Análisis de Kirby Air Riders: más de lo que parece a simple vista
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Kirby Air Riders

Análisis de Kirby Air Riders: más de lo que parece a simple vista

El nuevo exclusivo de Nintendo Switch 2 pondrá a prueba las expectativas que tuvieras sobre él

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Portada de Kirby Air Riders
  • Plataformas: Nintendo Switch 2
  • Fecha de lanzamiento: 20/11/2025
  • Desarrollador: SORA/Bandai Namco
  • Género: Conducción
  • Multijugador:

Han pasado la friolera de 21 años desde que se lanzara el Kirby Air Rider original en GameCube, pero también han pasado 7 desde el último Super Smash Bros. Y me da la sensación de que es esta segunda cifra la que más presente está en el ideario colectivo, casi como si el nuevo Kirby Air Riders fuera un intruso; una distracción innecesaria dentro de las labores del creativo japonés hasta llegar a su siguiente juego de lucha (porque, por mucho que dijera en su momento que no, es evidente que habrá más). Pero, ¿lo es realmente?

Al fin y al cabo es mucho más probable que la gente sienta afecto por uno de los títulos más vendidos de Nintendo Switch y no tanto por un título que salió hace más de dos décadas en una consola no tan popular para la época. No obstante, creo que todo esto no es más que un espejismo que, en realidad, nos distrae a nosotros y no a Sakurai: él ha venido aquí para hacer sus movidas y nosotros estaríamos muy equivocados si las infravaloramos. A continuación, os cuento por qué.

El primer contacto: mucha fricción

La primera vez que me dispuse a jugar a Kirby Air Riders lo hice sin haber mirado antes mucho material del juego (por aquello que hay títulos a los que me gusta entrar sin prejuicio alguno) y supuso una experiencia dividida en dos fases: tras completar el extenso (y necesario) tutorial del juego, entré al modo Air Ride para poner a prueba lo aprendido y... no entendí absolutamente nada.

Las carreras eran vertiginosas, pero terminaban antes de que siquiera apreciase el diseño del circuito; la jugabilidad era más profunda de lo que parecía, pero el control no terminaba de ser cómodo del todo; la acción de derrapar era crucial para tener un buen desempeño en las partidas, pero me resultaba contraintuitiva por momentos.

Y aún así, he de aclarar que esto supuso la antesala de un click posterior que llegó con el modo Escapada del juego (del que hablaré más abajo) para entender algo indispensable: en realidad, el problema lo tenía yo. Esperaba que Kirby Air Riders fuera un juego de carreras puro, pero no lo es.

Kirby Air Riders

Algo que se aprecia especialmente en cuanto accedes a los modos más elaborados del juego y, desde ese momento, se van sucediendo ante tus ojos todo tipo de pruebas con condiciones cuya variedad extrema pone en jaque una preocupación esencial derivada de la mera existencia de Mario Kart World.

Una cuestión que no podía sacarme de la cabeza desde que vi el primer tráiler del juego: ¿Qué sentido tenía lanzar dos títulos de carreras en el primer año de Nintendo Switch 2? Pues que Kirby Air Riders es, en realidad, un (genial) party-game disfrazado de otra cosa.

Es este último concepto el que hace que todas las piezas empiecen a encajar: las partidas de Kirby Air Riders no suelen durar más de minuto y medio por razones evidentes, y a menudo te confrontará con una cadena interminable de estímulos, dopamina y breves intervalos de caos que atrapan con fuerza.

O, dicho de otra manera, con pruebas sustentadas en reglas básicas donde, al mismo tiempo, puede ocurrir de todo gracias a la profundidad mecánica de su jugabilidad. Cosa que se aprecia, todavía más, si lo juegas en compañía de alguien, como todo buen juego de Sakurai.

Kirby Air Riders

El segundo contacto: como la seda

Después de que el cerebro se me hidratase lo suficiente de conocimiento preliminar sobre el juego como para comprender qué es lo que tenía delante, empecé a disfrutarlo mucho más de lo que me esperaba. El reset mental fue sumamente efectivo: ahora tenía apertura completa para dejarme llevar por todo lo que este tuviera para lanzarme a la cara.

Se nota, en este sentido, que esto es un juego hecho por Sakurai: el sistema de control de las naves y cómo podemos interactuar a través de ellas con los circuitos hacen que Kirby Air Riders sea como jugar a un breve puzle en movimiento e incluso, por momentos, a un videojuego de ritmo.

Hay muchos factores a tener en cuenta a la hora de conducir los vehículos del juego: el derrape da impulso extra, pero te ralentiza durante unos breves instantes; planear hará que vayas más lento, pero si consigues poner la nave a ras de suelo al aterrizar, obtendrás un turbo; acabar con un enemigo puede provocar que descentres tu nave del recorrido, pero te garantiza más velocidad.

Kirby Air Riders

A todo esto hay que sumar, además, la existencia de powerups obtenidos al absorber enemigos, objetos que podemos encontrar tirados por ahí e incluso la existencia de distintos tipos de naves cuyas características estructurales hacen que funcionen de manera tajantemente diferenciada. Todo ello sin contar que cada personaje tiene una serie de estadísticas diferentes al resto, haciendo que el diseño jugable de Kirby Air Riders se conforme como un conjunto de capas superpuestas que van sumándose entre sí.

En este sentido, no es lo mismo jugar con Kirby en la nave básica del juego que hacerlo con el rey Dedede en un vehículo que ni siquiera puede girar de forma normal y solo lo hará al derrapar, casi como si estuvieras manejando la trayectoria de una bala teledirigida que únicamente entiende de líneas rectas. Es ahí donde reside una de las mayores virtudes de Kirby Air Riders; en cómo juega constantemente con ese equilibrio de riesgo-recompensa del que formamos parte en todo momento a través de las elecciones que hagamos, ya sea dentro de los propios circuitos o a la hora de prepararnos para ellos.

Kirby Air Riders

Contenido recién salido de la mente de Sakurai

Se nota a leguas que esto es un juego de Masahiro Sakurai. Los sonidos clave del presentador con voz en off del juego, ciertas animaciones y diferentes efectos visuales son casi idénticos a esas otras versiones de los mismos que podemos ver en la saga Super Smash Bros. No obstante, este ADN compartido también se percibe a través de cómo el estudio de desarrollo distribuye los contenidos de juego a través de una retahíla modos clave. Y, en Kirby Air Riders, podemos encontrar los siguientes:

  • Modo escapada: es la campaña principal del juego. En ella, tendremos que ir afrontando distintas pruebas para mejorar nuestra nave en una travesía con componentes de roguelike: cada turno que juguemos nos dará la opción de elegir entre tres pruebas diferentes, habrá objetos únicos a recoger, una tienda cada ciertas rondas para invertir el dinero conseguido y eventos especiales que cambiarán parcialmente las condiciones de la siguiente partida
  • Modo Air Ride: esta es la vertiente que tienes que elegir en caso de que quieras echar una carrera normal de toda la vida con sus vueltas y sus condicionantes clásicos
  • Modo a vista de pájaro: una vertiente donde podremos echar carreras contra otros jugadores, pero con la cámara colocada en posición cenital
  • Modo Pruebas Urbanas: este es el modo multijugador por excelencia de Kirby Air Riders, el cual muestra una estructura algo distinta con respecto a otros títulos similares y que convierte las partidas en un híbrido entre party game y battle royale. Básicamente, cada ronda se divide en dos fases: una de preparación donde tendremos que luchar contra otros jugadores en una arena mientras vamos consiguiendo mejoras y peleando por la nave que queramos usar, y una segunda con la prueba final que consiste en uno de los muchos formatos que ofrece el juego

Y ¿qué hay de los distintos minijuegos? En este sentido, Kirby Air Riders alberga tal variedad de formatos que no tiene sentido enumerarlos todos: carreras tradicionales, cronocarreras, contrarreloj, rey de la colina, combate todos contra todos, pruebas de apretar botones, romper cajas, acabar con jefes en cooperativo, saltos de longitud y de altura, enfrentamientos sobre raíles... Podría seguir así hasta el infinito.

Conclusión

Kirby Air Riders podría resumirse como una propuesta sorprendente por cómo se disfraza de otra que no es a primera vista. Pero ese es uno de los mensajes más importantes que se pueden transmitir dentro del medio interactivo: lo más importante para comprender un juego, es jugarlo. Tan simple como eso y, al mismo tiempo, tan inteligente: como party game de carreras vale oro, pero como propuesta híbrida que juega con los límites de varios géneros a la vez llama todavía más la atención.

Supongo que ese es el precio que pago siempre que quiero adentrarme a analizar un juego sin conocer mucho sobre él con tal de afrontarlo sin prejuicios, pero en este caso la sorpresa ha sido realmente positiva. Lo cierto es que esperaba una cosa diferente a lo que es e, irónicamente, ha terminado siendo justo lo que más busco dentro de un videojuego: que esté lo suficientemente seguro de sí mismo como para brillar siendo diferente. Ni más ni menos.





Kirby Air Riders

Analizado en Nintendo Switch 2

VideoGame
8
Puntuación Areajugones:
Notable
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Kirby Air Riders es un juego sorprendente en cuanto a formato y profundidad, nacido de las obsesiones de Masahiro Sakurai ya vistas en sus anteriores trabajos. Casi como si fuera un juego de autor, esta nueva entrega de la saga es una prueba evidente de la finura con la que trabaja el creativo japonés, dando como resultado una obra notable que juega a juntar los límites de varios géneros a la vez.

Estilo visual

Banda sonora

Jugabilidad

Cantidad de contenido

  • La variedad extrema de pruebas
  • El modo Pruebas Urbanas promete brillar en reuniones con amigos
  • Una profundidad jugable más accesible de lo que parece
  • La originalidad con la que juega con el formato de videojuego de carreras
  • El sistema de control deja que desear en ciertos momentos puntuales
  • Se echan en falta más variedad de circuitos tradicionales
  • El modo Escapada podría dar más de sí
Duración: Tanta como quieras
Jugadores: 1-16 jugadores
Idiomas: Voces y textos en castellano

Política de puntuación

Redactado por:

Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.