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Análisis Rifter

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El género del plataformas puro en 2D parece estar viviendo una nueva edad dorada, y es que está regalándonos obras absolutamente magistrales como Super Meat Boy, que le daba una vuelta de tuerca a todo el género hace unos años; The End Is Nigh, que nos maravillaba el pasado 2017; o el sobresaliente Celeste, con el que quedábamos totalmente prendados a comienzos del presente 2018, entre muchos otros. Pero lo mejor de todo ello es que en el horizonte seguimos vislumbrando obras prometedoras como Super Meat Boy Forever o el título que hoy nos ocupa, Rifter.

Rifter es el nuevo proyecto del desarrollador Maximilian Csuk (IMakeGames) que ha estado en desarrollo un total de 3 años y se define a sí mismo como un plataformas acrobático veloz, de dificultad muy elevada y con una inspiración estética y artística en el estilo neón de los años 80. Unas propuestas que, sin duda, son capaces de llamar la atención de cualquier fan del género. Pero, ¿son suficiente para plantar cara a las obras más potentes del plataformeo en 2D?

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Un juego diferente

Rifter es un videojuego de puro plataformeo en entornos bidimensionales. Pero su mayor virtud, al menos en un principio, es la de conseguir separarse del resto de propuestas con unas mecánicas que van más allá del simple salto y que no temen meterse, incluso, en algunos espectaculares combates. A lo largo de Rifter manejamos un personaje capaz de hacer uso de habilidades que, como novedad, dependen de la situación.

Podemos balancearnos cuando estamos cerca del elemento del escenario que nos permite hacerlo, podemos hacer dash hacia algunos elementos y dependiendo de qué tipo de elemento sea este, el resultado de nuestra acción puede ser el de quedarnos cogidos, acelerar o simplemente subir a una superficie. En este sentido, Rifter es un juego que se basa más en el entorno que en el personaje y que, aunque nos permite usar algunas habilidades en cualquier momento, es capaz de darle una vuelta de tuerca a las propuestas del género para sentirse diferentes del resto de obras.

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Esta diferencia jugable se palpa también en un sistema de control bastante diferente a lo que este género nos tiene acostumbrados. Nosotros hemos escogido el tipo de control que recomienda el propio juego al comienzo y que consiste en el uso de un mando en el que el joystick izquierdo sirve para movernos mientras que es el derecho el que realiza estas acciones situacionales de las que hablamos, dejando los gatillos libres para el uso de ciertas habilidades que vamos adquiriendo.

Este tipo de control, aunque al principio puede resultar algo incómodo por la novedad, lo cierto es que funciona bastante bien y, a medida que nos acostumbramos, permite buena precisión en los saltos y, sobre todo, resulta intuitivo y muy cómodo. Una manera de demostrar que no todo en esta industria está inventado y que, incluso para un género con tanto recorrido como el plataformas en 2D, aún queda mucho por explorar.

Velocidad, luces y sombras

Entrando más de lleno al videojuego como tal, nos damos cuenta de que la descripción del videojuego no nos engaña; Rifter es un juego veloz como pocos. Toda la acción transcurre en pantallas de algo más de un minuto de duración que recorremos a una velocidad absurdamente alta. Es en este punto, en la velocidad a la que transcurre la acción, en donde se agrega el componente de dificultad, y es que el tiempo de reacción del jugador ante cualquier obstáculo es mínimo.

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Con estas propuestas nos damos de bruces con algunas luces y sombras. En el lado más positivo, Rifter es capaz detener ese flow en lo jugable, esa gratificante sensación de que, cuando hacemos bien las cosas, flotamos por el escenario. Y en muchos casos lograrlo depende única y exclusivamente del jugador. Rifter logra sentirse justo, ser fácilmente controlable y premiar al jugador cuando es capaz de encadenar varios saltos seguidos realizados de forma correcta.

Pero, la cara más negativa de esta velocidad reside en una de las mecánicas básicas del juego. A lo largo de la obra debemos balancearnos de diversos lugares de forma recurrente. Al principio esto no resulta un problema y funciona bien, pero a medida que avanzamos y la velocidad va en aumento, la precisión necesaria para salir de estas zonas es, simplemente, ridícula. Un pequeño cambio en el grado de inclinación del personaje a la hora de desengancharnos resulta, como es lógico, en dos trayectorias bastante diferentes, de forma que en muchas ocasiones, cuando la velocidad es elevada, estas zonas se vuelven prácticamente incontrolables y la sensación de justicia, tan necesaria en un juego de estas características, desaparece, siendo su lugar reemplazado por frustración y enfado y arruinando parte de la experiencia.

Un diseño soberbio

Volviendo a todo lo que Rifter hace bien, que no es precisamente poco, nos encontramos con un diseño de niveles espectacular. Exceptuando esos puntos en los que, como comentábamos, la precisión que se exige es desmedida, la obra es capaz de mantener un nivel de dificultad alto pero siempre posible gracias a la combinación de las diferentes mecánicas que se nos van presentando a lo largo de la obra. La velocidad se aprovecha a la perfección y, como explicábamos más arriba, cuando el jugador hace las cosas bien es capaz de ir casi flotando a toda velocidad por el escenario, dando como resultado una sensación tremendamente gratificante.

Algo que merece la pena remarcar es que Rifter se atreve a introducir combates relativamente complejos y enemigos que, al igual que casi todo en el videojuego, llegan como elementos del escenario con sus propias mecánicas situacionales. Cada uno de los enemigos tiene su propia mecánica, fácilmente distinguible y que se nos explica con claridad, para poder acabar con ellos. Y todas estas mecánicas, tanto las que tienen que ver con enemigos como las que no, están perfectamente integradas en la apuesta jugable, de forma que Rifter siempre nos insta a movernos por el escenario a la mayor velocidad posible, a no quedarnos parados y a ser rápidos en planificación y precisos en ejecución.

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Un pero que se le puede poner a la fórmula es que, al estar basada por completo en el escenario, requiere limitar fuertemente la libertad del jugador para elegir rutas, ya que una mala decisión puede acabar con el flow de la carrera incluso sin que el usuario haya cometido un error mecánico. Es por ello que, en el momento en el que aparecen varios enemigos en pantalla y se da cierta libertad para acabar con ellos en el orden que se desee, el control que el juego tiene sobre el jugador desaparece y con él esa sensación de volar por el escenario, dejando estas zonas en puntos del juego que resultan mucho menos gratificantes que el resto.

Aparte van también las peleas contra los bosses. Estos son grandes enemigos a los que tenemos que golpear varias veces en diferentes zonas para acabar con ellos. A pesar de que, a priori, podemos verlos como las zonas con enemigos en donde la sensación de continuidad en nuestros movimientos se va con el control del juego, lo cierto es que no pasa esto. Las peleas contra los bosses son, desde el punto de vista de diseño y de elementos en pantalla, más simples que algunas zonas normales. De esta forma, el juego es capaz de guiarnos y controlarnos, de obligarnos a tomar una cierta ruta y, de esta forma, darnos esa sensación de velocidad en la que tanto se basa Rifter.

Un espectáculo de luces y sonidos

Algo con lo que Rifter es capaz de marcar una diferencia, tanto a nivel artístico como jugable, es su apartado visual. Como bien afirma el responsable del videojuego, Rifter tiene una estética neón que bebe de los años 80. Esto significa que, frente a los fondos oscuros, el escenario es todo un espectáculo de llamativas luces de colores que cumplen con un doble objetivo. Por un lado, y de forma más obvia, es capaz de resultar llamativo y bonito, dejando estampas espectaculares a medida que avanzamos.

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Pero, el mérito más grande y más sutil de este apartado visual es el de apoyar con fuerza al gameplay. Rifter es un juego tremendamente veloz en el que la reacción del jugador debe ser prácticamente instantánea frente a los obstáculos que se le ponen. Y a esto ayuda fuertemente la estética. Frente a los fondos oscuros, la forma de superar cada obstáculo se nos resalta con un color bien distinguible, tanto del escenario como del resto de obstáculos. El uso de colores como el verde claro, el rosa chillón y el azul nos permiten distinguir a primera vista la acción que tenemos que realizar, incluso cuando vamos recorriendo el escenario a toda velocidad, de forma que el juego se siente justo y, si fallamos, normalmente es porque no hemos sido suficientemente hábiles o veloces, no porque se necesite recorrer el escenario y fallar para poder hacerlo bien.

En cuanto al sonido, nos encontramos con un apartado muy bien logrado que consigue poner su granito de arena a esa estética ochentera que tan bien le sienta a la experiencia. Los temas que conforman la banda sonora son espectacularmente buenos y, aunque los efectos sonoros no son nada del otro mundo, la calidad de estos temas es tal que no se echa en falta nada más y nos tendrá tarareando antes de que siquiera nos demos cuenta.

En cuanto a los aspectos más técnicos, Rifter es una obra que cumple a la perfección. El rendimiento es muy bueno, las pantallas de carga son rápidas y, en general, la obra se comporta a la perfección. Si nos fijamos en la duración, nos encontramos con una obra que puede llegar a rozar la decena de horas, dependiendo de nuestra habilidad, pero que incluye desafíos y zonas opcionales que alargan la experiencia en buena medida, dando un gran puñado de horas de calidad a los fans del género.

Conclusiones

En general Rifter es un videojuego que, como su propia estética, tiene luces y sombras. Sin duda alguna, las luces destacan más que las sombras en esta obra, y es que la propuesta jugable es capaz de sentirse fresca y tremendamente divertida de principio a fin. Un buen diseño de niveles, algunas mecánicas diferentes y un ejercicio de valentía en diversos puntos son los pilares que hacen de Rifter un juego de plataformas realmente buenos.

Sin embargo, en la otra cara de la moneda, nos encontramos con una obra a la que le falta ese toque que la lleve de ser muy buena a sobresaliente. En algunos puntos el videojuego es injusto y, para las zonas con enemigos, la sensación de velocidad y volar por el escenario, el llamado flow, desaparece casi por completo, mermando la experiencia final.

Con sus pros y sus contras, Rifter es una de esas obras que, si sois fans del plataformeo más puro, no dudo en recomendaros. Una buena estética, velocidad endiablada y una dificultad que nos hará morir más de una vez son las claves con las que el responsable de la obra la define y con las que nosotros no podemos estar más de acuerdo. Es cierto que hay fallos pero si sois capaces de obviarlos, seréis capaces de descubrir que Rifter es un videojuego realmente bueno.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.