficientes) y, segundos después, volvemos a donde estaba el enemigo incapacitado o abatido, éste habrá desaparecido. Es otro problema que lleva ocurriendo en la saga desde sus inicios, pero que cada vez es más grave y notorio, hasta llegar el punto de que en Unity es muy grave.

Este enemigo abatido desaparecerá en cuanto salgamos de ese lugar.

Este enemigo abatido desaparecerá en cuanto salgamos de ese lugar.

Damos unos pocos pasos adelante y los enemigos abatidos han desaparecido, pero sus armas siguen por el suelo esparcidas. Nos siguen dos enemigos, abatimos a uno, nos movemos escasos metros, abatimos al otro, y el primero desapareció de repente. Es curioso que ni siquiera podemos mover los cuerpos; seguro que se debe a que el equipo de desarrollo programó de antemano esta “obsolescencia programada” de los cuerpos, en cuanto dejamos de verlos. Otro detalle más que nos hace pensar si este juego es realmente “next-gen”, o se sigue quedando estancado en antiguos aspectos técnicos extremadamente rudimentarios y triviales. No tenemos que irnos muy lejos para buscar un ejemplo: Skyrim tiene un par de años a sus espaldas, y en este juego, los enemigos abatidos no sólo tardan bastante en desaparecer, sino que en ocasiones aún guardando la partida y saliendo del juego, al volver a cargar la partida, hay cadáveres que siguen donde estaban. Y Unity se supone que es un juego de nueva generación, que debería romper esquemas y, por lógica, mostrar algo más realista y persistente.

Sobre los Fallos Técnicos del juego

Los fallos del juego es algo bien conocido, que bien puede no afectarle a todo el mundo por igual, pero es innegable que existen, y que Ubisoft tiró al vertedero el resplandor que tenía este juego.

En nuestra prueba, durante los 45 primeros minutos de juego con Arno en modo libre (explorando la ciudad de Versalles y probando cosas como el sistema de combate y de parkour), nos pasaron estas cosas:

  • Nos caímos a la nada (bajo el mapa) mientras luchábamos. Tras caer en el inframundo, desincronización.
  • Vimos a dos soldados que se los tragó la tierra y segundos después aparecieron de repente, de nuevo sobre tierra, para seguir luchando.
  • Pausamos el juego con un herrero delante nuestra reparando una rueda de carro. Un minuto después, despausamos el juego y el herrero seguía ahí, pero era un señor completamente distinto, con diferente cara y la ropa de otro estilo y color.
  • Por “la calle de los enamorados” (porque lo único que pasaba por tal calle eran parejas agarradas del brazo), a dos hombres de dos parejas que pasaban contiguas se los tragó la tierra. Y no se volvió a saber nada más de ellos.
  • Gente que estaba viendo un espectáculo callejero (por tanto, aplaudiendo), tras desenvainar Arno su espada (esta acción hace que la gente reaccione y escape), emprendieron la huída deslizándose por el suelo, sin mover las piernas. Se deslizaban, pero estaban de pie, en la misma posición en la que estaban cuando se encontraban quietos, mirando el espectáculo, y aplaudiendo.
  • Al pasar por al lado de un abrevadero, Arno se quedó atrancado en él. Fue complicado salir de allí…

Otros muchos fallos ocurren, pero sólo estos ocurrieron en los primeros 45 minutos de juego. ¿A esto le llama Ubisoft un juego “next-gen”?

 

Sobre las Texturas, la Calidad Gráfica y los Efectos

Por lo general, las texturas del juego tienen algo en común con su homónimo de AC3 y AC4, tal vez por la similitud de los motores de los tres juegos. En cambio, en Unity todo toma un aspecto más “realista”, con una paleta de colores menos brillante, dejando paso a un juego que se asemeja un paso más a algo más realista. Sin embargo, la mala optimización de Unity en PC no deja disfrutar de estos detalles tan positivos; incluso en equipos de muy alta gama puede ser complicado hacer funcionar el juego a la máxima potencia. Quizás en una de las docenas de parches que -es posible- que salgan, se mejore este asunto.

La luminaria de Unity es uno de los efectos gráficos más positivos del juego.

La luminaria de Unity es uno de los efectos gráficos más positivos del juego.

Un punto muy positivo en el juego se encuentra en la iluminación, que es muy realista y toma bastante importancia, dada la abundancia de palacios y edificios con suelos que tienden a reflejar más las fuentes de luz. Estos reflejos tornan muy realistas en Unity.

Sobre los efectos gráficos, podemos destacar los efectos de movimiento de la vestimenta del personaje, que son -valga la redundancia- realistas, como los aspectos definidos anteriormente. El movimiento con el andar es fluído y robusto, aunque las bajadas de FPS que da el juego en ocasiones provocan un efecto curioso, el cual hace que los flecos de las vestimentas peguen un “salto”. Lo mismo que le pasa al pelo.

Ya hablamos antes de que las espadas no se manchan de sangre… y ahora haremos una fuerte crítica a los efectos de sangre en los propios personajes, que son muy precarios e indecentes de un juego que se hace llamar “de next-gen”. Una imagen valen más que mil palabras, como se suele decir, y aquí tenemos un ejemplo:

Doble combo de imagen: Arno flotando en el aire, con una mancha de sangre con una calidad tan precaria que parece de PlayStation I. Por favor, que estamos en "next-gen". ¿O no?

Doble combo de imagen: Arno flotando en el aire, con una mancha de sangre con una calidad tan precaria que parece de PlayStation I. Por favor, que estamos en “next-gen“. ¿O no?

Sobre el Rendimiento en PC

Hemos probado Assassin’s Creed Unity en PC. Los requisitos del juego fueron muy notorios por ser muy altos, y nuestro equipo de pruebas ejecutó el juego decentemente, aunque no con una calidad muy alta, pero contando con nuestras características, bastante limitadas en comparación con lo requerido por Unity, nos sorprendieron. Estas son las principales especificaciones de nuestro equipo:

  • CPU: AMD Phenom ii x6 1045t @3GHz: por parte de este procesador, el juego no tuvo problemas en su ejecución.
  • Gráfica: AMD HD7870 (Tahiti): esta gráfica no llega al nivel de la mínima gráfica AMD requerida por el juego (AMD HD7970), que es algo superior a la que usamos. Las texturas y características técnicas se configuraron, para tales efectos, en Normal; la configuración de Anti-Aliasing y efectos de renderizado estaban activos, pero al mínimo; Bloom y V-Sync desactivados, y todo ello a una resolución de 1280×1024 con bordes. El juego funciona a un máximo de 30FPS, funcionando en París a una media de 20FPS, y bajando en muchas ocasiones a 10-15.
  • RAM: primero ejecutamos el juego con 4GB de RAM (el 30% ocupados por el sistema). El juego funciona, pero en ciertos puntos el ordenador avisa de que tiene falta de RAM. En ocasiones, el juego se cerró por este problema, y no pudimos empezar la secuencia 2 por ello. SIN EMBARGO, configurar varios gigas de RAM virtual en nuestro equipo significó la diferencia entre no poder cargar la secuencia 2, y poder llegar a la secuencia 5, y subiendo… el juego funcionó correctamente utilizando el resto de RAM necesaria como virtual (en los discos duros), si bien alguna que otra vez el juego tuvo parones de algunos segundos, debidos a esta causa. Con 8GB de RAM física (real), el juego funciona igual que con 4GB+SWAP, pero sin dar los parones que venían siendo producidos por la memoria virtual.

Sobre el rendimiento del juego con esta configuración (de lo cual, lo más crítico es la tarjeta gráfica), podría presumirse que, con una tarjeta gráfica inferior a la mínima requerida por el juego, podemos (como se suele decir) “darnos con un canto en los dientes” por hacerlo funcionar. El caso es que otros equipos, con configuraciones de gráficos medias, y con tarjetas gráficas superiores a lo requerido, siguen funcionando peor de lo esperado. Bajones de seguido y una limitación de FPS a 30FPS definen al rendimiento de este juego pseudo-nextgen. Como diría cierto personaje: “Borchenoso”.

ACU 2014-11-20 11-21-37-040

EN RESUMEN

Assassin’s Creed Unity podría haber sido un gran juego, si no fuese por muchos fallos que Ubisoft ha cometido. Para empezar, los más notorios son los fallos técnicos, fruto de un lanzamiento mal hecho, gracias al departamento de márketing de Ubisoft, que prefiere meter prisas al equipo de desarrollo para que consigan hacer un título con la carcasa de “juego acabado”, pero que en los primeros 25 minutos de juego ya destila un aroma a “juego no acabado”, un juego que está a la mitad, una beta por 60 euros. Como pasa con muchos otros juegos (¿Battlefield 4, por ejemplo?), pero que exista -por desgracia- un gran porcentaje de juegos que siguen esta estrategia no debe servir como excusa, sino como crítica a todos y cada uno de los juegos que realizan esta vergonzosa estrategia comercial, de vender más humo y gastar más en publicidad y falsas promesas que en crear un producto decente, potable y terminado. El funcionamiento del juego da mucha pena, con un rendimiento pésimo y muy poco estable, cuyo cenit sólo consiguen ciertos equipos con unas características muy concretas, siendo el caso de pocos jugadores, que incluso llegan a tener equipos menos potentes que otros jugadores que no pueden hacer funcionar el juego decentemente, con equipos superiores a la media.

Por otra parte siguen presentes muchos fallos de la saga, como una nula persistencia de las acciones que realizamos, la sensación de un sandbox que no es sandbox, sino algo puramente matemático, frío y calculado, sin apenas situaciones y variables realmente aleatorias. El hecho de no poder guardar cuando y donde queramos es otro fallo que se lleva tiempo arrastrando, desde los inicios del juego: esto suma puntos a la no-persistencia, además de poner en evidencia el sistema de auto-guardado de Unity, que en ocasiones llega a producir problemas (por ejemplo, hay coleccionables o cofres que recolectamos y vuelven a estar sin capturar tiempo después). No olvidemos, además, que Unity sigue la vieja tradición de Ubisoft, de crear juegos extremadamente cerrados, con sus archivos encriptados y la imposibilidad de modificar ni lo más mínimo en ellos, para adaptarlos a los gustos personajes del jugador, o simplemente para arreglar el destrozo que realizó la compañía Ubi… Abstergo a la expoliada y sobreexplotada saga. No hablemos siquiera de la imposibilidad de moddear el juego.

Así que, ¿qué hacemos con este juego? Ha sido complicado tomar una decisión, porque es un gran juego, pero que tiene un nido de fallos y carencias a sus espaldas, una chapuza de lanzamiento y más chapuza el resultado final en muchos aspectos del juego, que ya hemos mencionado a lo largo de este artículo.

Así pues, la nota final de Unity, tras mucho deliberarlo, se redujo a 6,5 puntos, de acuerdo a nuestra política de puntuación. Si el juego tuviese un lanzamiento decente, rindiese bien, y Ubisoft no lo hubiese mutilado de una forma tan voraz, es probable que llevase a 7 u 8 puntos, pero… no es el caso, por desgracia. Muchas gracias, Ubisoft.


Positivo

  • Historia bien recreada, con misiones interactivas y que otorgan bastante libertad al jugador
  • Nuevo sistema de parkour, de coberturas y de combate
  • La ciudad de París es muy grande y variada
  • Mayor dificultad en los combates con enemigos
  • Enorme selección de prendas que combinar para conformar el atuendo de Arno, junto a un arsenal de armas grande y variado
  • La iluminación del juego y las texturas de la ciudad dan una ambientación única al período histórico comprendido
  • Existencia de 3 facciones de personajes combatientes, que pueden realizar algunos combates aleatorios por la ciudad
  • Buen surtido de misiones y acciones secundarias que realizar
  • Existencia de "eventos multitudinarios", estáticos pero que dan más vida a las calles
  • Modo cooperativo

Negativo

  • Fallos y problemas técnicos por doquier. El rendimiento del juego deja mucho que desear
  • Unity es un producto no terminado: una beta en forma de juego final
  • El sistema de combate abusa del aumento de vida, y el mal rendimiento de Unity juega en su contra
  • Muchos ciudadanos actúan de forma muy precaria y mecánica. Algunos aparecen de la nada, otros se esfuman
  • Nulo dinamismo en muchos eventos y características del juego
  • Bloqueo a 30FPS en PC
  • Imposibilidad de modificar el juego
  • Algunos efectos gráficos son muy precarios (como la sangre y las espadas que nunca se manchan)
  • La historia principal es bastante corta
6.5

Jugable

Política de puntuación

David Lorenzo
Redactor en Areajugones, jugador en PC y estudiante de telecomunicaciones. Tampoco le hago ascos a programar scripts para GTA V o pensar en proyectos que hacer con Arduino o cualquier otro soporte interesante.