Análisis RAD: El bello apocalipsis
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ANÁLISIS

Análisis RAD: El bello apocalipsis

Double Fine asalta el género de los roguelike

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Portada de RAD
  • Plataformas: PS4 Nintendo Switch PC Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 20/08/2019
  • Desarrollador: Double Fine Productions
  • Género: Acción, supervivencia
  • Multijugador: No

Mientras jugaba a RAD para redactar este escrito, no pude parar de pensar en algo: si tenemos en cuenta los instintos más básicos de nuestra especie y, además, a esto le sumamos el hecho de que contamos con un cerebro más desarrollado que el de otros seres del planeta tierra, resulta lógico observar que el ser humano guarde en su cabeza una gran inquietud por su futuro. Primero, porque en toda entidad viva reside el deseo de sobrevivir y, segundo, porque resulta cuando menos curioso comprobar hasta dónde seremos capaces de llegar.

Sin embargo, el devenir de nuestra especie se presenta como dos caras opuestas de la misma moneda: un sueño espacial donde logremos abrir nuestra mente a un entendimiento más profundo y perfeccionado del universo y la tecnología y, por otro lado, una pesadilla donde los días venideros transcurrirán en un yermo nuclear fruto de unas ambiciones irresponsables con la naturaleza que nos rodea. A pesar de ello, existe una corriente de videojuegos que ha sabido tratar esto último con un gran sentido del humor; porque no hay nada más irónico que sucumbir a los avances que nosotros mismos hemos diseñado. Una corriente a la que RAD, el nuevo título de Double Fine, se ha sumado contando con un sabor propio. Pero, ¿ha sabido el estudio mantener las mecánicas jugables del título a la altura de su carisma? Te invitamos a descubrir la respuesta a esta y a otras cuestiones en nuestro análisis.

La hermosa radioactividad

Si hay algo que no se puede negar con respecto a la experiencia que ofrece RAD es que su estilo artístico rebosa un carisma deslumbrante tanto en los trazados que vemos en pantalla como en el universo que Double Fine ha creado para la ocasión. Así, tras un par (sí, un par) de apocalipsis nucleares, encarnaremos a un niño de la colonia de supervivientes del yermo con el objetivo de embarcarnos en un viaje en busca de una fuente de energía para nuestro campamento. Y, si bien es cierto que esta premisa no se distancia mucho de lo visto en otros títulos, lo cierto es que la ironía con la que el estudio trata los achaques de una catástrofe de esta magnitud logra posicionar a RAD en un lugar destacado del género. Porque, sí: que uno de nuestros poderes sea lanzar un trozo amorfo de carne que nos ha salido en la espalda, que habla y que lleva un gorrito nos parece razón suficiente como para plantearnos esto último.

Aun así, también nos encontramos con respecto a esto una de las principales fricciones con las que cuenta el juego y que, por desgracia, es solo el primero de los incómodos contrastes que se presentan en RAD. De esta manera, el título luce un trabajo cargado de detalles a nivel artístico que se traducen en un auténtico gozo visual y sonoro para aquel que se encuentre mirando la pantalla, pero la variedad de enemigos, jefes finales y entornos se hace lo bastante limitada como para que aparezca una sensación de vacío derivada de querer ver más de algo que no llega a dar más de sí una vez que hemos completado el juego unas cuantas veces.

RAD

La cruel radioactividad

Antes de pasar a hablaros en profundidad de esas otras fricciones que aparecen en torno a otros sistemas de RAD, es lo propio que expliquemos antes cómo se juega a su propuesta. Así, nos encontramos ante una obra que se engloba dentro del género de los roguelike. Es decir, aquel conjunto de creaciones que basan su diversión y su complejidad jugable en el hecho de que los escenarios que recorreremos en ellos, los enemigos que deberemos abatir y los objetos y habilidades que obtengamos para cumplir nuestra misión se generarán de forma aleatoria en cada partida, lo cual hará que cada nuevo intento para completar el juego sea bastante diferente al anterior.

En el caso de RAD, esta aleatoriedad se deja ver en todos sus apartados. Sin embargo, y sobre todo con respecto al aspecto que hace referencia a las habilidades de nuestro personaje, el título utiliza un sistema que organiza tajantemente este azar con el objetivo de ofrecer una experiencia menos dispersa que la que nos podemos encontrar en otras propuestas. De esta manera, en el juego que aquí nos ocupa contaremos con 3 elementos principales a la hora de intentar atravesar los niveles que se nos pongan por delante: habilidades activas, habilidades pasivas y diferentes tipos de objetos.

RAD

El primer conjunto de estos elementos que obtendremos en cada partida se corresponde con unas habilidades de ataque que podremos activar a nuestro antojo, las cuales conseguiremos conforme más enemigos matemos durante una mismo intento. De este modo, cuando hayamos acabado con la vida de suficientes monstruos, desbloquearemos una de estas capacidades hasta contar con un máximo de tres diferentes, momento a partir del cual seguir matando mutantes nos servirá para mejorar sus efectos. Y es en relación a estas habilidades donde se entiende que RAD posee una curva de dificultad que se encuentra bien diseñada, dado que la utilidad de estas habilidades irá incrementando conforme también lo hará la dificultad del título, lo cual nos deja con una experiencia que se muestra equilibrada de principio a fin. Por otro lado, las habilidades pasivas y los objetos los conseguiremos dispersados por el mapa; mientras que las primeras se encontrarán dentro de refugios subterráneos que encontraremos por cada nivel, los segundos los obtendremos abriendo cofres, matando enemigos o comprándolos en las tiendas.

Pese a ello, la variedad que existe en estos tres conjuntos de elementos se presenta, una vez más, algo escasa. Una limitación en las posibilidades con las que contaremos a la hora de jugar que llegó a provocar que, durante varias runs seguidas, tuviéramos que emplear las mismas habilidades; algo que va en contra de la propia naturaleza de los roguelike y que, a su vez, genera una enorme fricción entre lo que el juego desea ofrecer y la experiencia que el jugador necesita que ofrezca. Y si decimos esto es porque los poderes que aparecen en RAD son lo bastante originales como para querer descubrir más en cada partida y, aunque podamos ir desbloqueando algunas novedades a medida que vayamos completando nuevos intentos, lo cierto es que la oferta de habilidades y objetos para emplear se queda algo corta cuando hemos invertido unas cuantas horas en el juego.

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Un irregular apocalipsis

Las ganas que tiene RAD de ofrecer una experiencia donde no existan un gran número de objetos y habilidades diferentes para que todo se salga de madre es algo que acaba siendo un lastre para el propio título. En mi opinión, gran parte de la gracia del género reside en esa sorpresa que sientes cuando el equipamiento con el que cuentas en un intento rompa los límites del juego para dar a luz a partidas caóticas y surrealistas. Entonces, a este miedo que posee RAD a dejarse llevar se le suma la idea de que las ocasiones en las que se repiten patrones en diferentes partidas son demasiado frecuentes: los objetivos a realizar en cada tipo de nivel siempre son los mismos; la recompensa que nos otorgan los jefes finales es idéntica en todas las partidas; y, por qué no decirlo, los eventos o elementos especiales que podremos encontrarnos por los mapas como, por ejemplo, las tiendas o algunos personajes a los que debemos ayudar, resultan ser demasiado similares entre sí.

Y, si a todo esto le sumamos el hecho de que RAD intenta reducir la frustración que podría generar hacernos con habilidades que sean más una desventaja que otra cosa haciendo que sea demasiado evidente dónde encontrarlas para que podamos evitarlas con facilidad, nos encontramos ante una experiencia que va en contra de uno de los procesos clave que se da dentro del género de los roguelike: la toma de decisiones.

Es demasiado frecuente en la propuesta de Double Fine avanzar por sus escenarios sin darle mayor importancia a los objetos y habilidades que vamos consiguiendo por dos principales razones: por un lado, no podemos elegir entre hacernos con una u otra en función del equipamiento que llevemos (aunque el título posee algunos sistemas para cambiar una habilidad por otra una vez la tengamos equipada) y, por otro, no se nos pone nunca contra la espada y la pared presentándonos la posibilidad de errar al decidir coger una habilidad defectuosa. RAD no da mucho margen al jugador para que se la juegue y, aunque termine siendo más justo con el usuario en consecuencia, la expectación por saber qué nos encontraremos en cada partida también se reduce considerablemente.

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Conclusión

RAD es uno de esos videojuegos que, pese a ofrecer un producto más que digno, encuentra su principal obstáculo en las expectativas que genera durante los primeros minutos de juego. La promesa de un título profundo en sus sistemas de habilidades y objetos se va diluyendo conforme pasan las horas hasta mostrarse como una propuesta que guarda un gran miedo a dejarse llevar y volverse loca; algo que, a mi consideración, es una de las principales virtudes de los roguelike.

Obviando todo ello, Double Fine ha logrado ofrecer una obra que muestra lo que mejor saben hacer: crear universos que guardan un enorme carisma y cuyo sentido del humor es uno de sus principales bazas. Un contexto que permite posicionar al jugador en ese valle inquietante que surge entre las ganas de reír y las de sentir rechazo, por no hablar de que, a pesar de que el título sea profundo, resulta divertido si nos atenemos a sus ganas de limitar sus propias posibilidades. Es por eso que ahí sigo, por mucho que me frustre pensar en lo que RAD podría llegar a ser; por mucho que me hubiera gustado que se desmelenase más de lo que sus responsables quieren; por mucho asco que me dé controlar a un personaje al que le sale una viscosa cola de la espalda con la que poner huevos de araña.


RAD

Analizado en Analizado en PlayStation 4

VideoGame
7.5
Puntuación Areajugones:
Puntuación comunidad:
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La nueva obra de Double Fine logra mostrarse como un producto sobresaliente a nivel artístico, aunque se encuentra con algunas fricciones incómodas en su apartado jugable. La escasa variedad de habilidades y objetos con los que contaremos en las partidas, sumado al hecho de que algunos patrones aleatorios se repiten en demasiadas ocasiones, muestran cómo RAD es un título que tiene miedo a descontrolarse y, por ende, no termina de ajustarse todo lo bien que podría a la experiencia que ofrecen los roguelike. Todo ello para posicionarse como una obra que brilla un poco menos de lo que en realidad le permitiría el enorme potencial que guarda en su interior.

  • Cuenta con un estilo artístico muy cuidado
  • Su sentido del humor lo dota de un gran carisma
  • Cuenta con suficientes opciones y modos de juego como para atraparnos durante muchas horas
  • Su curva de dificultad se encuentra bien medida
  • Su sistema de combates llega a ser menos profundo de lo que podría
  • Las habilidades y objetos se muestran menos variados que en otros títulos del género
Jugadores: 1 jugador
Idiomas: Inglés, Castellano

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Double Fine RAD

Redactado por:

Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.