En un mundo lleno de juegos multijugador clónicos unos de otros, cuesta mucho encontrar una apuesta fresca apartada del género shooter. Aunque Battlefield 1, Call of Duty: Infinite Warfare u Overwatch se diferencien jugablemente en detalles importantes, no dejan de ser juegos con una base muy parecida elaborada a partir de conceptos diferentes: cuesta mucho encontrar un proyecto de otro género que apueste por el online y que no sea, por ejemplo, un MOBA. Muchos son los jugadores cansados de este problema y que han decidido apostar por producciones de un jugador mientras llegaba al mercado una apuesta totalmente diferenciadora.
Ubisoft, quizás en su afán de recuperar a jugadores perdidos por algunas políticas de empresa algo discutibles, ha escuchado a ese sector que busca algo nuevo, experiencias de calidad y que les anime a seguir jugando durante un tiempo perfeccionando sus habilidades en un multijugador competitivo. Y tras su anterior nueva IP, Steep, nos sorprende dos meses después con otra nueva franquicia: For Honor. ¿Qué nos encontramos en resumen en esta producción?
Un proyecto que enfrenta a tres facciones legendarias como son los caballeros, los vikingos y los samuráis bajo un pretexto bastante simple: una catástrofe ha obligado a estos tres grupos enfrentarse entre ellos en una cruenta batalla sin fin, y aunque For Honor tenga una campaña de unas cinco o seis horas, lo verdaderamente importante es el multijugador que contiene, totalmente enfocado a una presencia futura en los eSport que le otorgue una vida larga y llena de alegrías. Porque si algo premia For Honor es la habilidad del propio jugador, junto a la oportunidad de mejorar con cada golpe atestado.
Tras esta breve introducción al universo For Honor, lo más desconocido para el jugador medio asiduo a los portales de información especializados es la campaña. Ubisoft ha sido muy cautelosa en ese aspecto, y su opacidad a la hora de dar detalles sobre el modo historia hacía presagiar un entorno desolador en esta modalidad de juego. No ha sido para tanto el resultado final: la campaña no parece un añadido sin más aprovechando la presión del público a la hora de pedir contenido para un jugador en los juegos enfocados al online. Tampoco es la mejor campaña que hemos podido ver en los últimos años (mismamente, Battlefield 1, con la misma duración más o menos, ha logrado destacar más).
Si algo comparte la campaña de For Honor con otros modos historia de shooters como Call of Duty es el afán de espectacularidad: encontraremos secuencias encriptadas en las que arrasaremos con todo, seremos guiados por “largos” pasillos abiertos en los que derrotar a comandantes, a decenas de enemigos formando una barrera… Pero le falta un punto de ambición en la historia que se trata contar. Cada misión comienza con una breve explicación en el mapa del mundo que nos pone en contexto, y aunque entre misión y misión hay continuidad, no nos afecta como jugador que a un personaje le ocurra determinada acción debido a la falta de empatía: podría decirse que esto es problema de una campaña que contiene un argumento bastante estereotipado.
Por otro lado, sí hemos agradecido que la campaña de For Honor se haya dividido en tres capítulos con seis misiones cada uno, estando centrado cada episodio en una de las tres facciones existentes. No queremos desvelar ningún detalle específico de la historia puesto que a pesar de que no es emocionante, sí logra entremezclar los tres capítulos en algunos momentos, por lo que os lo dejamos como sorpresa para que lo descubráis vosotros mismos. En cuanto a la duración, ya hemos mencionado líneas más arriba que dura unas cinco o seis horas, mientras que cada capítulo se puede acabar en unas dos horas, y cada misión en unos veinte minutos. Por lo tanto, son pequeñas dosis que sirven como pretexto para presentar un contexto argumental en la guerra de facciones que posteriormente se desarrolla en el modo multijugador.
Dejando de lado temas como la duración o la historia, nos ha gustado mucho la forma de desarrollar la jugabilidad en esta modalidad de juego puesto que logra crear una progresión en la habilidad del jugador. Mientras que en la beta aprendíamos a jugar en el multijugador, aquí podemos ir aprendiendo algunos de los combos de las facciones sin entrar a partidas complicadas con otros jugadores con mayor técnica. Para aquellos que quieran tener grandes resultados desde el inicio en el multijugador, el enfrentamiento con algunos de los comandantes en el modo historia enseña mucho sobre la forma de afrontar batallas posteriormente: aprendemos técnicas que de otra forma, comprenderíamos mediante el ensayo error.
La mayoría de fases están formadas por un avance hacia una zona central mientras eliminamos enemigos (tanto pequeños, como comandantes que actúan como jefes y otros personajes que, pese a ser más complicados que los más débiles, no llegan a necesitar de una técnica para su derrota muy compleja). Mientras realizamos estas acciones, podemos ir pululando por el escenario mientras obtenemos observables y rompibles.
Estos dos términos hacen referencia a los coleccionables presentes a lo largo de los mapas del modo Historia: mientras que los rompibles dan materiales como Acero, los observables son puntos accesibles mediante el botón L1 que permiten profundizar sobre el contexto argumental de For Honor. No dejan de ser curiosidades pero sí te introducen de forma más activa en el conflicto, y no solo eso: gracias a ser narrados mediante voz en off aumenta lo épico de lo que vemos en pantalla.
En cuanto a los momentos más tensos, como hemos explicado antes lo encontramos con los jefes “finales” (aunque pueden salir en otros momentos de las misiones). Estos requieren de técnicas diferentes, y pondrán a prueba nuestra habilidad. Algunos incluso nos pondrán en un serio aprieto y tendremos que repetirlos varias veces. Sin llegar a la dificultad de Dark Souls o el reciente Nioh, y salvando las distancias, estos enfrentamientos recuerdan mucho a aquellos.
Lo único que no hemos llegado a ver es la presencia de determinadas técnicas como la recuperación de salud “ilimitada” (aunque sí precisa de un tiempo de recarga) o la utilización de armas como cañones que facilitan demasiado las cosas. Quizás que la recuperación de salud funcionase con botiquines u otro método similar que se acabe con su uso haría de la experiencia del modo historia una que fuese más complicada.
No hay nada más satisfactorio en For Honor que el sistema de combate ideado por los desarrolladores. Con él, somos capaces de controlar al personaje casi en su totalidad gracias al enorme sistema de guardia y ataque creado para la ocasión. Sí os indicamos que se precisa de bastante tiempo para controlarlo, puesto que tras haber superado la breve campaña y unas diez horas del multijugador (además de otras cinco en la beta abierta), ha sido imposible controlar la enorme cantidad de movimientos disponibles para cada personaje (y accesibles en batalla gracias al botón OPTIONS de PlayStation 4, plataforma analizada).
En primer lugar, recomendamos prestar atención al tutorial, el cual os presenta tan solo la punta del iceberg respecto a todo lo que podemos hacer (dejando los combos de botones para otros momentos): el sistema de guardia confía al jugador la posibilidad de elegir en cualquier momento qué lado queremos proteger: el izquierdo, el derecho o la parte superior. Las partes que no quedan en guardia son las vulnerables y habrá que cambiar rápidamente la posición cuando veamos la dirección del ataque enemigo. Para ello, se precisan dos cosas: reflejos y táctica, elementos que se adquieren simplemente cuando llevas multitud de horas jugando.
Una vez comprendida la importancia de esto, hay que aprender a atacar: de nuevo, podemos elegir desde qué posición atacar gracias a las tres direcciones disponibles. La elección del ataque dependerá de la guardia adoptada por el enemigo, que en el modo Historia dependerá de la IA (algunos enemigos tienen un comportamiento menos simplificado y nos pondrán en apuros por un cambio de guardia más rápido) y en el modo multijugador de la habilidad del oponente. A la vez, habrá que ver sí queremos realizar un ataque fuerte o uno simple, algo que quedará vinculado al medidor de resistencia que tengamos.A esto se le suma el modo venganza, una habilidad especial que nos mejora tanto las estadísticas de ataque y de defensa que es de gran ayuda en determinados momentos en los que nos vemos acorralados.
Como maniobras evasivas, tenemos la posibilidad de correr apretando el joystick izquierdo, realizar una voltereta hacia cualquier lado, o romper la guardia del enemigo con el botón cuadrado. Estas acciones son tan importantes como el ataque y la defensa, puesto que a menudo si no rompéis la guardia será imposible atacar al enemigo por su certeza a la hora de efectuar la defensa. Y junto a esto, tenemos numerosos combos que habrá que ir memorizando como en la mayoría de juegos de lucha, y diferentes según los doce héroes que hay de lanzamiento
Mientras jugamos seremos capaces de obtener nuevo equipo que ir ubicando en los personajes, con diferentes estadísticas que aumentarán nuestra fuerza, entre otros detalles. Este elemento es crucial sobre todo en el modo Historia, para ir avanzando ante los peligros que van complicándose con el paso de las misiones.
Es necesario hablar un poco de cada una de las clases, puesto que además de elegir por el bando en que lucharás al comenzar el juego (sin importar luego el héroe que lucharás, ya que simplemente es para la guerra de facciones), la elección de un personaje u otro determinará en parte tu forma de juego. Así, en cada uno de los tres bandos, tenemos diferentes personajes que se adaptarán a ti según sea la manera de afrontar las batallas. Recomendamos que, aunque juguéis más de uno, os especialicéis en unos pocos para tener control absoluto.
Los hay equilibrados, que son los más adecuados para empezar. Estos personajes no son tan complicados como los que se centran en atacar o en la defensa. Este tipo de personaje (recordamos que estos estilos de juego están presentes en cada bando de los disponibles – vikingos, samuráis y caballeros -), tiene un equilibrio entre ataque y defensa, pero su uso impedirá quizás centrarse en el ataque o la defensa en determinados momentos que sean requeridos por tu equipo de juego. Como hemos aclarado, quizás para empezar es el más indicado, pero conforme pasen las partidas, será interesante aprender a controlar uno más especializado. Este personaje sería, por ejemplo, un guardián de la facción de los Caballeros o un kensei de los Samuráis.
Los especializados en el ataque ofensivo requieren práctica más que en saber cuándo ejercer una guardia correctamente, en cuándo el oponente tiene la guardia baja y puede atestarle un potente ataque. Para ello, tienen una mayor fortaleza ofensiva que el resto de personajes. Sería el caso de un Orochi de la clase Samurái, o un berseker de los Vikingos. Es importante cuidar la defensa puesto que es más baja.
Por último, hay héroes especializados en la defensa que, pese a no centrarse en el ataque, gracias a su mayor aguante y por su técnica, es posible derrotar a algunos enemigos con mayor facilidad que el resto de personajes. Son indicados para optar por estar en la vanguardia en el campo de batalla por su fortaleza, y a esta clase pertenecerían personajes como el Adalid de los Vikingos, el Shugoki de los Samurái, y el Conquistador de los Caballeros.
No estamos ante un juego cualquiera, y su importancia radica en las miras hacia el futuro que tiene puestas Ubisoft. No dudamos de la importancia que tendrá For Honor en los eSport, ya que es un juego que premia la habilidad del jugador por encima del nivel: dejamos claro que en gran medida no importa el nivel del personaje como sí lo hace la habilidad del que lo maneja. De nada servirá tener un gran nivel si, un oponente cualquiera es mejor que tú y lo demuestra en combate, y esto es asimilable a cualquiera de las modalidades presentes.
Tampoco son iguales ninguna de las modalidades presentadas en el multijugador de For Honor: cada una precisa ser desmenuzada y comprendida en su totalidad, puesto que no se debe jugar igual a un combate 1 contra 1, que a una partida de Dominio en la que impera el trabajo en equipo. La habilidad se enfrenta a la compenetración en estos modos de juego, y queda patente el mimo puesto por la desarrolladora a la hora de crear una producción equilibrada tanto en el sistema de combate, como en el matchmaking.
Por ello, en esta ocasión vamos a hablar de los pros y contras de cada modalidad disponible actualmente (aunque se ampliarán en posteriores actualizaciones gratuitas, puesto que el pase de temporada solo adelanta la posibilidad de disfrutar los contenidos), centrándonos en las formas de juego y en la experiencia que depara cada una. Además, indicar la presencia de micropagos que, de momento, no nos han impedido jugar en igualdad de condiciones, aunque este tipo de prácticas se ven a largo plazo, conforme la comunidad gana experiencia y se ve desnivelada por el contenido disponible.
Pero antes, la importancia de la Guerra de Facciones radica en el conflicto existente entre las tres facciones, por lo que los resultados que aparezcan en batalla determinarán qué mapas son controlados por una facción y cuáles por otra. Por ello, la elección inicial, aunque no limite a controlar un único personaje, sí ayuda a formar parte de esta guerra que dura una serie de días por cada ronda.
Seguramente existen muchas voces discordantes acerca del número máximo de jugadores permitidos en For Honor: 8, divididos en dos bandos de cuatro guerreros diferentes. Sí, se antoja un número pequeño, pero en Dominio comprendemos la acertada decisión de esa cifra. En esta modalidad de juego un bando se enfrenta a otro por el control de un mapa dividido en zonas de captura, y en muchos momentos nos veremos acorralados por dos o más personajes del equipo contrario junto a decenas de soldados controlados por bots. Se tratan de los momentos más desafiantes del multijugador, y por ello requieren un equipo compenetrado para poder hacer frente de forma conjunta a esta amenaza.
Si existieran dieciséis jugadores, por ejemplo, estaríamos superados en número en más ocasiones de las deseadas, siendo imposible hacer frente a cuatro enemigos a la vez debido a un combate tan técnico como éste. Una vez realizada esta aclaración, hay que explicar que en Dominio la finalidad es dañar la moral del equipo contrario realizado determinadas acciones como capturas de zonas clave, eliminación de enemigos o defendiendo zonas capturadas de los ataques enemigo. Se trata de un modo de juego en constante movimiento en el que cualquier movimiento en falso implica la eliminación.
Una vez se supera la barrera de los 1000 puntos de moral, llega la fase decisiva en la que el equipo en cabeza deberá eliminar a los cuatro integrantes del que vaya perdiendo. Los que vayan cayendo en combate del equipo perdedor no podrán recuperar en esta ocasión la vida hasta que los jugadores de su bando que queden en pie derroten a los cuatro anteriores o se disminuya la moral de los 1000 puntos. Entonces, el juego continúa y el equipo que va en cabeza puede verse superado en cualquier momento si la habilidad es inferior. Es uno de los puntos clave de Dominio: en cualquier momento se puede dar la vuelta a la partida.
No nos ha gustado tanto, quizás, que en determinadas ocasiones es imposible derrotar a tres miembros del equipo contrario que vengan a por nosotros. Algunos considerarán esta opción como juego sucio, pero tampoco creemos que sea el término correcto. Simplemente puede ser una forma de juego táctica diferente.
Como evolución de Dominio está el combate por equipos 4 vs 4, que elimina el factor de moral y se centra en las eliminaciones, muertes... Es el modo de juego más convencional, y en él encontramos una actividad media en lo referente a servidores. Como en Dominio, a veces nos veremos desubicados cuando tres enemigos vengan a por nosotros, aunque repetimos: es una forma de jugar, y parte de la táctica en equipo. No lo trataremos como modo diferente debido a que es muy parecido como hemos dicho a Dominio, pero sigue siendo igual de adictivo en cuanto consigues dominarte como jugador y formarte un buen equipo.
El modo de juego más técnico de los tres existentes, puesto que la victoria solo depende de ti y de tu habilidad como jugador. En esta ocasión se trata de una lucha uno contra uno al mejor de cinco ronda (es decir, necesitas ganar tres para obtener la victoria). En este caso es necesario un control absoluto tanto del sistema de guardia como de ataque, y sobre todo, comprender los movimientos de tu enemigo.
Es el modo de juego más desnivelado en nuestra opinión, puesto que si falla el matchmaking es probable que no estés luchando al nivel de otro jugador. En las partidas efectuadas todas han funcionado correctamente excepto en dos ocasiones en las que, por error de los servidores, el jugador que se nos asignó era de un nivel considerablemente superior en uno de los casos, y en otro bastante inferior y ya no numéricamente, sino en cuanto a habilidad técnica.
Obviamente se puede desnivelar debido a que, como hemos comentado al inicio de este apartado, se trata del modo de juego en el que más vamos a demostrar la habilidad adquirida a lo largo de las horas, pero también es el más satisfactorio debido a la intensidad de los combates uno contra uno, la necesidad de realizar defensas ya no correctas, sino exactas y que no provoquen error, ataques en el momento precioso, rupturas de guardia que provoquen una caída en la estabilidad del enemigo…
Hay otra modalidad de juego en el que se enfrentan dos jugadores contra otros dos, y en la que será esencial aprovechar el terreno para realizar emboscadas y derrotarse fácilmente. En otros momentos, este modo puede recordar bastante a los duelos 1 vs 1, y se debe a que en ocasiones vamos a derrotar uno por uno a los enemigos, por lo que lo que ayuda a mejorar la experiencia en esta modalidad es la compenetración. Por ello, recomendamos que este modo de juego sea jugado de forma cooperativa y en continuo contacto.
No hay reapariciones que valgan, por lo que una vez muerto, sabes que tu compañero va a tener que vérselas solo y estar en desventaja numérica. Es por ello que, al final, la habilidad y técnica vuelve a tener un papel predominante en este modo de juego.
Sin desmerecerlo puesto que también divierte, es el modo de juego más sencillo y, de momento, el que menos actividad tiene según los servidores: no ha costado mucho encontrar partida pero sí que se antoja más vacío en el lanzamiento. Al final, todo se reduce en un “corre, corre, que te pillo” en cuanto uno de los dos bandos se queda con un integrante, y la cooperación que había hasta entonces entre los dos jugadores para eliminar uno por uno a cada oponente se rompe.
Si el sistema de combate de For Honor es delicioso, su apartado gráfico no se queda atrás. Estamos ante el juego más pulido de Ubisoft en este aspecto, superando lo logrado en estabilidad hace unos meses por Watch Dogs 2 y Steep (ambos juegos que funcionaban correctamente y que presentaban pocas taras en este aspecto). La tasa es robusta, y no hemos presenciado ninguna desconexión a lo largo de nuestras partidas (hablando ya del término online). En cuanto al propio apartado técnico, destacan las buenas texturas que hay en muchas de las fortalezas que vemos, aunque el agua sí que deja que desear junto al efecto del fuego, que en determinadas ocasiones no parece real.
También brilla con fuerza cada uno de los modelos de personajes existentes, las armaduras y las armas. No parecen de plástico, algo que ya se va superando a lo largo de esta generación, y junto al escenario, dota al juego en determinados momentos y en un buen monitor de un aspecto casi fotorrealista. Las escenas CGI sí que superan por mucho a grandes películas de animación, y las presentes en el modo historia son espectaculares. Sin duda alguna, el juego técnicamente está entre lo mejor de la actual generación, aun a sabiendas que For Honor puede cumplir mejor que un juego de mundo abierto debido a su consideración de género.
En cuanto al apartado artístico, sorprenden los bien elegidos que han sido los escenarios junto a las variaciones climáticas existentes, dando todavía una mayor variedad a los mapas existentes (recordamos que se añadirán como contenido adicional nuevos mapas y modos de juego de forma totalmente gratuita). El aspecto medieval está sorprendentemente bien evocado, y solo pediríamos que las fortalezas se hubieran diferenciado bastante más. Elogiable también el esfuerzo de Ubisoft en dotar de realismo al poner determinados objetos como emblemas que varían conforme la Guerra de Facciones va evolucionando a tiempo real.
El sonido, en cambio, destaca en cuanto a banda sonora y no tanto en cuanto a doblaje. La BSO es bastante buena, con temas que te meten dentro de batalla aunque quizás, es en el modo Historia donde más la aprovechamos debido a su noción más espectacular. El doblaje, sorprendentemente viniendo de Ubisoft, no lo notamos muy trabajado, y algunas voces se notan demasiado artificiales respecto al personaje.
Todo queda dicho durante este análisis: el videojuego de Ubisoft, una de sus apuestas más arriesgadas por ser una nueva IP tan alejada de lo que se lleva actualmente en el multijugador, ha salido mucho mejor de lo que los usuarios esperaban al anunciarse. Un sistema de combate balanceado, que precisa de tiempo para ser estudiado y aprendido. Un multijugador absorbente que, aunque falto de contenido, se suplirá con actualizaciones continuas gratuitas; un apartado gráfico que quita el hipo, y que deja claro que Ubisoft ya se ha alejado de sus tiempos oscuros en los que los bugs imperaban en cada obra de la compañía gala.
Faltaría un poco más de amor por la campaña, que pese a ofrecer seis horas de juego, no son satisfactorias del todo debido a la falta de una buena historia que la guíe. En cambio, es espectacular y necesaria para aprender técnicas de las clases en cuestión. Sin duda alguna, For Honor en conjunto es una obra épica sobresaliente que, con suerte, tendrá un buen boca a boca y su comunidad online será numerosa, lo que propiciará enfrentamientos de calidad.