Los juegos indie, que tanto éxito llevan teniendo durante estos últimos años, son en algunos casos títulos que pretenden “rescatar” viejas glorias de la historia de los videojuegos. Ya sea simulando viejas temáticas o, directamente, el parecido con aquellos juegos “llenos de cuadrados”, en esta ocasión nos encontramos con un juego que hace lo primero. Gareth Noyce, mediante su estudio Triple Eh? y Rising Star Games, ha querido lanzar un juego tributo de muchos títulos de perspectiva isométrica y plataformas que, en la década de los 80 y 90, hicieron disfrutar a pequeños y adultos, especialmente en el ZX Spectrum.
Lumo es un juego con apenas trama, pero que nos ahoga en su mundo lleno de escenarios individuales que ir descubriendo, completando todas las pruebas que se nos presentan. La historia empieza, sin dar explicaciones de ningún tipo, con un niño que asiste a una modesta exposición de juegos retro. Al fondo, un ordenador le “absorbe” y ya nos encontramos dentro del mundo de Lumo, como un mago que tiene que ir avanzando por los distintos escenarios de los que se compone el juego.
Aquí no hay peleas: todo es avanzar y descubrir nuevas zonas y cómo avanzas por ellas para ir desbloqueando más partes, en forma de “acertijos”. Para resolverlos, tenemos que conseguir ciertos objetos o ir a ciertos lugares donde obtengamos, por ejemplo, habilidades para seguir avanzando (como aumentar de tamaño a nuestro personaje para poder saltar más alto y llegar a nuevos sitios).
Cada escenario es una pantalla aparte, que cuenta con una o más puertas que nos llevan a otros escenarios interconectados. Cada escenario es distinto, y mientras que las primeras pantallas (a modo de introducción) apenas tienen elementos y retos, cuanto más avanzamos más cosas nos encontramos. Acertijos, obstáculos y trampas que sortear para poder seguir avanzando.
La clásica perspectiva (o cámara) isométrica que se utiliza en Lumo causa uno de los principales problemas que tiene este juego, ya que apenas se puede mover. En algunas pantallas, este problema de la cámara reduce la calidad jugable, algo que también sucede en las fases con trampas, lo que causa problemas en la visualización y comparación de posiciones de nuestro personaje y la trampa en sí. Por ejemplo, en una trampa de fuego (un cilindro en mitad de la sala girando, con cuatro hileras de fuego que giran con el cilindro) la perspectiva causa una mala jugada al ver dónde está nuestro personaje y dónde el fuego. Pensamos que no lo tocamos pero realmente lo hacemos y morimos. En las fases de salto por plataformas, esto también causa una mala sensación tridimensional al calcular los saltos por las distintas plataformas móviles que sobrevuelan la mortal agua que hay al fondo. Esto se suma a los defectos de algunas pantallas que salen portadas por los lados, y otras que tienen trampas que no podemos ver, porque están tapadas por otros objetos.
Otro punto a destacar es la poca flexibilidad en los modos o dificultades de juego. El modo normal es un modo con vidas ilimitadas, casi de "pura exploración". Si morimos, reaparecemos (sin restarse ninguna vida de ningún contador de vidas). El otro modo es todo lo contrario: las vidas son limitadas y no se puede guardar partida, además de contar con un reto contrarreloj. Algún modo intermedio podría ser interesante.
En definitiva, Lumo es un juego que puede atraparnos a través de sus intrigantes pantallas, que en su conjunto suman un reto con numerosos puzzles, acertijos y trampas que sortear para lograr seguir avanzando hacia el final. Además, no todo se limita a avanzar, sino a recoger todos los coleccionables que hay repartidos por las pantallas (si queremos, claro), y no precisamente a plena vista. Algunos se encuentran en pantallas cuyos accesos están escondidos, y otros, directamente, están en pantallas “de paso” pero en lugares ocultos que no nos imaginaríamos si no investigamos concienzudamente cada palmo de la zona.
Sin embargo, cuenta con varios fallos (sobre todo en la jugabilidad y los controles) que merman la experiencia jugable, por lo que Lumo no es todo lo que cabría esperar de él. No obstante, su forma y su idea de representar la jugabilidad y mecánicas de los clásicos plataformas isométricos que pretende emular merece su mención y reconocimiento como tal.