A pesar de que soy de los primeros en dar un paso al frente para emitir un frívolo ''que bonito pixel-art'' o ''que uso tan original de la paleta de colores'' cuando me sitúo frente a un título cuyo estilo artístico no aboga por el fotorrealismo, lo cierto es que a menudo intento no quebrantar la regla que siempre me impongo ante una obra: no dejar que sus gráficos, por apabullantes que sean, cieguen mis sentidos de cara a darle más prioridad a lo visual que a lo mecánico. Imaginaos entonces el aprieto en el que me encuentro cuando tengo que analizar uno de esos títulos que son, esencialmente, una oda a lo bonito; siendo así Ori and the Will of the Wisps el juego que ha generado una de las mayores luchas internas a las que me he enfrentado en los últimos años.
Porque, si hay una cosa que es cierta y que puede observarse ya al ponerte delante de un tráiler del nuevo juego de Moon Studios, es que Ori and the Will of the Wisps es una obra cuya música y dibujados se entrelazan en una embelesadora mezcla que hará levitar nuestros ojos y oídos. Pero ¿qué esconde el título más allá de su limpia fachada? Os invitamos a acompañarnos en las próximas líneas para ir junto a Ori, la centelleante luz del bosque, en busca de lo que su segunda aventura nos ha hecho sentir o, dicho de otra manera, de lo que realmente importa de verdad.
Desde la semilla hasta el árbol
Siguiendo las sabías palabras que dicen ''si no está roto no lo arregles'' y que apuntan a una dirección de diseño encaminada a potenciar las bases que su predecesor asentó, Ori and the Will of the Wisps sigue la estela que dejó el primer videojuego de Moon Studios de manera continuista: se aprecia en la trama, con una narrativa que esconde un subtexto ecologista y que dibuja un viaje en el que Ori deberá devolver a la naturaleza la luz que ha perdido; sucede con su estilo artístico, con una serie de cuadros y de animaciones que solo podrían salir de la mente del artista más detallista y quisquilloso; y ocurre con su diseño de niveles, con una estructura que se encuadra dentro de lo que se puede ver dentro del género de los metroidvania.
Ori and the Will of the Wisps es más bonito, es más grande y cuenta con una variedad de mecánicas y entornos mayor que Ori and the Blind Forest; demostrando que las intenciones de Moon Studios con el juego que aquí nos ocupa han sido las de expandir una serie de conceptos que ya funcionaban en su antecesor. Y es justo aquí, donde puede apreciarse una de las mayores virtudes de la obra: el acierto con el que ha ampliado sus propios márgenes y ha crecido sobre unos vientos más fuertes de ambición mientras que, por otro lado, ha sido capaz de mantener intacta su propia esencia.
Con todo esto, la idea en la que quiero enfatizar tiene que ver con el hecho de que Ori and the Will of the Wisps representa un paso hacia delante para la franquicia. Ya no tanto por el hecho de que este cuente con una cantidad mayor de contenidos, sino porque al jugarlo se percibe claramente las intenciones con las que Moon Studios han convertido el conjunto incipiente de buenas ideas que conformaban Ori and the Blind Forest en, esencialmente, una propiedad intelectual cuyos diseños y fórmulas le han servido para hacerse un hueco reconocible dentro de la sobresaturada oferta de propuestas que hay en el sector.
La luz que surca los bosques
Dando un salto desde el cuadro general que dibuja Ori and the Will of the Wisps hasta Ori en el firmamento hacia el punto concreto desde el que nacen todas sus mecánicas, existe un elemento que destaca con respecto al resto de apartados del juego: el sistema de movimiento de nuestro avatar vuelve a conformarse como uno de los principales protagonistas del diseño de esta secuela. Principalmente porque las múltiples posibilidades que posee Ori para desplazarse entre los escenarios que acogen la aventura proponen una serie de situaciones en las que los saltos, los impulsos en el aire y las distintas habilidades que obtendremos se combinarán entre sí de manera sumamente armónica.
Hablamos de esos segmentos de plataformeo en los que estamos surcando un nivel como un rayo mientras vamos encadenando saltos para evitar con éxito todas sus trampas; unas secuencias que demuestran que Ori and the Will of the Wisps entiende a la perfección que lo que hace brillar a los títulos de plataformas tiene que ver ya no solo con lo precisos que sean los controles, sino con la amplitud de posibilidades con las que contemos a la hora de pasar de un barranco a otro sin despeñarnos por ellos. Moon Studios ha puesto en nuestras manos un mapeado de botones que intentan ensalzar lo satisfactorio que es recorrer el mundo del juego en la piel de Ori y que, en definitiva, centra sus esfuerzos en que la jugabilidad vaya acorde al sentimiento que transmisten la trama y la ambientación del juego: no somos un jugador que controla a Ori dentro de un bosque; somos, junto a Ori, el mismo bosque.
No obstante, para que la sensación de movimiento se transforme en ese cosquilleo tan característico que se genera en el cerebro ante un buen diseño del control, los entornos que surcamos han de aportar su granito de arena con respecto a este último proceso. Y da la casualidad de que Ori and the Will of the Wisps cuenta con una estructura de niveles que no por ser más que conocida resulta menos efectiva: la presentación de una serie de nuevos obstáculos que empleen una nueva mecánica de forma simple para, más tarde, ofrecer segmentos donde la concatenación de trampas y precipicios pongan a prueba todo lo que el jugador ha aprendido a lo largo de ese mismo tramo.
Para que este proceso resulte variado y no pierda ritmo, Moon Studios ha vuelto a recurrir a la estructura de los metroidvania donde cada zona se yergue a partir de una temática visual diferente (desde oscuras cuevas con moscas empaladas en enormes pinchos hasta poblados bosques saturados de un verde intenso y un curioso azul-violeta) y, más relevante aún, donde el cruce de unas a otras dependerá de que hayamos desbloqueado una nueva habilidad que se encuentra escondida en alguno de sus rincones.
Con respecto a esto mismo, es necesario destacar otro de los aspectos claves de esta secuela: Ori and the Will of the Wisps cuenta con un mundo lo suficientemente grande como para no necesitar alargar su duración recurriendo a las viejas estrategias de los metroidvania como, por ejemplo, contar con un diseño de niveles lo bastante lioso como para hacernos dar una serie de vueltas innecesarias por la misma zona hasta que encontramos la ruta correcta. En este sentido, Ori and the Will of the Wisps es un título que respeta el tiempo del jugador y, sobre todo, que desea que las horas que este pase delante de la pantalla nunca pierdan interés.
No obstante, que las intenciones de Moon Studios por recurrir a un diseño metroidvania que no se burle de nuestras ganas de jugar no os lleve a equívocos: Ori and the Will of the Wisps cuenta con numerosas zonas secretas y secundarias a las que solo aquellos usuarios que deseen explorar todos los rincones de su mundo podrán encontrar pero, ¿qué beneficio encuentro yo, persona que sacrifica sus preciados minutos de tiempo libre, en tratar de salirme del camino más o menos estipulado que marca el juego? Aquí es donde entran en acción los objetos coleccionables que aumentarán nuestra salud y energía, las misiones secundarias que nos llevarán de un lugar a otro ya visitado y los puntos de luz que nos servirán para mejorar las habilidades de Ori.
Y, precisamente, son estas últimas las que se encargan de expandir en cierta medida la distancia que existe entre el título que aquí nos ocupa y su precuela: ahora hay más opciones a la hora de encarar un combate al contar con nuevos movimientos ofensivos y, lo que es más destacable, estos no solo sirven para salir airosos de los enfrentamientos contra otras criaturas, sino para desplazarnos por los mismos escenarios. Lo normal es que una buena parte de las habilidades que encontremos tenga ambos usos: un aura de luz que daña a los enemigos que la toquen y que nos sirve para ver en la oscuridad, una granada de fuego que quema a nuestros rivales y que nos será útil a la hora de ganar un impulso extra en el aire. Y todo eso sin contar los ataques puramente ofensivos que podemos comprarle al vendedor que atesorará con sus avariciosas manos hasta la última gota de luz que hayamos conseguido acumular.
Toda luz arroja sombras
A pesar de que las intenciones de Moon Studios hayan sido las de crear un metroidvania donde la fluidez en el plataformeo y el ritmo al que descubrimos novedades esté lo mejor llevado posible, existe un elemento que colisiona con esto último, que nació entre los márgenes de la primera entrega y que volverá a hacer acto de presencia en Ori and the Will of the Wisps: su curva de dificultad. Y con esto no nos referimos a que el reto que propone el juego sea más o menos desafiante, sino que las partes en las que la dificultad ha de ser más agresiva con el jugador se suceden de manera algo extraña: picos de dificultad sorpresivos en ciertos tramos de la aventura, jefes finales del principio del título que son bastante más retantes que varios de los últimos o zonas cuya superación dependerá más de una dinámica de ensayo-error que de nuestros propios reflejos.
Esto último ha sido, precisamente, lo que ha interpuesto varios momentos frustrantes dentro de esa fluidez que Moon Studios ha querido insertar bajo el diseño de algunos aspectos de su obra; sobre todo porque la franquicia sigue cayendo en algo que ya ensombrecía la luz del primer juego: la idea de que la obra no te transmitirá siempre una idea clara de cómo tienes que atravesar una zona de forma correcta, lo cual no sería nada digno de mención de no ser porque los mejores momentos del título vienen cuando nos sentimos en total control de lo que ocurre en la pantalla.
A esto debemos sumarle una serie de pequeños cambios que Moon Studios ha querido introducir para dar un lavado de cara a algunos aspectos de la jugabilidad del primer juego que, en mi opinión, desembocan en algo que no termina de jugar a su favor: la eliminación del sistema de checkpoints del anterior para renacer unos pasos antes del punto en el que hemos muerto, el sacrificio de ritmo que supone tener solo tres huecos para habilidades y tener que ir cambiándolas en función de lo que requiera la situación, entre otras cosas.
Conclusiones
Estamos demasiado acostumbrados a que la palabra ''continuista'' se encuentre asociada a una serie de connotaciones negativas, pero que los prejuicios más modernos que se han establecido dentro del sector no os engañen: Moon Studios ha dado en el clavo al tomar la decisión de seguir la estela que dejó Ori and the Blind Forest para expandir sus virtudes con esta secuela. Y, si pudiéramos destacar una sóla cosa de Ori and the Will of the Wisps, sería justamente esa: el acierto con el que este segundo título ha intentado llevar más allá una fórmula que ya funcionaba para darnos algo que es más y mejor de lo que ya pudimos disfrutar en su día.
La última sensación que se me queda en la cabeza tras haber completado Ori and the Will of the Wisps es que al conglomerado de Xbox Game Studios le aguarda un gran futuro por delante. Y lo mejor de todo es que este empieza a no ser dibujado únicamente por musculosos personajes que parten en dos a un alienígena con una motosierra, o en el maestro que se esconde dentro de una armadura espacial de un verde intenso, sino por la luz que desprende un diminuto espíritu que sabe conjugar la estimulante adrenalina con la calidez del corazón y de la vida. El propio gran árbol del primer juego ya lo predijo a través de sus propias palabras ''Mi luz revivió a Ori y, con él, una nueva era amaneció''.
Moon Studios vuelve a la carga con una secuela que ha logrado expandir las bases bien asentadas de su antecesora con sumo acierto y manteniendo la esencia de la franquicia intacta. Ori and the Will of Wisps es un metroidvania más grande, más ambicioso y más completo que su predecesor; uno donde su jugabilidad, diseño artístico y banda sonora se entrelazan en una embelesadora mezcla que dibuja uno de los mejores viajes que se puede realizar: aquel que has disfrutado aún más de lo que esperabas.
Estilo artístico
Banda sonora
Jugabilidad
Duración
Su diseño visual es una oda a la más bella naturaleza
Cuenta con una banda sonora que ensalza los mejores momentos de la aventura
Ofrece al jugador un sistema de control y movimiento altamente satisfactorio
Su diseño de niveles es lo bastante variado como para generar interés de forma constante
Su curva de dificultad presenta algunos picos que no encajan con el ritmo de la aventura
La superación de algunos tramos que no dependen de nuestra habilidad genera ciertos puntos de frustración
Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.