5 juegos de sigilo contemporáneo imprescindibles
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5 juegos de sigilo contemporáneo imprescindibles

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Cuando la mayoría de las compañías han optado por títulos donde el asesinato masivo ejecutado por un ente inmortal con vida regenerativa es lo que prima, hay algunos estudios que prefirieron brindar algo distintivo. Que buscaron no caer en los cánones comunes del medio. Que decidieron ir más allá. Y este 'más allá', esta representación escrita de lo que trasciende de lo banal y lo común, estas dos palabras que hacen alusión a algo que se aleja de lo tradicional, tiene un nombre sin apellido: sigilo.

El género de infiltración es uno considerablemente selectivo. No suele ser del gusto de todos, pues en términos de acción algunos gustan de obras como Call of Duty, Battlefield, TitanfallGears of War, etc., que significan una aventura mucho más trepidante y frenética. No los culpo, existe una buena cantidad de shooters que me cautivan -MW2, los Borderlands, Vanquish...- pero los juegos de sigilo son algo especial. Son una travesía diferente, una epopeya abordada de una manera peculiar que, desgraciadamente, no suele dejarse ver en demasía pero, cuando lo hace, hablamos de obras increíblemente recomendables.

Dishonored

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A efectos personales, el máximo exponente del género. Uno de los mejores juegos de la generación que nos dejó hace unos años. Una representación fidedigna de los videojuegos como más que sólo entretenimiento. Cuando Dishonored salió en 2012, la industria supo reconocer de manera unísona la magnitud de la obra a la que se enfrentaba. Se llevó galardones por doquier, muchos premios como juego del año y ovaciones a raudales para Arkane Studios por semejante magnificencia. A día de hoy, sigue estando en un pedestal, y cualquier artículo u opinión relacionado a este género suele tener a la aventura de Corvo como el máximo referente o, al menos, uno de los principales.

Si tanto ha logrado, es por algo. Cuando echo la vista hacia atrás y recuerdo mi paso por Dunwall, siento el viaje como la primera vez que lo viví. Una sinfonía entre apartados pseudoperfecta que me maravilló tanto la primera vez como la décima. Un argumento sublime, lleno de secretos y emociones; una jugabilidad soberbia, repleta de opciones y caminos que ofrecen una satisfacción de pocos precedentes; un apartado gráfico celestial, con una ambientación tan hermosa como decadente; una banda sonora memorable, con 'Drunken Whaler' al mando de la orquesta; y una revisión global que me hace pararme del asiento, aplaudir y gritar: "¡Bravo!", mientras lloro de felicidad. Y todo, cómo no, desarrollado por nosotros mismos mediante nuestras acciones dentro de las mecánicas, decidiendo así el desenvolvimiento de la historia. Los diálogos, la cantidad de guardias, la expansión de la peste, la estética de Dunwall, el resultado de cada situación, la percepción de todos los personajes... absolutamente todo recae en nuestra interacción, siendo éste el broche de oro que me incita a decir, sin miedo a nada, que Dishonored es una obra de arte.

Splinter Cell: Blacklist

Tom Clancys Splinter Cell Blacklist

Todos en el mundillo conocemos la figura de Sam Fisher, el mítico agente de infiltración que se encuentra entre los protagonistas más conocidos de los videojuegos, por su actuación en las entregas de Splinter Cell. Su fama está más que justificada, ya que la franquicia de Ubisoft es uno de sus máximos baluartes gracias a las grandes dosis de calidad que ofrece como experiencia de infiltración. A pesar de que este lugar lo podría ocupar Chaos Teory, Pandora Tomorrow o Conviction, a Blacklist le guardo un cariño especial, uno que no sólo me invita a recomendarlo encarecidamente a cualquiera que guste del género sino, también, me hace considerarlo de los mejores en su rama.

Luego de la sensación de travesía personal que mostró Conviction, volvimos a ver la faceta más idiosincrásica de la IP con un Blacklist sumergido en los problemas políticos y terroristas. Un argumento interesante, muy en la línea de lo esperado, que funcionaba como motor y justificación de nuestros actos que, en lo jugable, no podían sentirse mejor. Si hallo una razón primordial de colocar esta obra aquí, sería la facultad de Fisher de hacernos sentir unos maestros del sigilo. La fluidez de los controles, la agilidad del protagonista y la gama de posibilidades para enfrentar una misma misión son grandiosos, y sufren una agradable variante en cada misión por la diferencia a la hora de afrontarlas, especialmente por lo cuidado y singular de cada país que visitamos. Splinter Cell habrá surgido con la intención de plasmar un rival a Metal Gear Solid, pero con el paso del tiempo, y obras como Blacklist, han demostrado que no necesitan compararse con nadie.

Styx: Master of Shadows

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La creación de Cyanide Studios no pudo haber pasado más desapercibida. Notas no muy altas por parte de la prensa, además de escasa propaganda, significaron el destierro de Styx: Master of Shadows al pequeño sector de la industria que decidió darle una oportunidad. Ese pequeño sector que, por un motivo u otro, se embarcó en la sombría experiencia. Yo fui parte de ese pequeño sector, y puedo decir, con toda la honra del mundo, que la aventura del trasgo se encuentra entre los grandes representantes del género del sigilo.

Gracias a obras como Styx: Master of Shadows es que se evidencia que la calidad de los títulos que ostenta el género es tan vasta que supera la eventualidad de sus apariciones. Su nivel se traduce en una historia interesante y singular, en un protagonista que da gusto controlar y en una dirección artística que deleita el sentido visual. Bebe de Dishonored en ciertos sentidos, como la inclusión de poderes mediante la obtención de símbolos junto al enfoque vertical de sus mapas, mas inspirarse de los grandes siempre ha sido una bondad y aquí se siente como tal. Vivir la historia de Styx es muy agradable, no sólo por empatizar con su 'humano' personaje sino, especialmente, por el disfrute que representa su destreza en el uso de las sombras, su capacidad de ofrecer múltiples y satisfactorias facilidades en el asesinato -o en el noqueo, depende de ti- y, ante todo, la facultad de dar una aventura remarcable.

Thief

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Una sorpresa para muchos, seguramente, será ver la obra de Eidos Montreal entre estas líneas. En la opinión de su servidor, sin embargo, no es más que un claro referente del género. Como hablábamos de la saga que creó el sigilo en primera persona junto al uso de las sombras y el sonido como mecánicas, todo el mundo esperaba bastante de la reaparición de Garrett, legendario Maestro de Ladrones, tras más de una década de estar escondido en la oscuridad. No obstante, su recepción no fue la mejor posible, siendo calificado por muchos como una decepción o una experiencia 'regular' cuando mucho. Sin embargo, la gente se olvidó de lo que la franquicia realmente representa, dejando a Thief relegado al oscuro rincón de la infravaloración cuando, en realidad, es uno de los títulos más puristas y refinados de su estirpe.

The Dark Project inventó el género, Metal Age lo continuó y Deadly Shadows lo perfeccionó; obviamente, Thief tenía el listón bastante alto. Y, no, no redefinió el paradigma ni lo cambió, pero era un hito innecesario para una obra que no sólo merece pertenecer a la franquicia que definió la variante más demarcada del género de acción sino que, también, representa una experiencia más que recomendable. En primera instancia, puede que Thief no tenga los mejores personajes, ni la ciudad más viva, ni la inteligencia artificial más espabilada, pero sí que ostenta un buen número de pros: un argumento atractivo y cambiante, un Garrett más sobresaliente que nunca, una maravillosa ambientación y, ante todo, una jugabilidad inmersiva y espléndida. Porque si hay un motivo para recomendar esta entrega es la cantidad de sensaciones que transmite a través de sus mecánicas. Observar las manos, los pies y cómo interactúan con todo el entorno, sumados al tenue y atmosférico diseño de éstos, hacen que el sigilo se sienta mucho mejor cuando descubrimos todos los caminos, secretos y posibilidades que depone en cada situación. Quien espere un buen juego de acción puede retirarse rápidamente pues, en ese aspecto, es malo de sobremanera; mas quien desee una buena y silenciosa aventura, quien busque la infiltración en su razón más pura de ser y quien aspire a sentir inmersión, Thief es el juego adecuado.

Aragami

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La producción española de videojuegos ha ido aumentando con el paso de los años y, gracias a ella, han llegado títulos como Aragami. Y, gracias a él, yo he hecho este top. El trabajo de Lince Works fue el que me recordó cuánto gustaba del sigilo, ya que hacía bastante tiempo que no jugaba algo similar además de rejugar por undécima vez Dishonored, y lo hizo de la mejor manera posible. Tiene fallos, muchos probablemente resultado de la escasa trayectoria del estudio, pero incapaces de hacer pie ante las bondades que, producto del amor del estudio, Aragami posee en su desarrollo.

Dejando de lado las innecesarias contiendas contra jefes finales -mecánica, para mí y hasta ahora, sin cabida alguna dentro del género-, logra como conjunto un muy buen nivel. Lo alcanza a través de la historia que narra, de la estética, de su concepción jugable, de su combinación Tenchu-Dishonored y de su estilo 'old school', todo de manera formidable. Hay flashbacks, giros de guión mindblowing, ambientación única y preciosa, mecánicas sólidamente plasmadas entre lo entretenido y lo artístico, y una aventura general amena como pocas. Seguirá teniendo sus realmente forzadas batallas contra jefes finales y sus traspiés tecnológicos, pero Aragami también seguirá teniendo, muy merecidamente, mi sello personal de recomendado.

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Me he dejado una gran cantidad de juegos fuera, lo sé. Estoy consciente de la ausencia del último Metal Gear Solid, de Hitman y de Mark of the Ninja, entre otros, principalmente debido a que me he enfocado en títulos no tan reconocidos -Dishonored porque, bueno, es Dishonored y esto es un top de sigilo, no hay mucho que añadir al respecto-. Más allá de ello, y al final del día, este género continuará siendo fuente de obras maestras a lo largo de los años, obras que tendrán una marca que no podrá ser comparada. El cuidado artístico, el uso indispensable del entorno como parte de la jugabilidad, la satisfacción de atravesar un nivel entero sin que nadie se haya enterado, el regocijo de asesinar a una multitud entera uno por uno, la tensión que supone ser descubierto, la estrategia detrás de evaluar cada patrón, movimiento y acción de todo lo que nos rodea, la inmersión que representa la suma de todas sus fuerzas... Reitero: puede que no sea el género más popular de la industria, y dudo que lo sea en un tiempo próximo, pero, siempre y cuando albergue obras del calibre de las mencionadas, prefiero que siga siendo de ese modo.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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