El panorama indie, una vez más, ha vuelto a sorprendernos. Los estudios modestos han demostrado, en una nueva iteración, que obras magníficas pueden conseguirse desde cualquier punto de partida. En esta ocasión, Sloclap, un equipo conformado por veteranos otrora miembros de Ubisoft, ha sido el encargado de cumplir con tal alegato, logrando sobresalir con un estilo único mediante Absolver; una producción que, como bien este servidor intentó vislumbrar hace unos meses, supone una revolución en el género de la lucha.
Y es que, en síntesis, éso es lo que representa esta épica: una aproximación singular a una índole que, si bien variada y repleta de excelentes representantes, hoy ha añadido a su estirpe un nuevo vástago, una inédita creación que, incluso con fallos fácilmente apreciables, logra labrarse un sendero en dirección hacia la excelencia con un potencial inmesurable que ofrece, obviando sus limitaciones, un producto realmente grato y, a su vez, un título interactivo con una predisposición a la adicción sólo equiparable a lo icónico de un multijugador que toma lo mejor de ineludibles referentes como Dark Souls para convertirse en una obra atrevida y cautivadora.
El viaje de Absolver nos lleva al Imperio Adal, una magna urbe que, en antaño, sufrió una catástrofe que la llevó a la destrucción. En ella, aún yacen los cimientos de una distinguida civilización, los cuales son defendidos por los Absolvedores, un grupo de élite conformado por individuos con destrezas natas e innatas para el combate, y guiados por el Consejo, una entidad de sabios que rige las reminiscencias de la ciudad, encargados de definir quiénes serán los próximos integrantes de la selecta comunidad de guerreros.
Nosotros, por nuestra parte, somos una Promesa, un luchador más de miles que aspiran a convertirse en Absolvedores en pos de cumplir sus propósitos de ser. Muy pocos ostentan la capacidad necesaria para alcanzar tal hito, mas en nuestro protagonismo mora el potencial suficiente para lograrlo, motivo por el cual somos seleccionados para derrotar a los Marcados, una serie de excelentes combatientes, a la par de diversos contrincantes más, para así probar nuestra valía. Una potestad que, desafortunadamente, nunca se ve traducida en hechos ni explicada en la trama.
El principal problema de Absolver, y quizá el más notorio, es su erróneo intento por apelar a una travesía desconectada, esparcida a lo largo de los vestigios de la ciudad imperial y de sus pocos personajes secundarios que aún guardan cordura -pues los demás se han convertido en Promesas perdidas, agentes corrompidos que divagan por el universo-. Si bien, técnicamente, es la manera idónea de narrar la historia del juego al tomar en consideración aquello que quiere hacer sentir, cierto también es que muy pocos detalles son ofrecidos al jugador, independientemente de la forma que éstos tomen. La campaña principal, de unas seis horas de duración, carece de explicaciones de toda índole, ergo, de sustancia; la trama obviando sus limitaciones que darán figura a nuestro avatar, sin embargo, aunque interesantes, poco pueden hacer ante los diversos vacíos y preguntas que surgen paulatinamente, aspecto que arruina una atmósfera que, muy en contraparte, abraza al jugador y logra adentrarlo en su fascinante dimensión.
Tras establecido lo mejorable de su composición y exégesis guionística, cabe destacar que el núcleo de esta aventura recae en cómo sus mecánicas, dicho en el vasto sentido de la palabra dentro de la industria, logra alzar toda la propuesta a lo más alto. Una superficie sencilla bajo la que se oculta una de las conformaciones jugables más complejas de los últimos tiempos, con una diversidad de opciones tan extensa que declararla infinita sería tan justificable como definirla asombrosa, innovadora y, en general, adictiva en suma medida.
Tal vez no carente de errores, pero sí protagonista de un sistema fresco que impulsará al jugador a seguir de una manera difícilmente igualable. En tal sentido, los combates cuerpo a cuerpo son su fuerza insigne, concebidos como una danza enemistada en la que el movimiento y los combos convergen en diversión y belleza. Las peleas en el Imperio Adal se realizan con relativa sencillez pero se planifican con excesiva meticulosidad, pues cada repertorio de golpes con el que cuentan los jugadores no son predefinidos ni iguales entre sí ya que todos, sin excepción, como si de un juego de cartas se tratase, crean su propia orquesta kinestésica para encontrar su estilo de combate personal, aquél que lo lleve a salir avante de los enfrentamientos pero, al mismo tiempo, a sentir lo magnífico de tan siquiera llevarlo a cabo.
Expresado en términos más adecuados, estamos en la capacidad de escoger entre un sinfín de ataques para construir nuestro mazo de movimientos, definiendo en qué orden han de darse los ataques y qué ataques. Para ello, Absolver cuenta con cuatro instancias -representadas en un rombo dividido en cuartos- en las que el avatar adopta una posición diferente respecto a la localización del adversario tras ser enfocado, y en las que se halla una serie de movimientos previamente determinados por el jugador que responderán al mazo labrado. Cada movimiento termina en una postura diferente a la que comienza, por lo que recae en el jugador decidir el orden de ataques en pos de estructurar la mejor táctica, pasando de cuadrante a cuadrante entre puñetazos y patadas realmente acrobáticas e intercalados por ataques alternativos que, en el papel, se basan en movimientos especiales que permitan hacer daño a la par de evadir o romper la guardia pero que, en la práctica, dependen del usuario para ser siquiera incluidos en el equipo, porque todo lo decidimos nosotros.
A medida que avanzamos de nivel -ya que el título cuenta con un fuerte y siempre presente componente RPG que posteriormente detallaremos-, iremos aumentado la cantidad de espacios de los que disponemos para agregar aún más acciones. Es importante destacar que, tras terminar los ataques de uno de los cuadrantes, el último de los mismos determinará cuál será la siguiente instancia para proseguir el combate, aunque ello también puede ser realizado de forma manual con sus respectivos botones o por los mencionados ataques alternativos, los cuales permiten cambiar de instancia según lo anteriormente establecido en caso de que, según el fragor del combate, sea necesario, sin necesidad alguna de detener la vistosidad y cauce de la pelea.
Cada ataque cumple su propio rol: ser rápido aunque débil para dar paso a ataques más poderosos tras desestabilizar la guardia rival, elevar por los aires al jugador para atentar contra el adversario mientras se esquivan ataques bajos, tirar por los suelos al avatar para atacar por debajo y eludir por arriba, fortalecer el cuerpo de la Promesa para no poder sufrir una ruptura de guardia y aun así realizar el ataque... El abanico de posibilidades no sólo es infinito porque las combinaciones, de por sí, así lo hacen ser, sino porque las eventualidades que pueden salir de ellas es directamente indeterminable.
Por si fuera escaso, existen tres tipos de lucha iniciales que hacen variar considerablemente el modo en que jugamos porque, además de cada uno comienza con ataques predeterminados diferentes, todos poseen su propia habilidad especial: parry, evasión y absorción; la primera, es la mecánica de defensa en el momento exacto para atacar los puntos débiles ya muy afamada; la segunda, es una variación de la potestad de esquiva que todos los jugadores poseen pero más cercana y, como plus, ralentiza el siguiente ataque adversario; mientras que la última, siguiendo la ejecución del parry, permite ganar puntos de vida.
A lo estipulado le sumamos el manejo de la barra de energía, poderes -como ondas expansivas o curaciones que te aumentan la salud luego de atacar, etc.- que se desbloquean tras vencer a cada Marcado, la capacidad de bloqueo tradicional y obtenemos un popurrí sin fin, una propuesta que, en gran parte gracias a su multijugador, exhibe la eternidad de su quid desde el mero comienzo, un andamiaje que no cree y no muestra final, y nos hace no querer que lo tenga.
Como mencionábamos anteriormente, Absolver no es sólo un masivo juego de combates en mundo abierto, sino que también es un RPG. En este sentido, presenta un enfoque más tradicional que el que luce su principal apuesta, mas goza de adiciones simples que exponencian aún más lo que representa como conjunto. Se echa en falta, eso sí, una mayor capacidad de distinción pues, dejando de lado los movimientos, cada personaje es, a la larga, igual entre sus prójimos; ésto, claro está, puede verse como punto positivo pues usuarios de nivel 10 podrán hacer frente con estimables posibilidades a usuarios de nivel 40, por mencionar un ejemplo factible, ya que el impacto de los levels, a pesar de que sí influye, ha sido parcialmente suprimido en pos de la habilidad de los jugadores, mas si resulta en un factor aclamable o reprochable lo dejaremos en la sindéresis del lector.
Lo que sí establece la diferencia entre un jugador y otro es, nuevamente, los movimientos; ésos mismos que se encuentran en cada pilar de este rascacielos y que, magníficamente, se obtienen a través de la práctica y la enseñanza. Como sucediese con The Elder Scrolls V: Skyrim en su momento, subir de nivel en cada una de las ramificaciones implicaba trabajarlas: usar el arco mejoraba Arquería, utilizar hechizos de daño mejoraba Destrucción, crear armaduras mejoraba Herrería, y así sucesivamente. En el caso que aquí nos compete, comenzamos con una serie de movimientos predeterminados según la clase y, para aprender nuevos, tendremos que sufrirlos.
Es decir, debemos presenciar el ataque en cuestión, jugar contra un NPC o un enemigo que ostente ese movimiento y guarnecernos ante él -que aumenta el progreso de aprendizaje de dicho movimiento en poca medida- o utilizar nuestra habilidad especial en el momento oportuno -hacerle parry, evadirlo o absorberlo, lo que aumenta en mayor magnitud-, haciendo de todo el sistema una justificación perfecta, sumamente inmersiva y lógica y, grosso modo, gratificante como pocas.
Por su parte, como bien ya antecedimos, Absolver ostenta un sistema de niveles que, tras cumplir con los requerimientos de experiencia suficiente, nos otorga un punto para mejorar estadísticas como Destreza, Fuerza, Vitalidad, entre otros. Cada apartado representa una leve mejora en el ámbito alusivo a él, y tales puntos de progreso se adquieren, como cabría suponer, luchando y, relevantemente, venciendo, pues morir ante un adversario erradica cualquier aprendizaje generado de dicho enfrentamiento.
De igual manera, aunado a los puntos obtenidos que pueden distribuirse a juicio del usuario, específicos niveles alcanzados suponen la obtención de un fragmento de tensión. Éstos son porciones de esencia que se sitúan en nuestra cintura y se encargan de permitirnos utilizar los poderes especiales mencionados en párrafos anteriores, al igual que darnos la potestad de utilizar armas, las cuales también pueden obtenerse de los oponentes luego de conectarles golpes efectivamente y desestabilizar su equilibrio -lo que asimismo nos puede suceder- o del propio entorno. Dichos fragmentos no se regeneran automáticamente (al igual que la barra de vida, la cual sólo se repone al utilizar una de las skills o al vencer a un contrincante) sino que, adecuadamente, vuelven a formarse en el fragor de la lucha, asestando y resistiendo los daños de la misma.
En última instancia, y equiparando a cualquier formación de rol, Absolver también hace gala de armaduras, las cuales pueden obtenerse por diferentes vías y, con una considerable variedad, ofrecen espacio a diversos estilos, tanto jugables como estéticos. Respecto al primer aspecto, objetos como las máscaras (íconos del título, son maravillosas en lo artístico y dan un mensaje de la clase de jugador que las usa), los pantalones, las botas, los cinturones, entre otros, cuentan con sus respectivas propiedades, algunas enfocadas a aumentar la defensa a impactos de arma y normales, a expensas de ser más lento, y otras a aumentar el daño y la velocidad, a expensas de resistir menos, por lo que existe un componente táctico dentro de la conformación de nuestra apariencia. De igual manera, lo visual hace gala de una magnífica óptica, permitiendo combinaciones que, para los fanáticos de la estilización, resultarán en el veredicto de asombroso.
El enfatizado multijugador de Absolver, dada su magnitud y deposición, amerita una mención propia. Su estructura toma estimables influencias de, como se mencionó al inicio del escrito, la magna creación de FromSoftware, exhibiendo así un mundo constantemente interconectado que permite, destacablemente, encuentros tan fascinantes como espontáneos, productos de la interacción de los jugadores, de sus decisiones, de sus estilos de juego, de la posición que, como Promesas, han decidido adoptar; una extensión de su propio ser, traducida en sucesos sensacionales, sucesos naturales.
Esencialmente, la experiencia es un título en cuyas zonas deambulan jugadores en línea, entre los que la interacción bien puede ser regida bajo los parámetros del estudio -invitar al jugador a cooperar o retarlo a un duelo- o simple y llanamente dejar llevar el encuentro al mando de sus propias personalidades, relegar el evento a lo que suceda, al resultado de dos, o más protagonistas, convergiendo en un contexto en constante movimiento. Y es ahí en donde se halla su principal atractivo, en el cómo las situaciones se generan de modo aleatorio y adrede, sin limitantes, sin rigidez, sin la inclusión de agentes externos a lo que ha de ser, y, magistralmente, es, su faceta en línea.
Aun así, Absolver también ofrece una formación más regular, con una modalidad privada de 1c1 que cita a dos jugadores en diversas arenas, de la cual saldrá avante aquél que derrote a su contrincante 3 veces. Al igual que el personaje propiamente dicho, jugar la mencionada modalidad hace subir una serie de niveles que desbloquea mejoras, desde nuevas armaduras hasta otras modalidades como 2c2 y la variante de Escuela: la interacción en línea final en la que los jugadores más experimentados pueden crear sus propias divisiones y enseñarle a los usuarios menos experimentados, alimentando las buenas relaciones entre los mismos, creando un sentido de comunidad y, cómo no, haciendo progresar a los novatos en un título que, es importante destacar, goza de estimable complejidad, mas lograr dominarlo otorga una satisfacción similar a las demás: muy entrañable.
Y, cuando de cuestiones asombrosas hablamos, las estampas visuales regulares de Absolver fácilmente se logran tal calificativo. Cabe destacar de antemano que, en lo meramente gráfico, podría ser una producción más redonda, sin embargo, dejado ese detalle de lado, es imperativo enfatizar los maravillosos parajes con los que el juego nos deleita, dándonos a percibir estampas tan bellas como desiguales, desde sombríos pantanos hasta hermosos bosques, enmarcados dentro de un preciosista panorama desolado y solitario que, en conjunción a lo errante de sus artífices, crean una alucinante atmósfera que atrapa y enamora. Quizá no lo logran por medio de su contexto argumental, situación que significa una verdadera lástima, no obstante, lo magnificente de su apartado artístico alcanza, en algunas ocasiones, hacernos olvidar tal falencia.
Así mismo, lo auditivo es, cuando menos, placentero. Una composición sonora que, incluso cuando se ausenta, sobresale por un maravilloso silencio, representando lo inhóspito de su mundo luego de demostrar, con sus piezas, la belleza que en él antes se emanaba. Sloclap, dentro de sus limitaciones, no ha escatimado en traernos una dupla audiovisual perfecta, absuelta de errores notorios, dueña de varios de los momentos mudos más épicos del año, acreedora de horizontes despampanantes, de metrópolis inmaculadas, de templos profanados, de edecanes de un tiempo perdido... En general, propietaria de aquello que hacen de los videojuegos algo más: la potestad de formar parte de una obra de arte.
En conclusión, Absolver falló en otorgar una historia profunda y atrapante, pero atinó en absolutamente todo lo demás: combates únicos en su estirpe, con una distintiva manera de aprenderlos, ordenarlos y ejecutarlos; una estética sublime, con una ambientación que atrapa desde el primer contacto y con diseños que estimulan la imaginación; una banda sonora magistral, la cual se suma con adecuada compenetración a lo óptico para deleitar en todo momento; y una aproximación al online familiar, pero fresca y, ante todo, excelentemente ejecutada, convergen en un mismo odre para crear lo que prometían: una más que grata experiencia.
Aun así, es relevante resaltar que el trabajo de Sloclap, incluso con el peso de sus hitos, no es para todos los jugadores. Requiere paciencia, tolerancia a lo complejo y a lo desconectado, resistencia a lo confuso y, en líneas básicas, a lo meramente lúdico. Si tales eventualidades no son un problema, si entra en las posibilidades del usuario soportar sus falencias en pro de sus bondades, entonces no tememos en asegurar que nos hallamos ante uno de los mejores juegos independientes del año, una obra con ideas que títulos de toda estirpe deberían observar y un juego con una magna deposición que, a quien guste, le ofrecerá un viaje cuyo fin sólo será puesto por el jugador.