Análisis Outlast II
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ANÁLISIS

Análisis Outlast II

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Últimamente, los videojuegos de terror giran en una constante espiral donde tan solo se ejecuta el terror con esa parafernalia de los sustos y sobresaltos. No es extraño encontrarse unos cuántos títulos al año donde esta mecánica, haga acto de presencia, convirtiéndose en el máximo protagonista del videojuego y dejando todo lo demás, apartado a un lado. Es algo que viene ocurriendo desde hace bastante tiempo, y si hablamos de exponentes, Outlast podría ser perfectamente uno de sus capitanes. Aquel título se hizo viral en las redes y en los canales de Youtube de turno, debido a sus sobresaltos a los que acompañaba una oscuridad casi siempre presente, y una sensación de inseguridad clara y concisa.

Voy a ser franco, no me gustó el primer Outlast. Me pareció un videojuego que medía muy mal la sensación de jugar al gato y al ratón—algo que hace perfectamente Alien Isolation—y que, más allá de eso y cuatro sustos al principio del juego, no ofrecía nada mínimamente interesante; su historia, inclusive, se perdía en los arrabales y acababa por ser un guion mal llevado. Es por ello que, en un principio, cuando se anunció Outlast II, me veía venir la misma propuesta con diferente ambientación. Pero recientemente empecé a investigar sobre el juego a medida que se iban dictando los detalles, jugué a la demo e incluso escribí un artículo queriendo vaticinar los cambios que iba a ofrecer esta segunda parte. Me equivoqué al vaticinarlo, pues nunca me esperaría que esta segunda entrega fuera tan atractiva y estuviera tan bien llevada en todos los aspectos. Esto es Outlast II.

Ad Inferi Per Aspera

En esta segunda entrega, tomaremos el papel de Blake Langermann, un periodista que junto con su mujer Lynn, planean buscar respuestas a un asesinato ocurrido cerca del desierto de Arizona, donde una mujer embarazada ha sido supuestamente asesinada. Como es de esperar en estos casos, ocurre un imprevisto que obliga a la pareja a separarse, al jugador a tomar el control de Blake y a descubrir una historia que encierra a un culto religioso y sus creencias sobre que el fin de los días está cerca de producirse.

Knoth Chapel 01

Desde un primer momento, recordando al primer Outlast, vemos diferencias más que claras en esta segunda parte. Si bien en la primera parte había pequeños retazos relacionados con la religión, toda la premisa argumental de Outlast II gira en torno a descubrir absolutamente todo sobre la secta que se nos presenta; evangelios, mandamientos, cartas de fe de los propios seguidores y su forma de actuar en todo momento. A través de los ojos de Blake podremos observar, no solo las actuaciones de esta secta, sino también cómo son castigados aquellos que son considerados herejes por los mismos. La religión es el hilo conductor de una historia que acoge esta doctrina para crear un argumento lleno de misterio, suspense y momentos verdaderamente angustiosos. Es un tema que da mucho juego para intentar crear una atmósfera de terror y tensión y, precisamente, esto es lo que mejor ejecuta Outlast II.

Si a la primera parte se le podía achacar esa sensación de no ir más allá de los sustos y de estar en tensión por los mismos, a esta segunda entrega se le puede aplaudir el hecho de olvidarse un poco de esa esencia y crear un entorno inseguro. Principalmente nos moveremos por las diferentes fases que nos sitúan en el presente, con la búsqueda de nuestra amada esposa y todos los peligros que encierra esa búsqueda, pero más allá de eso tendremos la posibilidad de viajar a través de los recuerdos de Blake para enterarnos de algo relacionado con su pasado. Es en este preciso momento, y moviéndonos a través de un colegio religioso que ya pudimos observar en la demo, donde el pavor se presenta de forma muy distinta a la que normalmente la gente entiende. Más allá de los sustos, Red Barrels utiliza en este emplazamiento los pasillos oscuros, las figuras católicas, canciones infantiles o chillidos lejanos, con el fin de formar una atmósfera donde el mal rollo nos invada por dentro. La sensación de avanzar por pasillos largos con una música tenebrosa, ruidos por doquier y sonidos de taquillas chirriando, invitan al jugador a entrar en una espiral donde la inseguridad se haga más fuerte a medida que vas avanzando y llegando a la que parece ser la otra sala, aunque el propio jugador sepa que, inevitablemente, hay gato encerrado en ese mismo pasillo.

School01

Existen muchas diferencias entre un emplazamiento y otro: mientras que en la aldea y alrededores conoceremos la parte más oscura de la secta y todo su arsenal para crear una religión del miedo y el horror, en el colegio nos introduciremos en una elipsis de catastróficos momentos en los que deberemos apechugar y seguir avanzando pese a las sensaciones creadas a través de la atmósfera que forman sonido y diseño.

Si en la dupla que forman argumento y ambientación se obtienen estas sensaciones, en el terreno de la jugabilidad varía también tanto en pequeños detalles como en otros de más peso.

Sobreviviendo al culto

Empezando por uno de los elementos más característicos del título como es la cámara, esta obtiene nuevos añadidos. Sigue vigente la grabación de vídeos o la recarga por pilas, así como elementos que no podían faltar como la visión nocturna, pero además se nos añade la posibilidad de tener un micrófono, que hará el papel de permitirnos escuchar detrás de las paredes las habladurías de los aldeanos, o como poco, permitirnos escuchar las pisadas de los enemigos para ver si están cerca nuestra y obtener un tiempo extra para escondernos. Me ha convencido bastante esta propuesta, no solo por lo que significa, sino porque he comprobado que, si utilizas más de una herramienta de la cámara a la vez, la batería empieza a agotarse con más rapidez. Es un detalle idiota, prácticamente nimio, de los que casi no te puedes dar cuenta, pero que verdaderamente es un acierto en el diseño propio del videojuego.

Lynn Kidnap 01

A los añadidos de la cámara, se añaden pequeñas variaciones a la hora de enfrentarnos a los enemigos, o más bien huir de ellos. Outlast, en su primera parte, estaba más ceñido a tener que ser muy sigiloso y estar alerta de que los enemigos no nos cazaran intentando robar ciertos objetos o activando algunos mecanismos. Era algo que estaba bien pensado como idea, pero resultaba estar mal ejecutada en algunos momentos del título, cosa que por suerte no ocurre en Outlast II. En esta segunda entrega seguiremos teniendo esa posibilidad de ser prudentes y evitar que nuestros verdugos nos pillen con las manos en la masa, intentando desvalijar sus planes sectarios y metiéndonos donde no nos han llamado. La variación que se nos incluye es que el tiempo de maniobra es mucho más amplio y los emplazamientos son más grandes para actuar como creamos oportuno: eso siempre y cuando queramos seguir por un camino lo más sigiloso posible, que no es de obligada opción. El jugador podrá con todas las de la ley intentar liar a los enemigos lo máximo posible para conseguir un escape rápido y certero a base de correr. Esta es una opción que la primera entrega no permitía hacer tan a menudo, pues, además de estar en descompensación de agilidad en muchos casos, no teníamos un sprint que sí tenemos ahora. Cuando corremos con Blake, llegados a un punto, el personaje empieza a tomar una agilidad desmedida que nos permitirá huir de los enemigos sin necesidad de andar escondiéndonos de ellos. Por supuesto esto tiene su parte negativa si queremos descubrir absolutamente todo de la trama: huir a toda prisa nos limitará nuestro conocimiento sobre la historia al dejar olvidadas notas, evangelios o cualquier otro dato de interés. Algo que, por otro lado, una vez acabado el juego podremos encargarnos de hacer.

Syphilitics 02

Al acabar el título tendremos la opción de poder volver a jugar cualquier sección de cualquier capítulo del juego. Con esta opción tendremos la posibilidad de poder indagar en la historia más detenidamente grabando todos los vídeos que nos han quedado por grabar, recogiendo todas las notas y leyendo cada uno de los evangelios que tiene la secta en su poder. Además, algunas secciones de ciertos capítulos son un placer volverlas a jugar, aunque sea solo por un diseño que, en algunas ocasiones, luce como se esperaba de un título de estas características: violento, sangriento y tenebroso. Incluso en algunas ocasiones podría dar pie a la polémica debido a algunos contenidos de los que hace uso el videojuego.

Un sonido de miedo

El nivel que guarda Outlast II en el apartado sonoro es digno de aplauso y, con total probabilidad, uno de los mejores aspectos que posee el videojuego. En un título de estas características, lo esperado es que se obtenga un resultado tenebroso, que ponga los pelos de punta o, como mínimo, cree inseguridad a aquel que está al mando del personaje. Y lo consigue de sobra.

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Las sensaciones son variadas: estar debajo de una cama escondiéndote de tu verdugo y oír sus pisadas lentas, amenazadoras combinadas con sus rezos y reflexiones sobre su religión, son igual de lúgubres que la sensación de oír risas en un centro escolar. Eso sí, si hay algo que crea una sensación de pavor inmensa son las canciones infantiles cantadas por voces de ultratumba; una canción de nana que, aunque se repite en gran parte del argumento, no deja de poner los pelos de punta cada vez que uno lo escucha. Suma eso a la inestimable cooperación de un ambiente con una leve iluminación y sonidos de otro tipo de lo más tranquilos, pero no por ello menos inquietantes.

Conclusiones

Outlast no me gustó, ya lo dejé claro en el principio del artículo. No me gustó su planteamiento y su historia no me convenció en absoluto, pero este Outlast II me estaba empezando a conquistar cuantas más cosas sabía de él y, por suerte, no me ha decepcionado y me ha creado una sensación de angustia y pavor en más de una ocasión, algo que, francamente, es complicado que me ocurra.

Su ambientación es exquisita, su historia —aunque enrevesada—es bastante interesante, su jugabilidad —a pesar de tener que mejorar en algún que otro aspecto— es atrapante, su sonido es una muestra de cómo crear una atmósfera de terror de altos quilates, y, en definitiva, funciona muy bien como videojuego. Tal vez se le puede achacar que dure algo más de ocho horas de duración, pero menudas ocho horas de tensión y buen hacer. Es, sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos que llevamos este año.

Redactado por:

Amante de la música en todos sus formatos, un enfermo de esos que dicen en la televisión de los videojuegos y devorador de cacahuetes.