Si ayer Capcom fue protagonista en cierta medida del título que tratamos, The Legend of Zelda: Minish Cap, en esta ocasión, son los poseedores absolutos del artículo que destacaremos hoy, además, con una fuerte participación de otro estudio de desarrollo que hizo aparición en el texto del pasado 10 de enero, que como podréis adivinar, sí, es Flagship.
Capcom siempre ha ido -un paso más allá- con la franquicia Resident Evil o Biohazard en el país del sol naciente. Recientemente con Resident Evil 7 se aventuraron a acometer múltiples cambios, aun sin la verdadera necesidad de hacerlos, ya que a pesar de las insistencias de la comunidad, y, sobretodo de los jugadores de antaño cuando la serie daba sus primeros coletazos, solicitaban una y otra vez -una vuelta a los orígenes-.
Y, volviendo a mencionar que Capcom realmente no necesitaba de ello, ya que tanto Resident Evil 5 como Resident Evil 6, son los títulos más vendidos de toda la saga, a pesar de ser muchos más centrados en la acción que el propio terror, donde los zombies o infectados no son más que un mero pretexto para repartir balas por doquier en una pandemia global.
Pero. centrando nuestro punto de mira en Resident Evil 7 y su mirada al pasado, o más que volver, es más en un -saber de donde vengo para poder decidir a donde voy-, ergo una vista atrás para evolucionar; porque está séptima entrega de la saga principal, recoge todo aquello que nos gustaba sobretodo de las entregas de la primera consola de sobremesa de Sony, PlayStation, que era la sensación de agobio, no saber que hay detrás de cada puerta o rincón, la escasez de armamento y munición, etc. Pero la principal novedad sin duda fue la inclusión de la visión en primera persona durante toda la aventura en pos de la tercera persona como fue hasta Resident Evil 3, y en posteriores entregas lo que se denomina -segunda persona y media- que es situar la cámara justo detrás del personaje y por encima del hombro, recurso perfeccionó sin lugar a dudas, la franquicia Gears of War.
Aunque sin duda, la principal innovación y por lo que Capcom siempre experimenta y hace evolucionar su franquicia, es la inclusión de la realidad virtual en Resident Evil 7, siendo jugable en este modo desde principio a fin, y, la mejor forma de "disfrutar" el título. Lo que le valió que la mayoría de medios alabaran la decisión de la compañía por atreverse a lanzar una superproducción como esta, de forma íntegra para PlayStation VR, que es lo que todo el mundo pide, grandes franquicias en este tipo de dispositivos.
La cuarta entrega de la saga, que es la que hoy nos atañe, también incluyó múltiples novedades y además, tiene muchos detalles que destacar.
Resident Evil 4, se lanzó tal día como hoy de 2005 en Nintendo GameCube en Estados Unidos y Canadá, por lo que no llegó a Europa hasta el 18 de marzo de ese mismo año, y también para la consola de 128 bits de Nintendo, aunque más pronto que tarde llegó para PlayStation 2, que es la versión que recuerdan la mayoría de jugadores de la época.
Se suele decir cuando un título sale en una amplia variedad de plataforma que -sale hasta en las cafeteras-, y este tópico en Resident Evil 4 cobra mucho sentido, porque ha salido al mercado para la propia GameCube y PlayStation 2, además de PC, Wii, Wii U Android, iOS, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, y no es de extrañar que en alguna plataforma más. Pero no es casual, Resident Evil 4, junto a la segunda entrega de la serie original es la más popular entre los fans de todo el mundo, y también de los españoles, a pesar del flaco favor que nos hicieron al incluirnos en el juego.
Aunque, hasta llegar a eso, hay que decir que el desarrollo de Resident Evil 4 fue muy tedioso y un completo quebradero de cabeza para, que canceló ni más ni menos que cinco desarrollos hasta llegar a la versión final que conocemos, siendo uno de los más interesantes el que comenzó Hideki Kamiya, director de Resident Evil 2.
Con Resident Evil 4, Capcom quería ofrecer algo totalmente innovador respecto a sus predecesores, es por eso que el bueno de Kamiya, antes de llegar a Platinum Games, comenzó el desarrollo de la cuarta entrega de la saga principal como director. Cuando Shinji Mikami, padre Biohazard, vio el proyecto de Hideki Kamiya y su equipo consideró que la estética se alejaba demasiado de las raíces de Resident Evil, pero, lejos de desechar por completo el trabajo realizado, propuso que le diera un nuevo enfoque y lo convirtiera en un nuevo juego; así los zombies pasaron a ser demonios y el héroe principal ocuparía el nombre de Dante Sparda. Y sí, nos encontramos ante el nacimiento de Devil May Cry. Se podría decir que Devil May Cry es un fracaso de Resident Evil, pero hay que dar gracias de este fracaso.
Y hay que dar gracias por partida doble, por dar lugar a lo que hoy conocemos como Resident Evil 4 bajo la dirección de su padre, Shinji Mikami y por descubrirnos al Hideki Kamiya, sublime desarrollador de hack 'n' slash.
Hoy día es muy fácil acceder a Resident Evil 4, y además a un precio bastante asequible, por lo que para estas fechas en los que no salen muchas grandes producciones al mercado, quizás sea una buena oportunidad de volver a recordar este título.
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