Análisis Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino

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Cinco años han pasado ya desde que la magia del Studio Ghibli se convirtió en píxeles, cinco años de una de las aventuras más mágicas de los últimos tiempos. El éxito de la primera entrega  y el buen recibimiento por parte de los fans de Oliver y Drippy, fue una de las principales causas del interés de Level-5 por dar continuidad al experimento. Sí, el potencial del estudio japonés abría un mundo de posibilidades a explorar, y permitía interpretar el RPG desde un nuevo punto de vista. El tiempo de gestación ha sido largo, pero ahora por fin podemos volver a disfrutar de una joya que promete despuntar en un catálogo que cada vez se vuelca más hacia el rol. Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino llega soportada por la fama de la primera entrega, pero con la promesa de perfeccionar y modificar todo aquello que no funcionó por entonces.

Evan Pettiwhisker Tildrum

Uno de los cambios más notables que encontramos en esta segunda entrega son los nombres detrás del proyecto. Tras participar activamente en el desarrollo del primer juego, Studio Ghibli decidía dar un paso atrás dejando solo a dos hombres en el nuevo juego, dos nombres eso sí de gran peso. Akihiro Hino volvía como director y guionista de la mano del maestro Joe Hishaisi. Tan solo con la aportación de ambos, se logra mantener el estilo visual y el alma que da vida al estudio de animación. A partir de ese esquema, Level- 5 desarrolla un juego que se presenta como una ruptura de todo lo visto en la primera entrega, y que se marca objetivos mucho más ambiciosos ¿Lo consigue?

Mismo universo, mismo reino, y mismas referencias. Ni no Kuni II arranca siglos después de lo acontecido en el primer juego, y nos devuelve al reino de Ding Dong Dell. Ciudad de contrastes, esta metrópoli lleva años viviendo una fractura social entre los felónidos y los ratócratas (huelga mencionar a que animales hacen referencia). Es ahí donde entra nuestro protagonista; Evan Pettiwhisker Tildrum es el próximo miembro de la realeza destinado a gobernar, hasta que un día su padre es asesinado por la facción de las ratas, y él es expulsado de su hogar.

A partir de ese momento Evan deberá emprender una misión por todo el mundo para lograr reinstaurar su propio reino en otra localización. Gracias a la ayuda de sus compañeros Roland, un futuro presidente de nuestro mundo que tras un accidente termina viajando a la otra dimensión, y Tani, la hija de una banda de piratas del aire, podrá ir poniendo los cimientos de su nuevo hogar, al tiempo que construye el inicio de una reunificación entre todos los reinos existentes. Estos sin embargo, son solo algunos de los nombres que le acompañarán durante su aventura, además de unas criaturas que vienen a poner el mundo patas arriba.

Adiós Únimos, hola Fofis

Puedo hablar de las muchas cosas que cambian en Ni no Kuni II -pocas son las que no lo hacen- pero es imposible hacerlo sin antes empezar por lo más importante. Una de las principales, por no decir la más importante mecánica de la primera entrega, era la recolección y entrenamiento de las criaturas llamadas Únimos. Estos seres con nombres propios y estéticas distinguibles, se llevaban de tal forma el protagonismo, que durante los combates no teníamos que reparar en nada más que en actuar como un entrenador Pokémon con ellos. Ahora todo eso desaparece para convertir a los protagonistas en una suerte de apoyos estratégicos.

Higgledies, Fofis como se les ha llamado en España, son unas criaturas mágicas que habitan el mundo de Ni no Kuni, y que representan diferentes valores y elementos del entorno. Rojos, azules, blancos, cada uno de ellos tiene el nombre propio de su clase, y unas características únicas que serán fundamentales de estudiar a la hora de sacarlos a pasear frente a los enemigos. Estos sin embargo, no son controlables de forma activa, sino que se reparten por el escenario de manera autónoma y solo serán de utilidad de manera aleatoria y a través de comandos limitados. ¿Cómo funcionan?

Existen 100 tipos de Fofis distintos, y cada uno de ellos cuenta con 4 habilidades distintas, Algunas pasivas, como curación a partir de cierto nivel de vida, y otras activas que difieren en gran medida en cada caso. Son estas últimas las que nos harán seleccionar a unos u otros para cada batalla -solo podremos llevar a cuatro al mismo tiempo– y las que nos ayudarán con los enemigos más fuertes. cada especie tiene una habilidad final que se activa acercándonos a ellos en pleno combate y pulsando la X. Dependiendo de cada caso, podremos hacer aparecer un cañón que dispare al enemigo, crear una zona de curación temporal, o marcar un espacio de inmunidad a cierto elemento.

La gracia, y quizás complejidad de esta mecánica, es que no hay manera de saber cuándo se estos comandos se activan, y por ello terminan sirviendo más como apoyos en ciertos momentos de nuestros personajes, que como armas principales para solventar encuentros.  No obstante, nuestra atención fuera del combate sobre ellos será casi constante, ya que a diferencia de los protagonistas, ellos no suben de nivel con la experiencia obtenida en combate. Para mejorarlos deberemos acudir a un edificio especial llamado Atelier Fofis en el que podremos darles de comer -cada uno tiene un alimento preferido que proporciona más experiencia- y también podremos desbloquear nuevas especies intercambiando materiales. La otra posibilidad para ampliar nuestro repertorio de criaturas pasa por hablar con unos monolitos repartidos por el mundo llamados San Fofis, que nos piden un material en concreto a cambio de un nuevo compañero exclusivo.




A pesar de todo, la presencia de los Fofis en el título se ambiciona escasa. Su colorido y personalidad aportan un toque mágico que recuerda a las mejores aventuras del Studio Ghibli, y representan una conexión temática con la primera entrega. No obstante, su inclusión se siente más obligada que necesaria, y se sacrifica en pos de un sistema de combate que por otra parte gana en profundidad, y hace despuntar el apartado estratégico del juego. Un cambio que además favorece el desarrollo de los personajes y la inmersión en la aventura principal.

Tres armas para un combate dinámico

¿Si ya no manejamos a los Únimos entonces qué hacemos? Ni no Kuni II cede todo el protagonismo a los héroes de la aventura. Durante cada combate tenemos la posibilidad de llevar un equipo formado por tres personajes, siendo manejable solo uno en tiempo real. Siguiendo las pautas de un ARPG, nuestra victoria en cada encuentro dependerá de cómo nos movamos por el escenario, y qué pautas sigamos a la hora de ejecutar nuestros ataques y magias. Cada batalla estará delimitada por un área invisible, de la que podemos salirnos para terminar el enfrentamiento. Dentro de este espacio tenemos la capacidad de bloquear, rodar, saltar, atacar a distancia y atacar a melé. Contamos con dos golpes; uno fuerte y uno normal, y tres armas equipadas al mismo tiempo con cada personaje.

Dependiendo del héroe al que utilicemos, estaremos llevando espadas, lanzas, o mazos/hachas. Esto obviamente determina la rapidez de los ataques, y da una pista importante del rol que debe tener cada personaje en las batallas. La principal característica distinguible del juego sobre la que se construyen todas las mecánicas es el sistema de recargas de las armas. Llevaremos tres de ellas en todo momento, las cuales podremos intercambiar en medio del combate de forma manual o automática (depende de cómo se configure), y con cada golpe que propinemos, recargaremos un porcentaje. ¿Para qué sirve? Cuando una de estas armas llega al 100% de carga, sus propiedades físicas, y mágicas se ven incrementadas. Estas últimas no están asociadas en sí mismas a las propias espadas o lanzas, sino que se ven combinadas con las magias y habilidades.

Para saber cómo de fuerte es un arma, no solo deberemos guiarnos por el número que aparece a su lado en el menú de equipación. Cada una de ellas tiene propiedades especiales, que van desde un mayor porcentaje de crítico, hasta una fortaleza respecto a un elemento o especie determinada. Lo mismo ocurre con las armas a distancia, que quedan en un segundo plano y cada vez que se emplean gastan magia de la barra propia para esa tarea. Su funcionamiento en combate sin embargo es igual; una vez que ejecutemos una magia o una habilidad con ese arma cargada, el porcentaje volverá a cero. Lo que lleva al hecho de tener tres “oportunidades” por combate con cada una de las armas cargadas. Una vez vaciadas, es posible rellenarlas golpeando de nuevo al enemigo.

Podremos obtener nuevas armas de distintas maneras, pero sigue siendo primordial el looteo tras cada combate. Aquí se encuentra la mayor fuente de recursos reales del juego, y es también donde tenemos la opción de acceder a equipación mucho más avanzada que la nuestra. Siguiendo un sistema similar a Diablo y otros tantos juegos de rol, Ni no Kuni II divide la calidad de sus objetos por colores; blanco (básico), amarillo, azul, rojo, y morado (épico o legendario). En base a esto podemos saber si el arma que nos acaba de soltar el enemigo, o que acabamos de encontrar en un cofre de los muchos que hay repartidos por el  mundo, es genérico o realmente merece la pena.

Esto además también se aplica a las armaduras y accesorios. Contamos con dos piezas de armadura principal; pechera y botas, y dos slots para accesorios. Los anillos y colgantes proporcionan desde defensa física o mágica, hasta más dinero tras los combates,  y resistencia a determinados elementos. Solo se pueden equipar desde el menú principal fuera de los combates, pero también se rigen por la clasificación de colores. Lo único en Ni no Kuni II que no cuenta con el toque rolero es la propia magia, que ya de por sí es un elemento clásico del género.

La magia clásica nunca falla

Durante los combates no todo será aporrear el cuadrado y triángulo para atacar a los enemigos con las armas. A través de un botón podremos acceder a la rueda de magia en la que tendremos asociados a distintos comandos cuatro magias y/o habilidades. Estas segundas a nivel de combate se consideran igual que las primeras. Fuego, agua, viento, luz y oscuridad son los 5 elementos que clasifican los diferentes hechizos, y que determinan la efectividad de los mismos frente a los enemigos. Contamos con una variedad extensísima de estas técnicas que iremos desbloqueando y mejorando en el edificio destinado a ello. Cada personaje cuenta con ciertas magias específicas, y todas ellas se deben equipar desde el menú principal. Así tenemos que Evan podrá lanzar casi desde el comienzo una bola de fuego, una de agua, o ejecutar un tajo de viento y uno de fuego. Sí, estas dos son habilidades, pero el título no hace distinción entre ellas y las magias. De hecho se equipan de la misma manera, y se mejoran igual. Un personaje como Roland, por ejemplo, está limitado a las habilidades, pero sus mecánicas son idénticas a las de un personaje más enfocado a la magia clásica. Sabemos lo que son, pero ¿cómo funcionan?




Justo encima de nuestra barra de vida, contamos con una segunda barra de color azul dividida en rombos. Estos señalan la cantidad de magia o habilidades que podemos hacer en cada momento, y se puede rellenar de la misma manera que recargando las armas; golpeando a los enemigos. Dependiendo del hechizo, gastaremos uno, dos, y hasta tres rombos. Estos además también se vaciarán si atacamos a distancia con comandos básicos (este tipo de ataque no cuenta ni para recargar las armas ni para la barra de magia). Así pues, combinar los ataques especiales con los normales, será fundamental para entender el verdadero funcionamiento de las mecánicas de combate.

Buscando el equilibrio

Una de las decisiones quizás más polémicas de Ni no Kuni II es el uso que se le da a la experiencia. Acostumbrados a juegos en los que tenemos que ir aprendiendo habilidades o mejorando nuestros atributos con los puntos adquiridos tras cada combate, este juego supone un paso arriesgado en otra dirección. Mediante un objeto llamado Ecualizador de batalla, podemos perfilar a los personajes a nuestro gusto, pero dentro de unas limitaciones. El sistema de progresión del título funciona como una balanza en la que siempre tenemos que elegir entre dos opciones. No podemos hacer a nuestro personaje invencible ni bueno en todo, sino que deberemos establecer los parámetros en función de cada combate.

Cada vez que subimos de nivel, recibimos una cantidad de puntos variables para distribuir en cuatro apartado distintos. El primero llamado Ajustes de raza, nos permite calibrar el daño que hacemos a las seis clases de monstruos que nos encontraremos; dragones, reptiles, humanoides, etc. Estas aparecen emparejadas de dos en dos en unas reglas que nos obligan a elegir una u otra en cada caso. Por ejemplo, si nos hacemos más poderosos frente a las criaturas de la naturaleza, quizás nos estemos haciendo más débiles frente a los humanoides.

Por otro lado tenemos los Ajustes de resistencia, que sigue los estándares clásicos del RPG y nos permite hacernos más fuertes frente a distintos estados alterados. Ninguna sorpresa aquí, con estados como el envenenamiento o el sueño. Además, este apartado termina siendo uno de los menos útiles en tanto que apenas nos encontraremos en situaciones peligrosas por sufrir alguno de estos estados. De hecho, se pueden contar rápidamente las dos ocasiones en las que he percibido estar perdiendo demasiada salud por estar envenenado, por ejemplo. Cabe mencionar que además tampoco hay enemigos con estrategias enfocadas a acumular diferentes estados.

Más interesante se presenta los Ajustes de recompensa, que se presenta con un cuadrado de cuatro ventajas (obviamente) relacionadas inversamente entre sí. Aquí solo podremos subir de nivel cuatro veces, y cada vez que lo hagamos tendremos la oportunidad de ganar una propiedad positiva para distintos apartados del juego. De esta manera nos veremos obligados a optar entre mejores objetos tras cada combate, o más dinero, o, entre más daño, o más experiencia. Todos ellos suponen un concepto interesante que iremos variando a lo largo de la aventura para testar sus beneficios. Huelga decir que ninguno tiene un impacto muy notorio en la partida, y con el paso de las horas sus efectos termina resultando casi imperceptibles. Pero sí suponen una importante ayuda durante los primeros compases de la historia, cuando carecemos casi de objetos poderosos y nivel suficiente.

Y por último pero no menos importante, tenemos los Ajustes de Batalla. Este debería haber sido el único sistema de mejora del juego si Level-5 se hubiera limitado a replicar a otros títulos del género. Y es que con estos parámetros podemos subir algunos atributos básicos de nuestros personajes. Fuerza, magia, tiempo necesario para escapar, duración de la invulnerabilidad tras cada golpe, daño de ataques a distancia, y rapidez de movimiento, son los diferentes atributos que podemos mejorar en el único apartado que no nos obliga a elegir y descartar. Eso sí, las posibilidades de mejora son bastante limitadas, y tras distribuir cinco puntos en cada apartado llegaremos al límite. Algo que se entiende viendo el alto costo de puntos que implica subir de nivel este ajuste. No obstante, sigue siendo un apartado importante teniendo en cuenta las pocas opciones curativas del título.




Dificultad progresiva, poca recompensa

Ni no Kuni II no es un juego complicado, y esto no coge a nadie por sorpresa. Pero sí cuenta con ciertas sorpresas que pueden resultar desagradables. Los comienzos de la aventura son poco menos que amenos. Parece que nos llevan entre algodones para que no nos asustemos ante el verdadero reto. Una de las mayores evidencias de esto es el funcionamiento que tiene la curación. Y es que, dejando de lado que algunos de nuestros Fofis nos recuperarán la vida con sus habilidades pasivas, la muerte tiene una presencia algo suavizada. Si bien es cierto que nuestra salud no se recupera tras cada combate, nuestros personajes sí revivirán con un mínimo de vida. Cosa que por otra parte se compensa con el hecho de no existir magias ni habilidades curativas, y con los pocos objetos presentes para reanimar en pleno combate (solo he encontrado uno, es extremadamente caro, y se aplica a todos los personajes).

Para acceder a estos objetos bastará con pulsar el pad del mando de PlayStation 4, y ahí encontraremos una lista completa de todos los consumibles que llevamos. Lo normal es que las hierbas sirvan para en menor o mayor medida recuperar vida, mientras que los tónicos y las pociones estén destinados a mejorar temporalmente algunos de nuestros atributos. Punto importante a destacar es que al entrar en este menú, el tiempo se detiene, y podemos tomar nuestras decisiones con calma. Se entiende como una concesión a la poca utilidad que tiene curarse en un enfrentamiento con un enemigo mucho más poderoso que nosotros. Porque sí, aunque no lo parezca, vas a morir mucho, especialmente en tareas secundarias y secciones avanzadas de la historia. Por suerte puedes tomar un atajo que te permita solventar diferencia de niveles.

Objetos, objetos, y más objetos

Sí, Ni no Kuni II es ese tipo de título que no para de llenar la pantalla de objetos que no sabes para qué sirven, y que plagan tu inventario sin ninguna lógica aparente. Nos cansaremos de ver que la mayor parte del looteo obtenido tras cada combate son materiales de fabricación, alimentos y objetos curativos. Sin embargo, será tarea nuestra entender para qué sirve cada uno de ellos, ya que el juego te invita a experimentar e investigar sin llevarte de la mano con tutoriales (no más de los necesarios). Los objetos son los que nos dan acceso a la fabricación de armas, armaduras, Fofis, y alimentos más elaborados. De hecho, nuestra obsesión principal será conseguir ese material en específico que nos permita poder acceder a un objeto determinado. El título sabe espaciar inteligentemente los ítems más valiosos, obligándote a recorrer cada esquina de las cuevas, ciudades y exteriores, para hacerte recoger todos y cada uno de los objetos brillantes que están repartidos por el suelo.

Los más valiosos sin embargo, son los albergados en cofres. Estos cumplen una función similar a la que ya tenían en la primera entrega, y suelen contener objetos más interesantes. Su presencia a lo largo de la aventura es escasa sí, pero la búsqueda de cada uno de ellos merece la pena. No serán pocas las veces que me he cruzado con un arma muy superior a las que llevaba equipadas a esas alturas del juego. En otras muchas ocasiones lo que encontraremos serán objetos curativos que por otra parte nos vendrán bien teniendo en cuenta su alto precio en las tiendas normales. Además también nos toparemos con algunos cofres de color azul, que no podremos abrir hasta obtener uno de los hechizos de campo a obtener para avanzar por el mapamundi.

Un mundo infinito, con infinitas posibilidades

Di hola a los monigotes con cabezas desproporcionadas, y a las escalas cuestionables de tamaño. Ni no Kuni II recupera el mapamundi que ya estaba en la primera entrega, y vierte en él un mundo de proporciones gigantescas, provisto de climas muy diferentes. Es innegable la influencia de clásicos del género a la hora de plantear las localizaciones del título. En este mapa nos encontraremos con enemigos que al vernos nos perseguirán para iniciar un combate. Entonces la música cambia, y entramos en un enfrentamiento normal como los presentes en zonas interiores. Sin embargo, el hecho de tener que luchar con decenas y decenas de criaturas para llegar a distintos puntos del mundo merece mucho la pena, ya que el juego saber recompensarlo con creces.

En un primer momento estaremos limitados por nuestros pies, lo nos impedirá llegar a algunos cofres de zonas elevadas y a puntos brillantes en el mar. No hay que ser un lince para saber que como en toda aventura de rol, terminaremos cnsiguiendo distintos tipos de transporte para viajar por mar y por aire. El barco es un elemento casi de obligada aparición, y nos da la posibilidad de viajar no solo entre los dos continentes presentes, sino también acceder a islas y cuevas esparcidas por todos los rincones. Estas últimas son realmente importantes en el post-game, ya que en ellas encontraremos desde cofres normales, a estatuas de San Fofi, e incluso monstruos emanentes.




Aunque la lista de criaturas a las que nos tendremos que enfrentar es casi interminable, hay unas en concreto que nos darán recompensas muy jugosas si conseguimos derrotarlas. Son los llamados monstruos emanentes, y los distinguiremos por un llamativo aura de color morado a su alrededor, y por la posibilidad de aceptar o denegar el combate al entrar en su zona de influencia. Los enemigos clasificados dentro de este grupo son notablemente más fuertes que los normales, y los podemos encontrar no solo en interiores, sino también por el mapamundi con un modelado como poco grande. Algunos de ellos los localizaremos tras aceptar una misión secundaria, y otros simplemente por pura exploración, pero tanto a unos como a los otros los tendremos controlados en una libreta del menú, en la que además se nos especifica qué recompensas nos darán por eliminarlos. A los que quizás nos cueste más encontrar será a los situados dentro de las puertas espejismo.

Un reto solo para los más valientes

Si bien es cierto que el reto de la historia principal es más bien limitado, Level-5 ha tenido en consideración a todos los tipos de jugadores, ampliando la experiencia con actividades secundarias que requieren un mayor nivel de exigencia. Es especialmente destacable las llamadas Puertas Espejismo. En algunas cuevas encontramos unas puertas que nos llevan a unas dimensiones paralelas en las que se nos proponen distintos retos. Estas mazmorras se dividen en pisos (el número depende de la dificultad de la misma), y nuestra misión será llegar hasta el último sin morir ¿Dónde está el problema? Para lograrlo contamos con un medidor de riesgo que se va llenando con el paso del tiempo, y aumenta el nivel de dificultad de los enemigos.

Es realmente interesante cómo el juego te invita en todo momento a que te detengas y recojas los abundantes objetos dispuestos a lo largo de los pisos (y objetos de calidad). Nuestro problema llegará cuando hayamos acumulado demasiado riesgo por perder tiempo rebuscando en todas las esquinas de las habitaciones. Para equilibrar esto existen unas esferas moradas que obtendremos al matar enemigos y destruir vasijas, que sirven como moneda de cambio para algunos NPC. Si logramos acumular las suficientes, podremos hablar con ellos para que nos reduzcan el nivel de riesgo, y si se trata de una estatua, esta puede llegar a reiniciarnos el contador a cambio de todas las esferas recogidas. Sin embargo, el estudio nos vuelve a comprometer al disponer cofres que se abren con determinado número de esferas, y algunos viandantes extraviados que nos proponen tratos con resultados desconocidos.

Tras pasar llevar a cabo toda la travesía -la gracia está en que al empezar nunca sabes cuantos niveles tienes por delante- llegaremos a un piso de descanso en el que el contador se detiene, y en el que nos podemos preparar para el combate final. Un enemigo especial espera antes de llegar a la puerta de salida, y si lo conseguimos vencer no solo nos habremos pasado esta puerta espejismo, sino que además recibiremos una esquirla espejismo de un determinado color. Posteriormente en la propia aventura encontraremos un personaje que nos pide estas esquirlas para conseguir algo. Desconocemos el qué porque la tarea resultaba demasiado tediosa, pero teniendo en cuenta el nivel de dificultad, debe ser un objeto de gran impacto en el juego. No se puede decir lo mismo del modo menos agraciado de esta secuela.

De héroe a general

Todo reino debe tener un ejército  ¿no? Eso fue lo que debieron pensar en Level-5 cuando introdujeron las Batallas Campales, una suerte de minijuego de estrategia en la que pasamos a controlar ejércitos de cabezones. Si la estética de los personajes te parece adorable, es posible que cambies de idea con estas campañas en las que manejamos a Evan rodeado de miniejércitos de soldados con los que tenemos que derrotar a otro bando enemigo.  ¿Cómo? El juego establece el clásico triángulo de debilidades en el que la espada vence a la lanza, la lanza vence al hacha, y el hacha vence a la espada. Cada uno de los ejércitos está especializado en un arma, y nuestra victoria dependerá de cómo los posicionemos a la hora de combatir. Porque eso es lo único que tenemos que hacer aquí; con los gatillos podemos ir girando a los ejércitos (máximo de 4) alrededor nuestra,  y les haremos actuar con dos comandos bastante simples. Con un botón gastamos la barra de medidor campal que insufla ánimo a nuestros soldados para que ataquen, mientras que con otro ordenamos que se muevan más rápido.  Además también contamos con las tácticas especiales, unas habilidades  que recuerdan más a las rachas del Call of Duty que a otra cosa, y que nos dan la capacidad de hacer pasar bombarderos por encima de las filas enemigas, o de paralizarlas momentáneamente.

El objetivo de todo ello es conseguir que su poder militar se termine antes que el nuestro. Pero lo interesante aquí es la gestión que hacemos de nuestros recursos. Casi todas las acciones que tomamos tienen un coste de poder militar, y ese mismo es el que nos permite pedir refuerzos, y aguantar las oleadas enemigas. Por lo que si nos excedemos con el festival de explosiones, puede que no nos quede suficiente poder para hacer frente al normalmente líder final rodeado de su propio ejército. En caso de emergencia de todas formas contamos con las órdenes reales, un estado temporal que vuelve a nuestras tropas invencibles, y que hace algo más ameno las largas partidas en este modo de juego.  Y es que aunque queramos evitar tener que perder el tiempo aquí, Ni no Kuni II está creado de tal forma que todo sea necesario de alguna manera u otra, y en este caso, las batallas campales funcionan con Guílderes Reales, moneda que obtenemos en nuestro propio reino.

Construyendo una nueva nación

Tras verse forzado a abandonar su propio hogar, Evan se embarcará en la misión de construir un nuevo reino. Y no lo digo de forma figurada, sino literal. El juego nos obliga a cuidar, mantener y expandir las fronteras de nuestra ciudad con un modo de juego que se fija en los cada vez más abundantes títulos de gestión de recursos para móviles. Desde una cámara cenital, debemos construir distintos edificios, y asignar súbditos para que trabajen en ellos. Contamos con el castillo principal, y una parcela con espacios ya predefinidos con los posibles edificios que podemos establecer en ellos. Este modo genera una sensación de libertad falsa que sin embargo es bastante efectiva para tenernos horas trasteando en él.

El objetivo de la gestión del reino no solo es contribuir a la misión principal de Evan, sino proporcionarnos un hub en el que descansar y comprar provisiones. Y es que esta ciudad después podremos visitarla a pie para acceder a cada una de las tiendas que hayamos construido. De esta manera contamos con un abanico muy basto de edificaciones entre las que destacan: El Laboratorio Mágico para aprender y mejorar magias, el Cuartel Militar para mejorar atributos del modo de Batallas Campales, el Taller para mejorar y crear equipamiento, la Fragua para hacer lo propio con las armas, el Mesón para cocinar comida, o el ya mencionado Atelier Fofi, un edificio especializado en estas criaturas que nos permite entrenarlas y adquirir nuevas.

Para construir cada uno de estos edificios, e investigar, necesitaremos Guílderes Reales, una moneda específica de este modo de juego que se genera automáticamente con el paso del tiempo y se guarda en las arcas reales. Nuestra ciudad nos proporcionará mayor o menor cantidad de dinero y de recursos en función de la cantidad de edificios que tengamos (importantes son en esta labor las construcciones que no tienen ninguna producción en específico como las granjas), y de los súbditos asociados. Estos últimos serán el motor de nuestro reino, y dependiendo de cómo los distribuyamos, podremos sacar más o menos rédito de ellos.

Obtendremos súbditos cumpliendo los recados -nombre que reciben las misiones secundarias- y dependiendo de su clase, los asignaremos a una labor u otra. Cada uno de ellos pertenece a un clase; defensa, tecnología, espiritual o magia, y tienen un talento único que mejora ciertos aspectos de la producción. Incluso nuestros propios compañeros de aventura aparecen registrados como súbditos, y todos ellos nos ayudarán a mejorar nuestro nivel de influencia. Si logramos adecuarlos a sus propios ámbitos, podremos recortar en gran medida el tiempo de las investigaciones, y eso nos permitirá acceder a nuevas armas, magias, o Fofis. Como se puede apreciar, el esfuerzo del estudio por querer que los jugadores no solo se dediquen a combatir es palpable, y lo cierto es que lo logran de manera satisfactoria. Ninguna de estas tareas se hace tediosa, y resulta muy gratificante poder obtener cosas materiales tras pasar horas gestionando nuestra ciudad.

A mayor libertad, menos inmersión narrativa

Ni no Kuni II ofrece muchas más opciones para salir de la dinámica repetitiva de los combates, pero también presenta una historia con menos gancho. En este análisis no entraré en detalles concretos de la aventura, pero a rasgos generales se siente mucho menos inspirada que en la primera entrega. Encontramos pocos sobresaltos, y todo lo que vamos viendo está dentro de lo que uno se podría esperar en este tipo de juegos. Aunque es cierto que el interés principal de Level-5 no era crear un título con una historia memorable, se hubiera agradecido quizás mayor riesgo a la hora de establecer los principales puntos de la narración.

A pesar de todo la influencia de Studio Ghibli, al menos de forma espiritual, es más que notable. Ya sucedió en el primer juego, pero aquí volvemos a tener la sensación de estar viviendo una de las aventuras mágicas del estudio. Gran parte de culpa lo tiene el apartado visual, que vuelve a recurrir a este estilo cell-shading tan personal y efectivo. Se nota la mejoría general de las animaciones respecto a hace 5 años, y todo se siente mucho más natural. De hecho podría decirse que este título es la experiencia más cercana a protagonizar una película de animación. No podría ser de otra manera con la mano de Akhiro Hino detrás, y especialmente con la maestría de Joe Hisaishi. ¿Qué se puede decir ya que no se haya dicho de este artista? Su banda sonora es uno de los mejores apartados de todo el juego, y algunos temas están al mejor nivel de su carrera. Ni siquiera la repetición cansina del tema principal en la mayoría de los escenarios resulta pesada gracias a la suavidad de los acordes.

Todo ello además está acompañado de un rendimiento en PlayStation 4 sobresaliente, que no me ha dado ningún problema en las más de 50 horas de juego. Los frames son estables, y el título se presenta especialmente sólido cuando hay muchas partículas en pantalla. Todas las habilidades y magias aportan diferentes elementos que no desmejoran en absoluto la suavidad con la que se mueve todo. Con esto se consigue que un juego que ronda las 60 horas solo con su misión principal, se convierta en una experiencia increíblemente satisfactoria.

Conclusión

Level-5 ha sabido soltar la mano del Studio Ghibli sin perder ni un ápice de habilidad. Aunque el precedente marcado por el primer juego era notable, Ni no Kuni II logra colocarse como una continuación digna de la que es ya una de las sagas más interesantes del panorama rolero actual. El próximo 23 de marzo llegará a PlayStation 4 y PC un juego que se desmarca de la competencia con personalidad propia, y que no presenta ninguna fisura destacable que ensucie el producto final. Para los amantes del género este será un juego casi de obligada compra, para los seguidores de la saga no hace falta respuesta, y para los amantes del Studio Ghibli, aquí encontrarán una joya con la que seguir soñando.


Positivo

  • El dinamismo del nuevo sistema de combate
  • La banda sonora de Joe Hisaishi
  • Apartado visual y gráfico de gran belleza
  • La gran cantidad de contenido secundario
  • Curva de dificultad progresiva y satisfactoria
  • Cantidad absurda de Fofis y objetos
  • La profundidad de la Gestión del Reino
  • Tiempos de carga muy breves
  • Los puntos de teletransporte por todo el mapa

Negativo

  • Las Batallas Campales
  • El abuso de misiones de recadeo
  • Historia poco sorprendente y arriesgada
9

Increíble

Política de puntuación

Ismael Moreno
Estudié publicidad pero me gusta más el politiqueo. Hablo de videojuegos por aquí y por allá, y el resto del tiempo disecciono a Miyazaki. Sincebollista y lesbiano en mis tiempos libres. Me llaman hipster pero no vivo en Malasaña. Más salado que dulce.