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Análisis Shadow Tactics: Blades of the Shogun

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Análisis Shadow Tactics: Blades of the Shogun

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En ocasiones llega a nuestras manos un título que ofrece algo diferente a lo que estamos acostumbrados a ver y jugar. Uno de esos títulos es Shadow Tactics: Blades of the Shogun, un título muy interesante, complejo y entretenido que desembarca en PlayStation 4 y Xbox One después de hacerlo en la PC a través de Steam.

Mimimi Productions, desarrolladora del título, consigue crear un juego que reconocemos que no es para todo el mundo, pero que disfrutarán los amantes de los juegos de estratégica y tácticos; jugadores a los que les gusta invertir el tiempo necesario para elaborar una estrategia para salir airoso de cualquier situación. Shadow Tactics es de esos juegos que no llaman la atención en las estanterías de una tienda, pero cuando lo jugamos caemos rendidos ante él.

Elabora tu propia estrategia

Durante las horas que hemos estado jugando al título, hemos llego a la conclusión que el juego se sustenta gracias al diseño de escenarios, cosa lógica, pues Mimimi Productions apuesta muy fuerte por un género como la estratégica donde es fundamental que este punto sea el más fuerte. Dicho esto, ya os imaginaréis que tipo de escenarios (o fases) os vais a encontrar: muchos recovecos, zonas en donde nos podremos esconder y zonas en las que tendremos que usar uno o varios personajes a la vez para solventar la papeleta.

Lo bueno todo esto esto es que el diseño de escenarios es sumamente bueno. Entraremos muchas variables que nos permitirán elaborar distintas estrategias y hacerlo de la manera que más cómoda nos parezca o mejor se adapte a nuestras características como jugador como casas con una o varias salidas, setos para escondernos, tejados u objetos repartidos por las distintas zonas. En definitiva, grandes escenarios que esconden a la vez elementos multitud de elementos.

También repartidos por el escenario encontraremos a una serie de enemigos dispuestos de manera estratégica de los que debemos librarnos para avanzar. Estos a pesar de que creemos que son algo escasos si hablamos de variedad, si que consideramos que son de calidad. Es decir, tenemos unos enemigos con una IA bastante desarrollada.

Estos, disponen de un "cono" de visión que podremos ver cuando usamos un comando de nuestro gamepad, por lo que nos permite saber cual es un campo de visión. Alguno de ellos están estáticos, otros en movimiento y otras en sitios altos y cada uno de ellos tienen un campo de visión. Si nos "pillan" no atacarán o alertarán a la guardia, lo que provocará casi con toda seguridad nuestra muerte, o que se llene la pantalla de más enemigos y se haga más difícil la zona.

Dicho lo cual, para llevar a cabo nuestras estrategias disponemos de 5 personajes totalmente distintos entre sí, pero complementarios. Por un lado, tendremos un ninja, un personaje ágil que nos permite movernos de manera solvente por todo el escenario y de manera sigilosa. Como ninja que es, este personaje dispone de movimientos adaptados a su condición, pues podremos escalar, lanzar una estrella desde la distancia, saltar o subir a tejados con facilidad o movernos relativamente rápido de un lado a otro sin entrar en modo sigilo. Sin embargo, no podremos hacer otras cosas como por ejemplo enfrentarnos frente a frente a muchos enemigos a la vez o cargar con mucho peso.

Como complemento encontramos al resto de personajes. El siguiente en presentarnos y creemos que en importancia es samurái, un personaje de constitución fuerte que complementa la carencia del ninja, un complemento perfecto que puede enfrentarse a varios personajes a la vez o cargar mucho peso pero tiene movimientos mucho más limitados.

Para finalizar y también por orden aparecen tendremos a Takuma, un viejo francotirardor que bien podríamos considerar un pequeño homenaje "The End". Dejando de lado esto, Takuma aporta al grupo un punto de vista distinto, desde lo alto y de apoyo, que permite abrir caminos eliminando soldados que nos es difícil de eliminar por otros medios.

Finalmente, la ladrona Yuki es el último personaje controlable que aparece aunque no menos importante. Gracias a ella, podremos atraer a los enemigos a donde queramos para hacerle caer en trampas que le hayamos tendido. Todos ellos totalmente necesarios y útiles para el desarrollo del juego aunque no siempre jugaremos con cincos, ya que en se irán alternando en algunas fases; lo que aporta variedad jugable y frescura dentro de las mecánicas.

El desarrollo de las partidas es simple, y ya lo hemos explicado un poco por encima. Debemos conseguir la misión principal mediante estos mecanismos, no obstante tendremos una serie de objetivos secundarios llamados "medallas" que no harán otra cosa que ponerle un punto de complicación al juego más allá de los modos de dificultad  sencilla,normal o difícil. Por ejemplo, tendremos objetivos de no matar a nadie durante la misión salvo alguno obligado, despistar a varios personajes a la vez, no ser descubiertos, etc. Y sabéis, objetivos secundarios clásicos que encontramos en cualquier titulo.

Una vez terminado de describir como es el juego, no nos queda más remedio que meternos en un plano más profundo y hablar de la jugabilidad. En un título de estas características no podemos pasar por alto este punto, pues su adaptación al control de consolas de sobremesa se debe hacer de una manera cómoda y que el jugador no note demasiado la ausencia de ratón y teclado. Es cierto, que el control se ha importado con más o menos acierto, y queda otra que adaptarlo a los botones de un control pad, por lo que debéis tener en cuenta este punto a la hora de jugar.

Lo que queremos decir es que al principio nos va a resultar algo tosco y poco intuitivo el hecho de tener que toar tantos botones distintos para ejecutar un simple movimiento como rotar la cámara o seleccionar uno de los items de personaje. Debemos pasar un periodo de adaptación que no durará más allá de la primera y segunda fase, lo que tardamos en conocer a todos los personajes del juego y todas las mecánicas jugables.

Diseño artístico e historia

Una de cal y otra de arena en este punto para un juego que tiene una ejecución jugable fantástica. En primer lugar nos centramos en el diseño artístico, que teniendo en cuenta las características jugables que ya hemos descrito, debemos tener precaución a la hora de valorarlo.

Tenemos un juego con escenarios muy amplios, con muchos detalles pero con una vista isométrica ligeramente "ladeada" que permite una buena visión global de los escenario, y por lo tanto muchos detalles rayando todos ellos a un nivel muy alto teniendo en cuenta todo esto. Tendremos también una gran variedad de escenarios, por lo que no se nos harán pesados no repetitivos. Quizás, en esta parte más artística, si que debemos dar un pequeño tirón de orejas a la BSO; bastante monótona y pesada.

En cuanto a la historia y a pesar de que hemos evitado en todo momento comprarlo con la obra de Phyro Studios de la que obviamente bebe, no nos ha gustado demasiado. En este punto, quizás más subjetivo que objetivo, consideramos que a pesar de estar enmarcado - y basado- en un época bastante apasionante del la historia de Japón, no nos ha acabado por convencer como está contado, resultando bastante más sosa de lo que esperábamos.

Sorprende, para terminar con este apartado, que habiendo cogido tantos elementos de Commandos, no se haya fijado es su forma de contar la historia, en los cuales se enmarca dentro de un contexto real de historia ocurridas durante la segunda guerra mundial explicando mediante vídeos reales o imágenes. A esto debemos añadir que la gran traducción de los textos al castellano, y la excelente idea de incluir voces en japonés (también en inglés), se ve empañada debido a que no han incluido en algunos de los vídeos introductorios de las fases los subtitulos, lo que empaña aún más el modo de contar la historia del juego.

En definitiva...

Shadow Tactics: Blades of the Shogun es un gran título de estrategia, con un diseño artístico y jugable muy bueno, divertido y apasionante que gustará a todos los seguidores de este género en donde podemos tomar distintos caminos para resolver un mismo problema y no se nos guía a cumplirlo de una determinada manera.

Además de esto, el título esta diseñado de manera que podremos pasarlo una y otra vez para conseguir objetivos y descubrir nuevas cosas. Quizá le falta algo de contenido distinto y encontremos algunas fases más inspiradas que otras, pero lo verdaderamente importante es que tenemos la oportunidad de salir de nuestra monotonía jugable gracias a esta apuesta de Mimimi Productions.

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Especialista en Nintendo y portátiles. Apasionado de los videojuegos, cine y la fotografía.
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