Mirror’s Edge es uno de esos juegos que pasaron a la historia, convirtiéndose de manera automática en símbolo de revolución y juego de culto. Esto se debe a que se convirtió en el primer juego en primera persona que se centraba más en moverse que en acabar con los enemigos. También se convirtió en una rareza, ya que no existen más juegos con este tipo de enfoque. De esta manera, un gran número de jugadores estaban esperando la segunda parte, que se anunció como una especie de reboot y que en breve saldrá a la venta.
Nosotros ya hemos podido jugarlo y os traemos el análisis para que sepáis lo que os vais a encontrar ¿Será un digno sucesor del juego original?¿Cambiará completamente el concepto? Os lo contamos.
Empezaremos hablando del ámbito gráfico del juego. No estamos ante un trabajo especialmente puntero, de hecho, se nota que los chicos de DICE han revisado la primera parte del juego a conciencia. Para aquellos que no lo hayan jugado, el primer Mirror’s Edge no era un portento gráfico, pero utilizaba multitud de filtros para dar una sensación mejor en este aspecto. Mirror's Edge Catalyst sigue una estela parecida.
No os confundais, el juego se ve muy bien, pero no va a ser un referente gráfico en el futuro. Destacan multitud de cosas en Mirror’s Edge Catalyst, entre ellas la misma ciudad. Al principio, parece que la ciudad es pequeña e incluso repetitiva, durante la primera hora del juego pasas por las mismas cinco azoteas cien veces, pero entonces comienzan a abrirse un poco las posibilidades en el mapa y empiezas a ver que realmente hay un diseño muy potente en al ciudad. Cada zona del mapa está bien diferenciada, tiene personalidad propia y una forma de acceso especial.
En la primera zona nos encontraremos con edificios blancos y naranjas, con puertas de mantenimiento y bastantes tuberías. Pero más tarde accederemos a una zona de la clase alta, llena de colorido y terrazas con mesas de diseño, así como otra zona de oficinas o una zona de construcción. Como decimos, cada una de estas tiene personalidad propia y eso lo transmiten los gráficos a través del uso de una paleta de colores viva y dinámica.
La ciudad se ve tan bien, a parte de por su diseño, porque se utiliza de manera muy inteligente la iluminación, exquisita en casi todo el juego. Podemos ver cómo se crean sombras gracias al sol, así como el cambio de tonalidad general cuando atardece o anochece. En el crepúsculo, toda la ciudad se torna ligeramente naranja, ya que, al ser casi todos los edificios blancos, se refleja esa luz vespertina. Si a esto le unimos la multitud de pantallas que pueblan el juego, lanzando anuncios en brillantes colores morados o verdes, acabamos con una vista sobrecargada de colores, algo extraño en los tiempos que corren.
También se ve bastante bien todo lo relacionado con los personajes principales. Faith, aunque realmente solo la vemos los pies y las manos la gran parte del juego, está muy bien definida. Su pelo, su piel, sus manos y su cuerpo en movimiento son un alarde de belleza y de mimo por parte de los desarrolladores. Lo mismo podemos decir del resto de personajes principales, como Noah, su mentor; Icarus, su compañero; o Dogen, el mafioso local. Todos ellos están muy bien hechos, con especial énfasis en las caras y los gestos.
Por desgracia no podemos decir lo mismo de los personajes secundarios, los que nos dan las misiones secundarias o los que nos dan algo de conversación pero no son especialmente protagonistas. Estos personajes tienen una carga poligonal bastante inferior, con caras mucho más planas y cuerpos genéricos. Nos ha parecido muy notable que los personajes secundarios estén tan por debajo del nivel de los protagonistas. Obviamente iba a haber diferencia (siempre la hay) pero es demasiado clara e incluso afea un poco el resultado final.
Para terminar con el ámbito gráfico, os vamos a hablar de la guia de movimiento del juego. Una estela rojiza nos va diciendo por dónde debemos ir para llegar a un objetivo (generalmente no es la vía más corta, sino la más sencilla) y esta se compone como de un montón de cristales en movimiento. El efecto no es malo, pero sí que descuadra algo del resto del juego, que tiene un enfoque bastante realista. Lo mismo ocurre con las fugas de red, un tipo de coleccionable, que son simples burbujas amarillas repartidas por el mapeado. Este tipo de coleccionables no tienen cabida en un juego realista, además de no encajar en absoluto con el resto de gráficos del juego. El resto de coleccionables son chips que podemos robar de máquinas que vamos encontrando, pero las fugas de red son lo más parecido a un anillo de Sonic que te puedas imaginar, simplemente no encajan.
Mientras que en el aspecto gráfico el juego cumple sobradamente, la parte sonora tiene luces y sombras. Por un lado tenemos la banda sonora, que nos parece que pasa algo desapercibida. Al igual que en el primer juego, la música no está muy presente, ya que el juego prefiere que escuches el sonido ambiente. Pero una cosa es que tenga poca presencia y otra es que casi no exista. Nos hemos encontrado puntos culminantes del juego a los que no les había sobrado una banda sonora, pero que no cuentan con ella.
Los temas musicales son buenos, minimalistas, como el resto del concepto del juego, siendo continuista con los acordes que ya se escuchaban en el juego original. Pero su poca presencia hace que no podamos disfrutar completamente de ella.
Por otro lado, tenemos unos efectos sonoros que están bastante bien. Desde los sonidos de las pisadas a toda velocidad de Faith a los rotores de los helicópteros que nos persiguen por las azoteas. Todo tiene un aire bastante realista y, si hemos hecho una carrera continua con Faith, podremos escuchar como respira agitada cuando paremos. También contaremos con numerosos sonidos ambiente, como los telediarios que se retransmiten por las pantallas de la ciudad, el sonido de los servidores cuando estemos en una habitación llena de ellos o el aleteo de las palomas cuando pasemos cerca de ellas. También habrá un sonido diferente dependiendo del tipo de superficie que pisamos, habiendo una clara distinción entre el asfalto, la grava o el hormigón.
Por último en el ámbito sonoro, hay que hablar del excelente trabajo de doblaje que nos encontramos en este juego. Se utilizan actores de primera línea para encarnar a los personajes principales. Nosotros podremos escuchar a los dobladores habituales de Hugh Jackman, Christian Bale o el actor de doblaje de Castle, que ya dobló a Connor Kenway en Assassin’s Creed III. Todos los actores transmiten una calidad que nos inundan desde la primera palabra y nos hacen meternos de lleno en la historia.
Por desgracia, la historia no es especialmente novedosa. No es una mala historia, pero se torna previsible y los pocos giros de guión que tiene son esperables. Hay mucha acción y se transmite urgencia, pero creemos que le ha faltado complejidad y algo de originalidad. Aunque te van contando la historia de Faith creando un personaje más interesante que en el juego original.
La parte más importante de Mirror’s Edge Catalyst y por la que podemos decir que estamos ante un producto sobresaliente es su jugabilidad. Continuando con el estilo de juego que ya se vio en la primera parte, nos encontramos ante un simulador de parkour en el que saltaremos, correremos por paredes, nos deslizaremos bajo objetos y cubriremos distancias de la manera menos ortodoxa posible. para realizar todas estas acciones necesitaremos utilizar los gatillos del pad con mucha precisión. Para que os hagáis una idea, para realizar la acción que encabeza esta parte del análisis, deberemos utilizar un botón para saltar en diagonal a una pared para que Faith comience a correr por ella. Deberemos pulsar otro botón para que se gire durante esa carrera, el mismo botón de salto para poder saltar de manera perpendicular a la pared y el botón de agacharse en el momento en el que toquemos el suelo para que Faith ruede y así evitar daños y no perder la fluidez de la carrera. Este cúmulo de pulsaciones se habrá realizado en un periodo de entre 1 y 2 segundos. No es un juego con un control sencillo. De hecho, durante las dos primeras horas nos sentiremos torpes y lentos, pero llegará un punto en el que habremos cogido suficiente manejo con los controles como para sentirnos volar por las azoteas de Glass.
De esta manera se crea una curva de aprendizaje algo tosca, que nos obliga a aprender por las malas (moriremos un gran número de veces al principio). Pero a las pocas horas estaremos realizando arriesgadas acciones que al principio nos parecían imposibles. A este crecimiento también ayuda mucho el diseño de la ciudad, que es maravilloso y que siempre nos está enseñando formas diferentes de recorrerla, aunque muchas veces nos tendremos que fijar bien, porque existen multitud de caminos, pero algunos están muy escondidos o son muy peligrosos.
Aunque es un juego de corte continuista, añade nuevas funciones, como un gancho que nos permitirá balancearnos cual Spiderman por la ciudad. Este gancho también nos servirá para llegar a zonas inaccesibles al principio del juego, ya sea porque nos permite subir por una pared o porque no permite tira unos tablones que nos impedían el paso en una zona concreta. De esta forma, se utiliza un sistema parecido a Zelda, en el que no podemos acceder a ciertos sitios hasta que no tengamos el ítem correspondiente.
Estas mejoras las obtendremos a través de un sistema de mejoras algo básico, pero que funciona bastante bien, dándonos nuevas acciones que nos servirán a lo largo de todo el juego. Es cierto que son pocas mejoras, pero todas son útiles.
Pero donde más cambia el juego es en su sistema de combate. Se ha remodelado completamente para permitirnos más momentos de acción y estos tienen bastante calidad. Ahora tendremos un botón que sirve para dar puñetazos y crear combos, aunque este botón servirá de poco con los enemigos más fuertes, que nos contratacarán si utilizamos dos veces la misma técnica. Tendremos otro botón para realizar lo que el juego llama “ataques con impulso”, que desestabilizan a los enemigos y nos permite lanzarlos con una patada hacia objetos del entorno, como paredes u otros enemigos, abriéndonos la posibilidad para hacerles combos devastadores.
También tendremos otras utilidades, como la de sabotear sus sistemas de comunicación, haciendo que se queden sordos y ciegos unos segundos, aturdiéndolos bastante. Pero no es oro todo lo que reluce, ya que realmente nos vamos a encontrar con cuatro tipos de enemigos. Estos enemigos se diferencian exclusivamente en sus trajes y en la cantidad de ataques que nos pueden evitar. De esta manera encontramos a un guardia de traje blanco que nos evitará ningún ataque, uno de color azul que nos contratacará el segundo ataque repetido que hagamos, uno gris que solo será afectado por los ataques de impulso (a los que responderá con una carga sónica de su guantelete) y uno armado con metralleta, bastante sencillo de vencer, pero que puede atacarnos desde lejos. Para evitar a estos últimos, necesitaremos tener la barra de fluidez en movimiento llena, ya que eso nos creará un escudo de velocidad que impedirá que las balas nos alcancen. Es curioso como han creado un sistema para que los enemigos tengan peor puntería basado en lo rápido que nos movemos. Nos parece un buen añadido.
Pero nos queda un enemigo del que hablar, el Centinela. El mejor añadido del juego sin ninguna duda. Lo más parecido a enfrentarse a un agente de Matrix que hemos jugado. Van de negro, pueden evitar todos los ataques y son más fuertes y más rápidos que nosotros. Para que os hagáis una idea, cualquier combate con un solo enemigo puede durar unos cinco segundos, si van en grupo de cuatro (como suele ser durante el juego) podremos acabar con todos en unos 20 segundos. Bien, un solo centinela nos puede llevar un minuto entero y no se debe a que tenga mucha vida, sino a que es un enemigo difícil e inteligente que nos pondrá las cosas difíciles. Enfrentarse a un centinela se aleja de la velocidad para centrarse en la parte táctica del combate. Hay que esquivarle, contratacarle, utilizar los objetos del entorno para poder golpearle adecuadamente (corriendo por una pared, por ejemplo). Es un reto consistente y maravilloso, por desgracia aparecen muy pocos en el juego.
La jugabilidad es, sin duda, la parte fuerte de este título que nos permite ser maestros del movimiento sólo si somos precisos y constantes.
La duración del juego mejora mucho lo que vimos en el título original. Para aquellos que no lo sepan, el primer juego podía pasarse en menos de dos horas (sin pararse a buscar coleccionables y conociendo las mejores rutas). En cambio, Mirror’s Edge Catalyst tendrá una duración de unas diez horas, entreteniéndonos más bien poco con las misiones secundarias y probando las carreras que han creado otros jugadores (en eso se queda el sistema multijugador). Así que, aunque no es juego largo, no peca de ser corto. Consideramos que tiene una duración adecuada debido al tipo de juego que es y, sobre todo, a que se centra en la velocidad.
Además, la vida del juego se puede alargar gracias a las misiones secundarias. Estas son algo pobres, ya que casi siempre se basan en ir del punto A al punto B, con un cronómetro generalmente muy justo que nos hará fallar más de una vez cuando estemos a un metro de nuestro destino. Esto es especialmente frustrante, ya que hay que hacer un recorrido diferente al que nos muestra el juego para así poder llegar a tiempo a nuestro destino y, al principio del juego, cuando no conocemos la ciudad, es muy difícil. Lo bueno de este tipo de misiones secundarias es que nos cuentan un poco sobre los ciudadanos de Glass, ampliando nuestra visión sobre el estado de las cosas. También existen carreras, que nos piden llegar a un punto concreto del mapa. Podemos hacerlo como queramos, aunque unas flechas nos van guiando. Estas carreras están muy bien para poder descubrir caminos diferentes y más rápidos para llegar de un sitio a otro. Ambos tipos de misiones secundarias se basan en correr y nada más, lo cual nos parece algo decepcionante, ya que correr es lo que haces durante todo el juego.
Pero hay dos tipos de misiones secundarias más que cambian el tercio: las distracciones y los nodos. Las distracciones son carreras en las que tenemos que pasar delante de un grupo de guardias para distraerles. El mayor problema es que el tiempo está especialmente apretado y como te entretengas más de un segundo (literalmente) con un enemigo, perderéis la misión. Los nodos, son atalayas al más puro estilo Assassin’s Creed o Far Cry, pero mucho mejores. Son servidores gigantes en los que nos colamos para poder piratearlos y así acceder a una nueva zona de la ciudad. En realidad son puzles verticales variados y muy inteligentes, que nos han gustado muchísimo. Por desgracia no hay muchos.
Además de las misiones también hay coleccionables, como os comentábamos antes, que van desde las insulsas esferas amarillas llamadas “fugas de red” a chips que robamos de máquinas de seguridad. Pero también tenemos vallas publicitarias que podemos hackear para que se muestre nuestro logo personalizado, lo cual es curioso y se presentan también como pequeños retos para llegar a una zona poco accesible.
También hay que hacer mención a las torres de vigilancia, generalmente rodeadas por enemigos y que tendremos que destruir para que haya menos presencia de la seguridad en una zona. Es un tipo de actividad a hacer en la que se junta el combate y la huida de las autoridades, sin duda las mejores partes del juego.
En resumidas cuentas, se trata de un juego de entre 10 y 20 horas, todas ellas disfrutables, pero con unas misiones secundarias que pueden resultar frustrantes si no se tiene un conocimiento importante sobre la estructura de las azoteas.
Un juego sobresaliente, empañado únicamente por las misiones secundarias, que son algo pobres respecto al resto del juego. Las misiones principales son buenas, divertidas y equilibradas y el diseño de la ciudad es tan magistral que apenas te das cuenta del momento en el que pasas de ser alguien torpe a correr como una verdadera exhalación.
Es un título muy recomendable para aquellos que les gustó el primero y también para los que busquen algo diferente y posiblemente único. Mirror's Edge Catalyst saldrá a la venta el 9 de junio de 2016 para PC, Playstation 4 y Xbox One.