Pese a que no provengo de España, desde hace años siento un notable sentido de pertenencia para con su industria. Múltiples de sus títulos más reconocidos, como Lords of Shadow, The Red Strings Club o Aragami, forman parte de mis juegos favoritos, pues han significado mucho para mí en las respectivas épocas en las que los he jugado. Por esto y por más, Aeterna Noctis era de mis títulos más esperados de todo 2021, especialmente después de que, durante mis primeras impresiones, fuese el sedante perfecto hasta la llegada de Hollow Knight: Silksong.
Meses después, por fin he tenido la oportunidad de disfrutar su propuesta plena y... tengo sentimientos encontrados, sobre todo porque existe una perenne lucha entre sus luces y sus sombras que me impide generar un veredicto conciso. En cualquier caso, hay una serie de nociones ineludibles: primero, que la industria española del videojuego está alcanzando límites insospechados; segundo, que los metroidvania son lo mejor que le ha pasado al medio; y, tercero, desafortunadamente, que más no siempre es más.
De reyes, dioses tetradimensionales y robots va la cosa
A priori, Aeterna Noctis no reinventa la rueda. Perdemos los poderes al principio de la historia, debemos encontrar diversos fragmentos para retomar nuestra posición y, finalmente, tendremos que romper el ciclo que ha subyugado a su universo desde hace eones. En términos de premisa, el videojuego no muestra diferencia alguna respecto a los más tradicionales cánones narrativos de la industria, pero el giro de tuerca que le otorga a tan manida temática es, cuando menos, de los más notables que se han experimentado en el último año.
Al final del día, todos los libros y guiones de la humanidad son remixes del abecedario pero, dentro de los límites de la narrativa, lo que hace Aeterna Noctis es innovar mediante su fondo, no su forma. Con dioses tetradimensionales, robots atemporales, dragones caricaturescos, doppelgängers y más protagonistas que prefiero omitir, el universo del título es una maravilla por descubrir gracias a una de las mitologías más vívidas y especiales del género. Es una lástima que, a diferencia de obras como Hollow Knight y Dark Souls, no se aproveche en lo absoluto la figura de los personajes secundarios, pero sigue siendo un viaje encantador.
¡Benditos sean los metroidvanias!
Soy un fanático obsesivo de los metroidvania. Tarde o temprano, era necesario que realizase tal disclaimer ya que, inevitablemente, Aeterna Noctis me ha recordado los motivos por los que lo soy. Esta afinidad subjetiva, no teman, no nublará mi juicio respecto a su propuesta, mas es necesario aclararla porque el juego es un representante de pura cepa de su género. Para bien o para mal, pues, las bendiciones y maldiciones inherentes a los vástagos de Metroid y Castlevania están religiosamente presentes aquí. Y, sin lugar a dudas, benditos sean los metroidvania.
En esencia, lo usual: decenas de áreas interconectadas, grandes cantidades de backtracking luego de desbloquear nuevas habilidades, jefes por patrones, árboles de habilidades... Podría invertir párrafos en explicar cómo funciona la entrega pero, para quienes son fieles seguidores del género -únicos jugadores que, considero, verdaderamente están capacitados para afrontar este periplo-, ello sería una pérdida de tiempo. Más bien, me saltaré los preámbulos y seré polar: si te gustan los metroidvanias, no hay razones para que no te guste Aeterna Noctis; si no lo eres, no veo motivos para que este sea el primer título que haga que te gusten.
Aeterna Noctis te gustará si...
Eres masoquista y te gustan los retos con 'r' de "rayos, he muerto por quincuagésima novena vez". ✅
Acostumbras a explotar los juegos densos en contenido y mecánicas. ✅
Valoras con gran énfasis un hermoso apartado audiovisual. ✅
Buscas alternativas para no estamparte contra la pared hasta que llegue Silksong. ✅
Quizá el aforisma previamente planteado sea simplista, pero ello se debe a una razón: Aeterna Noctis no es un juego con puntos medios. Tan solo por asuntos de dificultad, complejidad y sistemas, se erige una barrera de kilométrica altura para quien, por lo menos, no haya disfrutado de un par de metroidvanias con anterioridad. Aquellos que, en cambio, sean doctos en el género, encontrarán en este singular trabajo español un argumento más para defender-por presencia o carencia- por qué juegos de la casta de Hollow Knight, Dead Cells u Ori and the Will of the Wisps están donde están.
El peso de errar en el diseño: Frustraciones elevadas hasta la enésima potencia
Hasta ahora, he sido benevolente. No obstante, durante las más de veinte horas que he jugado a Aeterna Noctis, experimenté una constante sensación de frustración que no había sentido nunca antes con un videojuego. Habiendo culminado en reiteradas ocasiones todos los trabajos de FromSoftware, los mencionados Dead Cells y Hollow Knight, y otros como Furi, Salt and Sanctuary, Hyper Light Drifter y Hades, admito que esta irregularidad en mis emociones me causó sorpresa. Mas ello se debe a una palabra clave: diseño.
La razón por la que Aeterna Noctis no es un juego para todo el público es, precisamente, por su toma de decisiones. Este y muchos de los productos resaltados comparten las mismas aristas mecánicas, pero son sus respectivas aproximaciones individuales las que los diferencian entre sí y, por consiguiente, las que los hacen mejores o peores. La naturalidad de su progresión, la distribución de sus puntos de control, la graduación de sus dificultades, etc., son primordiales para evaluar su calidad. Y Aeterna Noctis, muy a mi pesar, peca en cada uno de ellos.
Aeterna Noctis no te gustará si...
Esperas un videojuego accesible y fácil de culminar. ❌
Eres impaciente y te cansas luego de toparte con un obstáculo que no puedes superar. ❌
Anhelas un título corto y desenfadado. ❌
No tienes mandos de repuesto. ❌❌❌
El mapa se abre muy tempranamente a múltiples áreas distintas, por lo que sentirse a la deriva es una constante implacentera ya que la duda no se disipa ni hasta ya adentrados más allá de la mitad del juego. Por consiguiente, retroceder sobre nuestros pasos es una constante por equivocarnos de lugar con más regularidad de la deseada. Como resultado, difícilmente estaremos al nivel de poder que requieren los diversos desafíos, pero la inexplicable distancia entre puntos de control -no todas las áreas tienen uno- hacen que enfrentar el reto sea mejor que caminar de nuevo. Y así sucesivamente se van cayendo los dominós.
De cierta forma, el juego propone exigencias que no son equiparables al set de herramientas que nos confiere; no puedes tener secciones de plataformas tan extensas como las de Hollow Knight sin la precisión de sus controles, ni jefes tan complicados como los de Sundered sin sus habilidades, ni un backtracking deseable como el de Dark Souls sin la interconectividad de su mundo, ni una críptica campaña como la de Hyper Light Drifter sin la claridad de sus objetivos... Aeterna Noctis, por supuesto, no es -ni debe ser- ninguno de los títulos mencionados, pero te exige como si lo fuera. Esa disonancia es, entonces, su mayor calvario.
¿El juego más hermoso de 2021?
Habiendo equilibrado la benevolencia con una alusiva dosis de malevolencia, me permitiré ser completamente fantasioso al hablar del lado precisamente más fantástico de Aeterna Noctis: su estética. He jugado muchos juegos este año y, los que no, los habré visto en Internet dado mi trabajo, pero considero que no exagero al ver esta creación como una firme candidata a ser la más hermosa de todo 2021, porque todo lo que hace lo hace maravillosamente bello.
A pesar de que siento que el número de áreas y enemigos se extiende de forma innecesaria, al mismo tiempo admito que representan el conjunto más digno de apreciar que he visto en los últimos meses. El diseño de sus jefes, la increíble variedad y polaridad de sus zonas, la calidad de sus escenas cinematográficas... Todo se funde en un magnífico global que, sin lugar a dudas, quedará grabado en mi imaginación por su único y amplio nivel de detalle. Si no me creen, imagino que las imágenes dicen más que 162 palabras:
Juegos similares a Aeterna Noctis
Hollow Knight.
Salt and Sanctuary.
Ori and the Will of the Wisps.
Sundered.
Ender Lilies: Quietus of the Knights.
Aeterna Noctis, en duelo con la sombra que su propia luz emana
En muchos sentidos, Aeterna Noctis se fuerza más de lo que puede tolerar. Todos sus aspectos, individualmente hablando, funcionan de maravilla, empero, en conjunto decaen por sentirse casi incompatibles. La velocidad de los jefes, la extensión de sus áreas, la profundidad de las mecánicas inherentes a cada zona, las habilidades que tenemos a nuestra disposición... Está repleto de una cantidad de ideas increíbles que, ciertamente, resultan interesantes y encantadoras pero, en instancias últimas, no se sienten compactas. Eso es fatídico para un metroidvania.
Y quizá sueno fatalista, mas soy crítico con el título porque soy fanático del género y, más aún, porque soy fiel creyente de que Aeternum Game Studios es un estudio prometedor; no cualquiera debuta con una producción de estas magnitudes. Independientemente de ello, ciñéndonos a lo que hoy nos es relevante, deseo concluir con la más pura de las invitaciones a los fanáticos de los metroidvanias a que disfruten de Aeterna Noctis, vívido reflejo de que el género es la gloria hecha mecánicas y que España, sin duda, ya es élite internacional en el desarrollo de videojuegos.
Aeterna Noctis es todo lo que se espera de un metroidvania: extenso, exigente, críptico y, por sobre todo, presto para la maestría. Aunque múltiples decisiones de diseño empañan lo que, de otra forma, sería una obra maestra sin dubitar, resulta grato y recomendable para todo fanático del género, especialmente dado su impresionante trabajo artístico y por su maravillosa mitología.
Historia
Jugabilidad
Diseño
Audiovisuales
Cuenta con una mitología interesante y atrapante
Se rige a cabalidad por la exigente fórmula de 'fácil de entender, difícil de dominar'
El número de artilugios a nuestra disposición da pie a situaciones de combate y transversalidad sumamente placenteras
Se encuentra entre los juegos artísticamente más preciosos y variados del año
La banda sonora es el mejor acompañante posible de su estética
La progresión es antinatural, siendo muy fácil perderse por la falta de indicadores sobre hacia dónde debemos ir
La exigencia de los retos, tanto en enemigos como en plataformas, muchas veces va más allá de la capacidad de las herramientas que se nos otorgan
Consecuencia de los dos puntos previos, gran parte de la aventura se experimenta bajo un sentimiento de frustración
Los efectos y el fondo se fusionan hasta el punto de que es muy común no saber qué está sucediendo
Tiene una absurda cantidad de ideas magníficas, pero pocas ejecutadas a la perfección que estila el género
Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.