Las grandes historias sobre campañas bélicas que se narran en los libros, el cine y en otras artes han logrado quedarse grabadas a fuego en el imaginario colectivo gracias a una simple razón: prestar la misma atención a la guerra que a los guerreros. O, dicho de otra manera, a lograr que mostremos un genuino interés por el conflicto al sentir un gran apego por aquellos que participarán en él; algo que el mundo del videojuego ha logrado en mayor medida en aquellos títulos cuya ambientación se aleja del realismo. Y, si bien es cierto que los japoneses siempre se han preocupado por que los personajes de sus títulos cobren un especial protagonismo, ha llegado un nuevo exponente a estas corriente de juegos bélicos que involucran al jugador más allá de sus mecánicas: Fire Emblem: Three Houses.
Intelligent Systems se ha aliado con Koei Tecmo para dar a luz a una entrega que encuentra un equilibrio perfecto entre los sistemas que propone y, sobre todo, logra dar una gran libertad al jugador para que los explore como quiera. Acompáñanos a lo largo de este análisis para averiguar cómo Fire Emblem: Three Houses consigue sacar un gran partido a esta y a muchas otras de sus virtudes.
El jugador como dueño de su destino
Los primeros pasos que daremos en Fire Emblem: Three Houses son especialmente relevantes dado que harán variar el camino que sigamos a lo largo de nuestra aventura. Así, y empezando por esas elecciones que tienen que ver con lo puramente mecánico, Intelligent Systems nos planta dos de ellas sobre la mesa que modificarán la dificultad del viaje: una que tendrá que ver con elegir entre un modo normal y otro más exigente, y otra en la que decidir si queremos jugar con el giro clásico de que las unidades que mueran en los combates desaparezcan completamente o, por otro lado, se retiren de manera exclusivamente temporal. Sin embargo, Fire Emblem: Three Houses se guarda una tercera elección para presentárnosla antes de que acabemos la primera hora de juego. Una que hará honor al subtítulo que recibe esta entrega, dado que deberemos elegir a cuál de las tres casas que cohabitan en su mundo queremos apoyar.
Y, si bien contamos con muy poco contexto a la hora de decidir con cuál facción quedarnos (apenas se nos presenta al líder de cada una con un par de frases sobre su persona y su pasado), lo cierto es que esta elección poseerá una trascendencia especial ya no tanto porque la manera de jugar con cada una cambie (dado que las unidades que controlaremos serán diferentes), sino por la idea de que la historia que se nos contará también será distinta. Y no hablamos de una misma trama contada desde una perspectiva diferente, sino que los sucesos que ocurren en función de a qué facción nos hemos unido serán únicos para cada una, aunque todas contarán con una primera parte común. Todo ello mostrando un alto factor de rejugabilidad que hace de Fire Emblem: Three Houses algo que se despliega como una entrega mucho más ambiciosa y que muestra un horizonte lleno de tramas por descubrir.
Sin embargo, esta libertad de elecciones y estas ganas de dejar que sea el jugador el que acote el camino que seguirá su partida quedan lejos de provocar que el primer encontronazo con el juego sea poco amigable. Y es que, a pesar de que los primeros compases de la aventura estén cargados de menús y tutoriales que provocan que al principio pases algo más de tiempo leyendo sobre cómo jugar que jugando, lo cierto es que iremos dominando cada uno de sus sistemas conforme más nos adentremos en su propuesta.
El jugador como espectador
Los primeros compases de Fire Emblem: Three Houses nos pondrán en la piel de un protagonista (o una, en función del que hayamos elegido) que acompañará a su padre a visitar al monasterio de Garreg Mach, el cual sirve base de operaciones para una orden de caballeros que mantiene la paz en el reino. Nuestra misión será convertirnos en profesor de una de las tres casas a las que hayamos elegido apoyar, aunque bien es cierto que la aventura contará con varios sucesos que no desvelaremos aquí y cuyo guion se torna como otro de los puntos fuertes del proyecto.
Y, si decimos esto, es porque estamos ante un viaje que goza de unos tintes dignos de la más épica fantasía medieval, los cuales se ven impulsados y potenciados gracias a unas cinemáticas que nada tienen que envidiar a la animación japonesa más pulida y, sobre todo, a una banda sonora que cuenta con piezas de esas que le erizan a uno el vello sin que siquiera se de cuenta. Todo ello para dar lugar a una trama (traducida al español, pero no doblada) que cuenta con múltiples giros, recursos narrativos de los que te dejan con la boca abierta y con escenas tan potentes que le hacen a uno levantarse de la silla como si hubiera perdido la cabeza.
El jugador como comandante
Antes de pasar a hablar de otros elementos que forman parte del sólido conjunto propuesto por Intelligent Systems, comenzaremos hablando de aquellas secciones en las que tienen lugar los enfrentamientos, dado que han sido y vuelven a ser uno de los ejes centrales de la franquicia. Así, los que se encuentren más perdidos o no conozcan la saga deben saber que las reglas de sus combates se sustentan sobre dos palabras: tácticos y turnos. De esta manera, los encontronazos tendrán lugar en mapas divididos por casillas por las que podremos ir moviendo nuestras unidades. Y, teniendo que ver con esto, hay que decir que la magia de Fire Emblem: Three Houses no solo reside en la manera en la que se desencadena cada acción en los enfrentamientos, sino en el terreno en el que se desarrollan dado que cada mapa ofrece un reto único en términos estratégicos.
Esto, particularmente, se debe a la idea de que los responsables del juego se han preocupado de dotar a cada escenario de una serie de elementos que obliguen al jugador a ejercitar su capacidad de adaptación. Unos elementos que van desde tener que gestionar el movimiento de las unidades por un terreno ardiente que hace daño en cada turno hasta tener que ir separando nuestro grupo por casillas que nos teletransportan a otro lugar del mapa, por mencionar algunos ejemplos.
Sin embargo, las estrategias que nuestra mente pueda idear no solo dependerá del suelo que pisemos, sino de las propias unidades que controlaremos en los combates y, primordialmente, de los roles que ejerzan en ellos. Fire Emblem: Three Houses posee un sistema de clases amplio y variado que ofrece múltiples posibilidades tácticas: no es lo mismo contar con un ejército especializado en el daño a larga distancia que contar con un tanque y un par de sanadores que se las arreglen para que este aguante el mayor número de tortas posible. Eso sí, siempre dando libertad suficiente al jugador para que cada unidad adopte la clase que este quiera en función de las estadísticas a las que la orientemos, dado que algunas clases solo serán accesibles cuando contemos con la habilidad suficiente en el manejo de un tipo determinado de arma o ataque.
Además, y añadiéndolo al hecho de que todas las unidades pueden acceder a todas las clases si cuentan con los requisitos necesarios, el sistema de roles de Fire Emblem: Three Houses rompe el triángulo hacha-espada-lanza que conocíamos de otras entregas; aunque lo cierto es que opta por otros recursos a la hora de volver a ofrecer un sistema equilibrado de fortalezas y debilidades como, por ejemplo, que unas clases sean más vulnerables ante otras o ante determinadas habilidades de ataque de las mismas. Todo esto permite un sistema mucho más complejo que genera una experiencia altamente satisfactoria al ir descubriendo poco a poco los entresijos de cada clase, lo cual hace que nuestra sensación de aprender a ser comandantes se solape a la que experimentará nuestro protagonista con el paso de las horas.
Y es que ir conociendo cada vez mejor a nuestras unidades y a sus virtudes tácticas provoca un placentero cosquilleo en el cerebro de cualquiera, sobre todo cuando salimos airosos de situaciones complicadas por haber ido tomando las decisiones correctas. Más aún, se genera una sensación de felicidad en nuestro corazón conforme vemos crecer a nuestras unidades y conforme van siendo más efectivas en las batallas; en síntesis, en aquellas ocasiones que logran esquivar un golpe mortal o cuando su velocidad supera nuestras expectativas acertando un ataque extra a ese enemigo que lo tenía contra las cuerdas. Pero, ¿por qué nos entraban tantas ganas de golpearnos el pecho de puro orgullo al ver a nuestras unidades mejorar? Las personas que nos acompañan al campo de batalla y a las que damos órdenes también son nuestros alumnos.
El jugador como profesor
Los combates, lejos de ser un contenido aislado dentro del juego, forman parte de una estructura mayor que cuenta con una segunda sección en la que deberemos socializar con nuestros alumnos y participar en la vida cotidiana de nuestra base de operaciones: el Monasterio de Garreg Mach. Fire Emblem: Three Houses sigue un ritmo bien claro en el que se alternan dos tipos de situaciones: los combates y aquellas que suceden entre los mismos en las que podremos llevar a cabo diferentes actividades, tal y como os contábamos en nuestras primeras impresiones del juego.
Y es que gastar un tiempo extra en explorar el monasterio entre los combates para hacer estas actividades nos supondrá un beneficio a tres niveles: conseguir recursos que nos sirvan en las batallas (como materiales de reparación de las armas o ingredientes con los que preparar platos para potenciar temporalmente a nuestro ejército), mejorar aún más las estadísticas de nuestros alumnos o, por otro lado, lograr socializar con los mismos para establecer una relación más sólida con ellos que haga que estén más motivados para aprender y sean más eficaces en los combates.
Pero, más allá del componente meramente práctico que hay tras llevar a cabo estas acciones (las cuales se corresponden con minijuegos, combates opcionales o pequeñas tareas y diálogos con los diversos personajes), encontramos esa magia que hace que Fire Emblem: Three Houses te lleve a preocuparte por tus alumnos. Algo que se daría como resultado de aquel sabio dicho de ''el roce hace el cariño'' dado que, cuanto más sepas de la vida de un alumno, más conozcas cuáles son sus intereses y más se abra a ti entre los combates, más orgulloso te sentirás de su progresión y, por ende, más triste si lo pierdes durante algún enfrentamiento.
No obstante, y a pesar de que las tareas que se nos proponen entre las peleas ayudan a crear lazos con los alumnos para poder considerarnos junto a ellos un verdadero equipo, lo cierto es que la variedad de estas deja de aumentar cuando llevamos ciertas horas de juego. Algo que provoca que, a partir de dicho momento, comencemos a realizarlas de manera mecánica por pura repetición y no porque realmente nos interese cuidar de nuestra clase y del resto de habitantes del monasterio.
El jugador como dueño de su tiempo
El recurso principal que utiliza Fire Emblem: Three Houses para no abrumar a los jugadores con tanto contenido tiene que ver con la alternativa de automatizar sus sistemas; algo que resulta totalmente opcional, dando la posibilidad a aquellos jugadores más interesados en adentrarse de lleno en el título durante el resto del verano a que salten a la piscina sin manguitos y sin taparse la nariz. Así, Intelligent Systems logra un espectro jugable muy amplio en el que cada jugador decide cómo quiere disfrutar del juego, dado que tanto los combates como las sesiones de clase podrán ejecutarse de manera automática gracias a la inteligencia artificial.
Y, aunque los más puristas solo encontrarán un refugio en hacerlo todo de manera manual, lo cierto es que es una opción altamente oportuna a la hora de agilizar algunas partes del título en las que el usuario no esté interesado. Todo ello para lograr que dediques más tiempo a aquella parte del juego que más te apetezca jugar en ese momento; haciendo que la libertad que da Fire Emblem: Three Houses al jugador no solo resida en qué hacer en función de sus mecánicas sino cuánto tiempo dedicar a cada una de ellas.
Conclusión
Intelligent Systems y Koei Tecmo han logrado dar con la clave a la hora de conseguir que la nueva entrega de la franquicia afronte nuevos retos y, al mismo tiempo, deje intactos los moldes que ya se establecieron en el pasado. Su secuencia de dar clases, socializar con los alumnos, combatir y repetir es una que nunca pierde interés porque los personajes que conoceremos en el juego guardan un gran carisma y, sobre todo, porque sus mecánicas de combate siguen demostrando que nos encontramos ante uno de los estandartes más grandes del género de los RPG tácticos.
Al final, estamos ante una propuesta que ofrece cientos de horas de contenido cuidado en todos los aspectos. Una de las pocas elegidas que centra parte de sus esfuerzos en generar emociones genuinas en el jugador sin que esto sea su objetivo principal. Algo que se deja ver gracias a ese orgullo que se siente al ver a tus alumnos mejorar y, al mismo tiempo, a esa tristeza que aparece al pensar en el gran guerrero en el que podría haberse convertido aquel otro pupilo que cayó en la batalla por nuestra culpa. Intelligent Systems ha creado una entrega que da lugar a uno de esos cambios que benefician a la industria y a sus jugadores: puede que la saga Fire Emblem no fuera una que estuviera hecha para todo el mundo... pero puede que esto cambie con Fire Emblem: Three Houses.
Intelligent Systems y Koei Tecmo han logrado dar con la clave a la hora de conseguir que la nueva entrega de la franquicia afronte nuevos retos y, al mismo tiempo, deje intactos los moldes que ya se establecieron en el pasado. Su secuencia de dar clases, socializar con los alumnos, combatir y repetir es una que nunca pierde interés porque los personajes que conoceremos en el juego guardan un gran carisma y, sobre todo, porque sus mecánicas de combate siguen demostrando que nos encontramos ante uno de los estandartes más grandes del género de los RPG tácticos.
Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.