La revolución de la lucha: Absolver y su impacto en el género
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La revolución de la lucha: Absolver y su impacto en el género

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El género de lucha ha estado presente hace mucho tiempo. Con insignias como Street Fighter, Killer Instinct, Soul Calibur, Mortal Kombat y Tekken, entre otras más, ha sido una variante de acción activa dentro de la industria con un público de estimable magnitud, ya que la contraposición de la simpleza de sus mecánicas con lo complejo de su dominio siempre ha representado una experiencia atractiva para los jugadores.

Sin embargo, pese a las evoluciones que, con el paso de los años, esta índole de videojuegos ha ido sufriendo, han aparecido títulos más distintivos dentro de sus concepciones, con Super Smash Bros. liderando tal alegato. En ese entonces, y distando en demasía de parecerse a lo que estamos acostumbrados, Absolver es una experiencia que desea ir más allá, rompiendo en su parcial totalidad con los límites designados por una estirpe de creaciones que, quizá, no tiene por qué ser cambiada, pero una a la que tampoco le vendrá mal una propuesta que busque revolucionarla.

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¿Qué es Absolver?

Descrito así por Pierre de Margerie, director creativo de Sloclap -estudio desarrollador-, Absolver es un juego de acción en línea con dos pilares: el combate cuerpo a cuerpo y la interacción entre jugadores. A diferencia de las obras de lucha tradicionales, no nos situará en una arena de menor o mayor dimensión para enfrentarnos a uno o varios adversarios, sino que nos depondrá en un vasto mundo que, entre muchas otras cosas, tiene algo que contar.

Tomando un enfoque considerablemente más abierto, esta epopeya nos situará en la búsqueda de convertirnos en Absolvers; un grupo de peleadores de élite que luchan por mantener la estabilidad del mundo. No obstante, hasta lograr tal cometido, seremos Prospectos, almas deambulantes por las ruinas del Imperio Adal -en donde se desarrollan todos los acontecimientos- que luchan online entre sí en aras de descubrir cuál es su lugar en el universo.

Dando especial atención a la muy acertada descripción de 'almas deambulantes', el idioma de Absolver es el de la lucha melee, sin embargo, ejecutada en el contexto jugable de un título de aventuras con pinceladas roleras. He ahí la base de su singularidad -y la de muchas otras producciones-: la suma de distintos géneros, ostentando así llamativos planteamientos en muchos ámbitos siempre con los combates como columna vertebral de una aventura que llama a la singularidad.

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La esencia Souls en un mundo tan solitario como vivo

Tras la salida de Demon's Souls y, especialmente, con la llegada de Dark Souls, muchos estudios se vieron embelesados por un entendimiento de los videojuegos completamente excepcional. Ineludiblemente, la comparación entre Absolver y la magnánima maquinación de From Software sondeará las mentes de aquellos que observen su apuesta, y es que el propio equipo creador ha mencionado cómo la saga ha sido una musa para sus ideas.

Desde la narrativa hasta la conexión que une a los usuarios, las similitudes son palpables. El Imperio Adal es un mundo inhóspito del cual sólo quedan vestigios de lo que un día fue, devastado por un terremoto que tuvo lugar siglos antes de nuestra llegada. Aun así, ostenta muchas historias y secretos dentro de sus confines, mas descubrirlas dependerá única y completamente del jugador, al igual que la propia interacción con otros individuos. Absolver no te obligará a nada, sólo te dejará ser y actuar en un ambiente solitario pero, al mismo tiempo, lleno de vida; lleno de otras personas como tú.

En relación a esto último, De Margerie ha asegurado que la obra puede jugarse de forma offline, de modo que los jugadores puedan centrarse en la trama y en el lore, similar a como sucede con los Souls. Aun así, también comparte que es esa propia interrelación la que actúa como núcleo de este viaje porque la comunicación entre Prospectos representará gran parte de la experiencia, tanto en un sentido jugable como en un enfoque argumental.

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No presenciaremos distinción alguna entre lo que comúnmente se conoce como 'campaña' o 'modo multijugador'; todo en Absolver está conectado, desde las localizaciones, hasta los usuarios y modos de juego. No nos enfrentaremos a un contexto inclemente y oscuro como los de Lordran o Yharnam, ni tampoco a una fábula duramente relacionada a lo argumental como Mass Effect sino que, en cambio, nuestro papel en el mundo es más personal y humano, de descubrir qué pasó antes de nuestro arribaje, por qué estamos en ese lugar y qué rol llevaremos a cabo en él.

Queda determinado que Sloclap busca un equilibrio entre el viaje y el fin del mismo, intentando que siempre seamos llevados por un objetivo común entre toda la población del juego pero, en todo momento, demostrando que hay más que los que nos enseñan superficialmente, por lo que nos corresponderá indagar a fondo. Más allá de que la idea se precie con expectativa y profundo respeto, es un riesgo a tomar en cuenta.

Quien haya jugado a un Souls, sabrá que este estilo de narrativa es soberbio de sobremanera, aunque también sabrá, en caso de haber experimentado títulos que intenten emular dicha corriente, que fallar en él puede ser un golpe bastante fuerte. No es fácil dominarlo, y eso lleva siendo claro desde los recorridos por Boletaria, mas lograrlo otorgaría una atracción instantánea por su propuesta, detalle que concede de completa validez al ambicioso proyecto que simboliza Absolver y del cual esperamos -gracias a lo presentado- resultados positivos.

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El combate es una danza; el movimiento es tu arma

Según el equipo, estas dos frases resumen en qué se basaron para crear los combates. Porque, pese a la gran importancia que se le dará a lo alusivo a la historia, los combates son el corazón de la obra, y en ellos recae la mayor relevancia de su planteamiento. Absolver es más que sólo peleas, es la demostración de la belleza de las artes marciales desde un prisma social; un cuento sobre cómo hacer amigos, y enemigos, al combatir con fluidez en una sinfonía kinestésica.

Con la intención de que todo enfrentamiento cumpla con las características denotadas, se puso gran énfasis en cada uno de los ataques a ejecutar, desde lo micro hasta lo macro. Alejándose de los combos comunes entre botones, contaremos con variaciones en cuatro instancias iniciales permitidas -que se perciben en un rombo que indica en cuál estamos en tiempo real-, cada una contando así con una serie de acciones diferentes y tácticamente escogibles por el usuario que permitirán enfocar cada situación desde la vista más estratégica.

Conocida como la 'Baraja de Combate', podremos designar tres movimientos a cada postura, permitiéndonos así comenzar en una y culminar en otra con una serie de ataques de alta extensión. Al comenzar la aventura, iniciamos con un número determinado de éstos pero, a través de la exploración, de vencer a otros Prospectos y de aprender de mentores -personas que deseen enseñarnos sus habilidades, retomando el tema de la importancia en la interacción social-, es que podremos aumentar nuestras posibilidades, llegando a ser capaces de elegir entre cientos de movimientos que varían no sólo en estética (se le ha dado increíble importancia a la calidad de las animaciones, detalle que es más que notorio), sino también en daño, velocidad y alcance.

De igual manera, se albergarán mecánicas clásicas como bloquear y esquivar, aunque estarán condicionadas por una barra de energía a la que, recordando al reciente Nioh, habrá que atender con sumo cuidado para no dejar nuestras defensas a la deriva. Dominar el timing será vital para desempeñar un buen rendimiento pues, más allá de que el juego es accesible, también ha sido creado teniendo un gran desafío en mente.

Que cada jugador pueda crear su propio estilo de juego, en el sentido total de la expresión, dotará a Absolver de interminables horas de experimentación. La repetitividad es un demonio que invade dicha mecánica desde su nacimiento, detrimento que mantiene escépticos a muchos en la comunidad, aunque tomar inspiración de artes complejas y repletas de contenido como el kung-fu, el krav-maga, el kickboxing, el karate, y muchas más, pueden que sea medicina suficiente y de sobra para una enfermedad que ha asesinado a muchos títulos en los últimos tiempos.

A ello también ayudarán el mencionado componente RPG que ostentará el producto, el cual está presente en casi toda faceta de su jugabilidad. Cumplir con distintas misiones, además de vencer a otros jugadores, hará que subamos de nivel, mejorando así estadísticas como vida, daño y defensa; aspectos que también se verán potenciados por la presencia de botín, implicando armaduras que ayudarán a tales facultades de nuestro avatar y que se pueden obtener por diversos medios. Mención destacable a las máscaras que, junto a tener importancia en la historia, resaltan estéticamente y, según los desarrolladores, cada una guarda una historia detrás de sí, por lo que podrás conocer las intenciones de un jugador con tan sólo ver cómo luce.

En relación a lo último, la interacción comprenderá más que los combates. De Margerie participó hace un tiempo que los roles de un individuo pueden ser varios, motivo por el cual podremos hacer amigos, enemigos, podremos conocer mercaderes, mentores y así sucesivamente. Estos roles no son predeterminados por ninguna regla, ni siquiera existen clases para crear a los personajes, sino que depende de cada usuario desempeñar un papel en el juego, todos comenzando desde el mismo cero.

Existen, asimismo, otros factores como los Fragmentos de Tensión -por su traducción al español-, los cuales otorgarán la potestad de hacer uso de un arma durante un combate, aunque de forma temporal y con la posibilidad de que ésta se nos sea arrebatada por el contrincante si rompe nuestra guardia. Para evitarlo, bloquear en los momentos oportunos o, en su defecto, esquivar, serán imperantes en la orquesta combativa, existiendo segundos determinantes en donde los movimientos serán más eficaces al ejecutarlos, faceta que será representada por un brillo alrededor de nuestro personaje y que retoma la idea de que, en Absolver, la medición de los tiempos será crucial para salir avantes.

Aunque no sólo nos podremos encontrar con otros jugadores de forma abierta; habrá una serie de servidores dedicados con un matchmaking específico para enfrentar a usuarios de capacidades similares en una arena que puede involucrar a dos o más personas. Esto, sin embargo, es un tema alejado del mundo creado para el título, pero sí que es un añadido bastante agradable teniendo en cuenta su idiosincrasia, más si tenemos en consideración que Sloclap también desea atraer público para una hipotética escena competitiva.

El contacto: la belleza visual más allá de su entorno

La dirección artística de este juego es sensacional. Aunque no es una fantasía oscura como los Souls, cuenta con un atractivo y enigmático contexto que sobresale por significado y por deposición visual. Incluso a pesar de no ser innovadora per se,  ya que no demuestra parajes o estampas que no puedan recordar a otras creaciones, sí hay que reconocer que simple y llanamente luce bien, factor que siempre gustará al público.

Lo que sí podría considerarse rompedor es el combate. Pocos juegos exhiben tanto cariño y exceso de detalle en las animaciones y su flujo en la coacción de dos entidades, y es gracias a ello que la empresa logra que los versus sean una verdadera danza, haciendo honor a la frase que les ha servido de ideal mientras desarrollan el juego. Tan sólo esperamos que inconvenientes tecnológicos no apañen un apartado al que se le ha ofrecido tanto cuidado como ya ha sucedido en otras entregas y que, por desgracia, han conseguido resultados fatales para el cómo son vistas.

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Un prospecto a revolucionar el género de la lucha

Es una encomienda de magna envergadura para un título que, no olvidemos, es independiente, pero la obra tiene, en el papel, con qué defenderse. Y puede que ésa sea su mayor contra: el hecho de ser un equipo indie limitará al estudio en varios ámbitos y, dada la magnitud de lo que quieren crear, la posibilidad de que intenten abarcar más de lo que son capaces es latente. No es irracional sentir recelo ante un juego que promete una aventura de este calibre, aunque tampoco es irracional sentir expectativa por la misma razón.

Dejando de lado una preocupación que se torna factible al analizar sucesos previos, continúa siendo un pretendiente a marcar un cambio de paradigma en el género. Se olvida de las convenciones establecidas, de las barras de vida bajando gradualmente según qué movimientos, de la cámara lateral, de las historias narradas por medio de cinemáticas... se olvida de lo que conocemos por juego de lucha, pero lo hace exceptuando lo esencial, pues aún mantiene su epicentro, y por ello es que tiene la oportunidad de representar una evolución.

Absolver generará opiniones encontradas, de eso no hay duda, mas de lo que tampoco existe dubitativa alguna es de que Sloclap realiza esfuerzos en la completa medida que su independencia le permite, siempre en la búsqueda de una aventura única, personal e interactiva en lo más profundo de la palabra. En unos meses, cuando haga acto de aparición en PC, Xbox One y PlayStation 4, podremos saber finalmente qué prejuicio ha sido el acertado; hasta entonces, auguraremos encarecidamente un viaje especial, una gesta que, por muchos porqués, valdrá la pena recordar.

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Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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