Análisis Nights of Azure 2
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ANÁLISIS

Análisis Nights of Azure 2

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La sinopsis parece tópica: la tranquilidad que cubre la isla de Ruswal se termina cada atardecer. Cuando llega la noche, los demonios aparecen y desatan el terror. Pero hay esperanza: gracias a la amistad entre Lilysse y Arnice, el reino de Ruswal puede ser salvado, pero no sin contratiempos… ¿Por qué empezar con la sinopsis? Porque esta obra de Gust si tiene algo que personalmente me ha encandilado ha sido la conexión entre las dos protagonistas. Arnice y Lilysse son el prototipo de amistad (o algo más, como comentaré más adelante) que muchos queremos: una amistad sana, que ni los hechos más peligrosos tambalean. Una amistad que es el eje del videojuego, más que su sistema de combate, sus misiones o sus secundarios… Esto es Nights of Azure.

Gust es un estudio que muchos conoceréis por la saga Atelier, de la que el próximo julio veremos una nueva entrega en PlayStation 4 y que, además de su jugabilidad, se caracteriza por su particular encanto en el apartado gráfico. Si cogemos ese encanto y lo trasladamos a Nights of Azure, le añadimos unos elementos de “hack ´n slash” pero sin perder el componente rolero, y una pareja de protagonistas tan carismática, nos aparece este proyecto que, aunque parece pequeño, despunta mucho más que otros juegos del estilo.

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Además, es un videojuego que va de menos a más: no puedo hablar sobre las decepciones iniciales sin hablar sobre la progresión tan magnífica que se da a partir de las cuatro o cinco horas (no estamos ante un videojuego largo, durándonos yendo al grano poco más de  15 horas). Porque el inicio quizás desconcierta, quizás no es lo que esperábamos. Pero cuando uno sabe que está ante algo tan especial como Nights of Azure, se baña de su banda sonora, de su apartado artístico y de jugabilidad tan única. Ahora sí, vamos a entrar de lleno a analizar este videojuego, un análisis que intentará profundizar en todo sin hacer spoilers, y comentar sus pros y contras dentro del género, estilo y presupuesto que ha tenido.

Una historia de amistad, ¿o de amor?

No queremos lanzar más spoilers de la cuenta así que la historia vamos a tratarla desde la primera mitad del videojuego, evitando mencionar el tramo final para no desvelar sorpresas (que las hay). Por eso me situaré como un jugador nuevo que no conoce su tramo final y hablará del trasfondo que desencadena una serie de conflictos que se tratarán más adelante.

La pareja protagonista que hemos mencionado al inicio (Lilysse y Arnice) son dos amigas que se encuentran en una encrucijada: una de las opciones para detener el avance de la oscuridad es que una de ellas, Lilysse, tiene que aceptar ser la Santidad, figura clave durante el trascurso del videojuego. Arnice, en cambio, debe ver como su amiga tiene que enfrentarse a su duro destino. Ella no quiere que Lilysse tenga que ser la Santidad, por lo que busca cómo puede una solución al problema.

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En esta pequeña sinopsis que amplía la que dimos al inicio del análisis ya vemos uno de los grandes temas del videojuego: la amistad y los problemas que surgen en torno a ella. Y es que la amistad es el tema más recurrente del proyecto. Estamos ante un videojuego en el que el vínculo con el jugador se da entre la relación de las dos protagonistas, sus alegrías, sus decepciones, sus problemas… Gust ha sabido jugar perfectamente en una relación que no llega a ser demasiado edulcorada pero que, junto al buen uso de la banda sonora, logra emocionar en más de una ocasión.

Esta amistad, además, va mostrándose durante el desarrollo de la historia llegándonos a plantear si puede surgir una historia de amor entre los dos personajes. Una fina línea separa el amor y la amistad, casi como en la vida real. ¿Es el amor un elemento exclusivo de las parejas? ¿Puede haber amor entre dos amigas que ven cómo el destino les quiere separar?

Otro de los temas que se tocan en profundidad es el de la religión. La figura de la Curia está muy presente: incluso mediante llamadas por teléfono (¿alguien ha dicho la llamada divina?). El poder autoritario de la Curia es algo que se palpa en el ambiente.

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Por último, el trabajo al definir los personajes secundarios ya es más débil y se antoja algo precario a diferencia de las protagonistas. Son demasiado estereotipados y sus actuaciones a veces no casan con la situación: en más de una ocasión en una acción dramática estos personajes secundarios han sacado una sonrisa que no debiera. Personalmente, creo que se han elaborado a manera de contrapunto: usar elementos diferentes a los que se ven en pantalla; pero es algo que me ha sacado de la partida en más de una ocasión.

No queremos acabar sin mencionar que, pese a que la historia nos atrapado, no deja de ser una historia poco transcendental. No se ha cambiado el mundo de los videojuegos por Nights of Azure  y su narrativa: es más, a veces el uso abusivo de fundidos a negro nos han extraído de la partida por dividir tantas veces una escena, alargando excesivamente el ritmo del juego. Pero en el fondo, la historia tiene algunos elementos que hará que no se nos olvide en un tiempo. Y como hemos dicho, todo es gracias a esa relación entre Lilysse y Arnice.

Una jugabilidad alejada de la saga Atelier

La jugabilidad de Nights of Azure es algo peculiar si buscamos algo parecido a la saga estrella de Gust: Atelier. No queremos decir de primeras que sea una jugabilidad mala, o que pierda en comparación con aquella saga, pero sí que podríamos haber esperado un sistema más pausado que, si vamos con esas intenciones a jugar, nos provocará un chasco.

Nights of Azure apuesta por la acción total: esto es, se acerca más a un “hack ´n slash” que a un J-RPG por turnos tradicional. Es más, no tiene turnos (aunque si consta de detalles como regeneración para hacer ataques con los monstruos aliados, etc., que os desvelaremos más adelante). Es un juego que se parece más a un Bayonetta que a un Final Fantasy clásico, o, para no suscitar polémicas, es más parecido a un Tales of que a un Dragon Quest. Por lo que aquí tendremos que avanzar por largos pasillos para derrotar a decenas de enemigos con ataques rápidos y mortíferos, usando combos y encadenando muertes y golpes como si fuese un Dynasty Warriors.

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Así, el primer elemento de la jugabilidad que vamos a intentar desgranar es el sistema de exploración y combate: se trata de un sistema que, como hemos dicho, nos recuerda a Tales Of por su agilidad. Como si de un Monster Hunter se tratase, vamos atravesando zonas cerradas y lineales (salvo por la posibilidad de acceder a puertas que llevan a otras zonas) en las que aparecen a veces más de una decena de enemigos de distintos niveles: podremos encontrarnos tanto de nivel 1, a 4 (avisamos que el nivel al que llegaremos al final de la aventura rondará el 10), o del 5 al 8, dependiendo de la zona, pero nunca asemejándose completamente al nuestro. Esto implica elaborar una gran estrategia para evitar caer en combate. Y para ello nos ayudan nuestros monstruos aliados, con un máximo de 4 asignables, y que con el botón R1 más uno de los cuatro botones de PlayStation (cuadrado, círculo, triángulo y cruz) podremos desatar su ira: además, habrá una posibilidad de asestar una gran habilidad cuando aparezca el indicador Burst, que nos ayudará mucho en combate cuando la cosa se ponga fea. Por último, comentar que algunas habilidades de estos compañeros son curativas, siendo una eficaz forma de recuperar energías.

Estos monstruos no son numerosos: tampoco lo es el bestiario, pero todos cuentan con un diseño espléndido, y mucho más trabajado que algunas entregas de Tales Of. Además, todos los enemigos suelen tener patrones de ataque o habilidades como explotar cuando te acercas, haciéndoles más que enemigos, ser trampas mortales que pueden acabar con nosotros si no tenemos cuidado.

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Nosotros, como jugador, podremos encadenar con la protagonista ataques con los botones del manedo, siendo casi siempre aconsejable usar “cuadrado” y “triángulo”, y “cruz” para desencadenar la habilidad más poderosa que tenemos, y que consume muchos puntos de habilidad (SP). Como hemos dicho no es un juego en el que subir de nivel sea algo fundamental: nos hemos enfrentado a enemigos de  nivel 4 siendo nivel 1 y no nos ha pasado nada, pero sí que es necesario el uso de elementos que aumentan nuestra salud, fuerza o resistencia (entre otros parámetros).

El otro elemento de la jugabilidad pasa por ser casi una visual novel, o una aventura más parecida a lo que hacemos en Persona: por el día (o el periodo que no estamos en combate) podremos visualizar eventos con otros personajes, realizar misiones secundarias o jugar en la arena.

En el primer caso, los eventos con personajes suelen ser importantes, y a veces hacen avanzar la historia principal. A diferencia de otros juegos del género, estos diálogos no aburren demasiado y nos hacen aprender más de la personalidad de cada persona que protagoniza este videojuego. Eso sí, una decisión poco acertada es que unos tengan voces y otros no, sacándonos de contexto en más de una ocasión por algo que podría haberse mejorado.

Las misiones secundarias, por su parte, son numerosas (respecto a la longitud de la historia), pero pocas veces serán necesarias porque para subir de nivel tenemos tiempo más que suficiente en los 15 minutos que nos dan cada noche para acceder a los niveles de la trama principal (o de exploración libre), y además, estas secundarias ofrecen pocos alicientes ya que tienen objetivos dispersos y que no añaden mucho que hacer: se hacen repetitivas y hechas cinco o seis desistimos de continuar.

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La arena, por su parte, no se aleja de los patrones más básicos del género, pero a diferencia de las misiones secundarias, no se hace aburrida y si nos cansamos en algún momento de la historia es un buen revulsivo. Además, tiene su reto y misiones divididas por dificultad, por lo que siempre viene bien ir para conseguir superarlas.

Por último, el sistema de progresión difiere. No se sube de nivel instantáneamente, sino que hay que acceder mediante el ascensor a un mundo onírico en el cual nos espera dos personajes muy especiales. Un detalle que gustará a los amantes del fanservice es el atuendo de nuestra protagonista en aquel mundo, donde subiremos de nivel cada vez que queramos (mientras no estemos en misiones de historia o de campo), a cambio de la entrega de “Blood”, que se irá recogiendo por el escenario. Además, también se puede conseguir al acabar misiones como recompensa. Las estadísticas suben poco a poco y nuestro personaje progresa, aunque como dijimos, son más importantes los accesorios del equipo que los propios niveles, ya que son los que nos ayudarán a aumentar nuestra vitalidad, fuerza o resistencia en mayor cantidad.

Gust imprime su sello más personal en la dirección artística

Gust destaca en el terreno gráfico por cuidar muchos a los personajes de sus videojuegos y es algo que podemos visualizar desde el primer momento. Tanto los protagonistas como los secundarios tienen una dirección artística espectacular, que junto al poder de PlayStation 4 permite mostrar un aspecto único y muy mejorado respecto a anteriores obras del estudio. El dibujo de los personajes parece hecho a mano y seguramente sea el aspecto más cuidado en el terreno gráfico. Porque el resto, tiene muchos peros.

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Ya hemos comentados que el bestiario también tiene un gran diseño, pero el ambiente en el que se mueven estos monstruos no destaca en nada. A pesar de tratarse de largos pasillos en los que deambular, con pocas zonas abiertas y pocos desvíos (salvo para cambiar de zona), Gust no sabe sacar provecho para crear un potente escenario que encandile tanto como los personajes, algo que puede llegar a molestar porque en determinados momentos parece como si los personajes y enemigos no “casen” con su supuesto hábitat. Esto es debido a una perenne presencia de niebla que se acentúa en los espacios con una paleta de colores más cálida.

Esto no impide que algunos escenarios como el “hotel” donde se hospedan las protagonistas estén muy cuidados en el apartado artístico, pero como decimos, el apartado técnico no impresiona y no termina de redondearse.

Otro problema técnico del videojuego son las habituales ralentizaciones. Aunque no se tratan de caídas de frames muy acusadas que lleguen a impedir continuar con el videojuego con normalidad (como si ocurre en algunos videojuegos de Compile Heart como Omega Quintet), si se producen bajadas inexplicables cuando aparecen más de cinco o seis enemigos en pantalla. Entendemos que aunque haya un gran número de efectos gráficos, es algo que no debería ocurrir por ese apartado gráfico “normalito” que ostenta el título.

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En cuanto al apartado sonoro, podríamos decir que estamos ante el más redondo de toda la obra. La banda sonora y el doblaje (cuando existe como tal) son espectaculares, con mención especial a la partitura del videojuego, con temas muy cuidados y dotados de un carácter artístico como el que rodea al diseño de los personajes. Como decíamos, no siempre hay un doblaje en el videojuego, pero cuando existe, alcanza un buen nivel.

Un videojuego que pese a sus fallos, es un buen exponente en su género

La conclusión es algo complicada de redactar porque pese a sus errores (como algunas secundarias, sus fallos técnicos o su posible repetitividad – según qué jugador -), el juego tiene algunos puntos muy a favor como el apartado artístico, la historia o su desarrollo, junto a otros aspectos jugables como esa mezcla de texto y jugabilidad “hack ´n slash”. Sin lugar a dudas, Nights of Azure no es un mal videojuego, pero necesitaba un desarrollo más cuidado o más duradero, y es algo de lo que pecan muchas producciones japonesas: falta de tiempo en el desarrollo del proyecto.

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Pese a eso, recomendamos Nights of Azure si te gustan las aventuras de rol japonesas, su ambientación o una historia muy cuidada en la que la importancia reside en los personajes más que en los hechos, una aventura que tiene mucho texto que leer pero que entra por los ojos.

Redactado por:

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