The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Analizado en Nintendo Switch
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Nintendo Switch irrumpió en nuestros hogares el pasado 3 de marzo, y lo hizo dejando buenas sensaciones a todo aquel que ha adquirido la consola. Con ella, una apuesta muy fuerte como es The Legend of Zelda: Breath of Wild, un título que, como veníamos diciendo semanas atrás, se presentaba ante nosotros como una profunda renovación en la saga que no dejaría indiferente a nadie.
Lo que no podíamos preveer ni esperar después de que las últimas entregas de sobremesa de la saga hayan decepcionado a una parte de los seguidores, es que el título iba a conseguir poner a casi todos de acuerdo en que estamos ante uno de los juegos del año y, por qué no, de la generación. Es más, nos arriesgamos a decir que este título ha causado el mismo efecto que “Ocarina of Time”, es decir, que se abre un antes y un después a “Breath of the Wild”. Os explicaremos por qué.
“Abre los ojos”, reza una voz al comenzar el juego por primera vez, como si estuviesen dando un aviso al jugador. Un par de minutos después, entendemos o queremos entender que ese mensaje, además de a Link, iba , efectivamente, dirigido a nosotros. Como si el equipo desarrollador nos preparase para lo que está por venir.
Se abre ante nosotros un Hyrule “nuevo”, muy cambiado, mucho más grande, tan grande como la libertad que a partir de ese momento vamos a tener, incluso más de lo que esa espectacular panorámica inicial nos hace intuir. Cualquier rincón, cualquier montaña, cualquier árbol, ruina o piedra puede esconder algún secreto. Hyrule deja de ser tan sólo un mítico nombre para convertirse en una parte activa del juego. La parte más importante.
No obstante, nuestras sensaciones iniciales al salir a campo abierto se han ido incrementando con el tiempo. El golpe inicial es fuerte, pero lo que estamos por descubrir nos devuelve la esperanza en una saga que parecía estancada y que pedía a gritos un gran cambio. Desde un primer momento, lo más impactante de todo es el estilo gráfico tan cuidado, con tanto color y lleno de vida y vegetación a pesar de encontrar muy temprano pequeños indicios de popping que se repetirán en las zonas donde más carga gráfica hay, cuando nos lancemos desde lugares altos con el parapente o cabalguemos a los lomos de un caballo, es decir, cuando avances demasiado rápido y no dé tiempo a cargar la zona, o pequeños detalles en la vegetación, pero que tendremos que fijarnos mucho para ver que “desentona” un tanto con el resto. El “look” general del título está exquisitamente cuidado, y se ve espectacular desde el minuto uno.
Como íbamos diciendo, lo que hace grande a este The Legend of Zelda es que se han esmerado en todos y cada uno de sus detalles y han hecho un mapa abierto de gran calidad en el que encontraremos poblaciones, cada una con su “personalidad” y arquitectura propia, pero también tendremos zonas con distintas características que van más allá de la propia estética.
Acostumbrados al diseño nacido en “Ocarina Of Time”, en donde encontramos zonas cerradas con sus características propias como la zona helada, zona de “fuego” o la zona de agua -entre otras- unidas a través de un nexo, en “Breath of the Wild” encontramos una progresión tanto atmosférica, o sea, climatológica, como vegetal, que también afecta a la fauna, todo sin zonas de carga. Mientras exploramos, podremos encontrar zonas llanas con más vegetación, lagunas, determinadas razas de enemigos e incluso fauna, como tan pronto subimos por la ladera de la montaña o escalamos y encontrarnos con clima más frío -en algunas zonas- lluvioso o nevado.
Lo bueno de todo esto es que no es sólo que el personaje necesite cubrirse con ropajes en las zonas frías, por ejemplo, sino que veremos afectado el rendimiento de éste en muchos aspectos. Por supuesto, si intentamos escalar “a pelo” la cara de una montaña y está lloviendo, nos resbalamos. Como hemos dicho líneas más arriba, Hyrule ahora está más vivo que nunca.
Y lo está no sólo gracias a los factores ambientales, sino también por los NPC que hallamos a lo largo de la aventura. Podremos encontrar vagando a vendedores ambulantes o personajes en una zona, y luego verlos pasear en otra habiendo recorrido una gran parte de terreno, encontrar zonas aisladas con casas que nos sirven como caballeriza, puntos de venta o para descansar. Todos ellos nos dan pistas sobre secretos, lugares e, incluso, nos ofrecen misiones secundarias.
Por otro lado, cabe destacar que el diseño jugable del mapa es también de los mejores que hemos visto en un sandbox en tiempo, no por lo que ofrece realmente, sino por su exquisito diseño. En un primer momento, dispondremos de una zona más cerrada -bastante grande- en el que se nos deja libertad para explorar, pero que sirve de introducción al título tanto de su apartado jugable como de su marco histórico. Recordad que esto sustituye a lo que podríamos considerar el “bloque inicial” que encontrábamos en los anteriores títulos de sobremesa, en donde se nos explicaban todos y cada uno de los elementos jugables, se introducen los personajes y también se daban las primeras pinceladas a la historia y que, en muchas ocasiones, resultaba bastante tedioso, sobre todo si eras un jugador habitual de la saga.
Olvidaros de eso, “Breath of the Wild” hace uso de las ideas usadas en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, en donde nos dejaban explorar a nuestro antojo desde el primer momento con la diferencia que esta vez lo hace de manera mucho más progresiva debido al tamaño del mapa y al gran cambio que presenciaremos. Por supuesto, no encontramos barreras que no sean naturales para delimitar el mapa.
En este sentido, y siguiendo con los conceptos del juego de Nintendo 3DS, el límite lo pone nuestro personaje, es decir, que será el avance de éste, nuestra capacidad de exploración y momento del juego o el equipo que dispongamos, lo que nos permitirá llegar a unos sitios u otros evitando la sensación de linealidad que nos invadía en las últimas entregas de sobremesa, donde teníamos un camino bastante marcado que tan sólo dejábamos para volver a alguna zona para explorar y conseguir alguna parte de corazón u objeto útil que nos servía tan sólo, y en ocasiones, para completar el juego al 100%. "Breath of the Wild" ofrece total libertad que únicamente estará limitada por nuestro personaje.
Finalmente, el “nuevo” Hyrule no sería lo mismo sin la banda sonora ni los efectos de sonido que con tanto tacto han incluido en el juego. No tenemos reparo en afirmar que una parte importante tanto de cualquier videojuego como de cualquier película son tanto sus efectos sonoros como su música. Es muy importante, y un factor diferencial, saber dónde y cuándo el hilo musical debe tener un volumen más alto, pero también bien más bajo e, incluso, dejar solo los efectos de sonido. En "Breath of the Wild" consiguen que todo, tanto el apartado visual como el sonoro, sean un conjunto innegociable que forman una fusión perfecta recordando en ocasiones al tándem formado por los maestros de Ghibli Joe Hisaishi y Hayao Miyazaki.
Cerrar el apartado anterior nombrando a dos genios de Ghibli da pie a continuar por otro camino que también nos interesa marcar en este nuevo “Zelda”. El juego, como ya comentamos en el artículo “Descubriendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, ha sufrido un cambio radical en muchos aspectos, no sólo en el mapa (Hyrule) sino también en sus personajes y en cómo encarar un juego con muchos toques RPG occidentales, pero conservando la esencia de aventura que siempre han hecho gala los títulos de la saga.
Link es la herramienta perfecta para explorar Hyrule, se han incluido nuevas acciones que sientan bastante bien, lo que nos permite afirmar que, por primera vez, tenemos un Link con un complejo sistema de control que va desde poder saltar, escalar o esquivar hasta poder movernos con sigilo. Será necesario, por tanto, controlar debidamente el personaje para poder avanzar en la aventura. También se han añadido movimientos especiales que podremos hacer al esquivar un golpe o saltar desde nuestro caballo.
Además de esto, Link dispone de un sistema de temperatura que debemos controlar para no perder vida. Es decir, no podremos visitar todos los lugares con la misma ropa, siendo un heredero evolucionado de las casacas roja, verde y azul que hemos visto tantas y tantas veces en títulos anteriores. Sin embargo, esto no se queda tan sólo en controlar la temperatura. Volviendo a las novedades que se presentan en el juego, tendremos la posibilidad de cambiar de ropajes según convenga a nuestro estilo de lucha, enemigos o zonas, por lo que podremos tener desde armaduras más gruesas y ruidosas a ropas que nos proporcionarán más sigilo.
Las novedades, en este sentido, no sólo se quedan en la ropa. Nuestras armas también funcionarán de una manera similar por lo que tendremos multitud de ellas que obtendremos de los personajes o que encontraremos por ahí. Éstas serán de una variedad nunca vista en la saga, es más, afirmamos que es uno de los puntos en que seguramente se haya puesto especial cuidado al diseñar el juego. La variedad es grande, pero compleja, tendremos armas rápidas, lentas, más duraderas y menos. La virtud está en gestionar y dosificar.
Finalmente, otra de las inclusiones que encontramos en torno a Link es la posibilidad de recolectar, cazar y cocinar recetas. Comúnmente, en otros títulos de la saga, recuperar vida se hacía mediante corazones, pócimas o las hadas -también presentes pero con variaciones-, ahora tendremos que buscar elementos para cocinar, pescar o conseguir carne que, además de proporcionarnos vida, también nos dará distintas mejoras temporales como resistencia o fuerza.
Después de explicar los elementos más importantes que nos podemos encontrar en el juego relativos al personaje, os podéis hacer una idea de la grandiosidad del título. Si echamos una mirada atrás a este mismo análisis, os daréis cuenta que “Breath of the Wild” toma un nuevo factor supervivencia en el que tendremos que gestionar nuestros recursos para avanzar de forma que, dependiendo de éstos, podremos visitar unos sitios u otros prescindiendo de un sistema de evolución del personaje. Será tan importante cazar como recolectar o atacar a los lugares donde se hallan los enemigos para encontrar equipo o elementos importantes. La cuestión es que el juego pierde ese eje lineal de ir de A hasta B para avanzar gracias a su nuevo concepto de mundo abierto y las mejoras incluidas en Link. Sin duda, dos de las tres novedades que marcan el cambio en la saga.
El tercer y último punto que cierra el círculo de novedades importantes es el relativo al desarrollo del juego. Sin embargo, y por la importancia, cuidado y respeto que debemos tener a este punto, nos obliga a pasar algo por encima para no desvelar nada de la trama o no chafar en la medida de lo posible las sorpresas.
Desde nuestro punto de vista, resulta acertado el cambio que el equipo de Aounuma ha realizado, quienes se han atrevido a salir de la zona de confort en la que se encontraba la saga, incluyendo como novedad principal los Santuarios.
Estos lugares son en sí mismo un puzle que debemos resolver de distintas formas y muy variadas que irán desde una resolución tradicional, hasta el uso de, por ejemplo, el giroscopio de la consola. Éstos no serán, hasta cierto punto, de obligatoria resolución, aunque servirán para que nuestro personaje gane en resistencia o vida, eliminando definitivamente el tedioso sistema de búsqueda de corazones tradicional. Lo que quiere decir que será de ayuda para avanzar más fácilmente.
Como veis, el juego sigue conservando elementos esenciales de la saga, pero haciendo pequeños cambios. Lo bueno de todo es que estos pequeños cambios mejoran la experiencia de una franquicia que, como mínimo, siempre ha sido buena.
La inclusión de los Santuarios hace que la mazmorras -sólo mencionaremos esto en este punto- cobren de nuevo la importancia que, al final, han ido acabando perdiendo con el paso de las entregas. Éstas sorprenderán al jugador tanto por su diseño artístico como jugable y son el colofón final de un juego redondo.
Todo ha sido recolocado y retocado en “Breath of the Wild”, de hecho, encontraremos nuevas “funciones” -por así decirlo- en muchos de los personajes principales y secundarios que os sorprenderán muchísimo. ¿Lo bueno? Que la esencia de la saga sigue estando ahí.
Sabemos que a muchos de vosotros os asalta la duda de cómo afecta esto al desarrollo de la historia de un juego que siempre ha sido una aventura bastante directa. Os podemos decir que ésta no pierde un ápice de su esencia argumental y el desarrollo que, durante estos años, ha ido adquiriendo. Es más, a nosotros nos ha parecido mucho más interesante y épica que nunca. El argumento, además, gana en dramatismo con la inclusión de voces, que sin duda vemos como una decisión tan valiente como arriesgada, y ha salido a pedir de boca.
Nintendo llega con una nueva apuesta en la saga al nivel de lo que supuso en su día “Ocarina of Time”, juego cuyos conceptos se han tomado de base prácticamente en todas las entregas de la saga hasta ahora.
En este, se abre una nueva época, con un nuevo concepto cuyo principal valor está en dotar al juego de mecánicas mucho más modernas y dinámicas ofreciendo al jugador un ideal distinto de libertad nunca visto en la saga.
A pesar de que, gráficamente, podemos encontrar alguna cosa que no nos guste como lo comentado sobre el popping, alguna zona en la que notamos algo de niebla -algo muy común-, por otro lado, en este tipo de juegos con mapas tan extensos, o modelados algo más justos de trabajo que creemos que es debido a que la consola está aún por exprimir, y al fin y al cabo el juego base es de Wii U, el título luce un “look” general increíblemente trabajado y con todas sus piezas bien ensambladas y engrasadas.
El valor de “Breath of the Wild” no sólo está en lo que el equipo de desarrollo ha conseguido hacer, sino en lo que se han atrevido a hacer, que han escuchado y hecho caso a los seguidores de la saga, que reclamaban una revolución profunda del “Universo Zelda”, y ésta, os aseguramos, no deja indiferente a nadie.
Lo que es capaz de transmitir este juego a cualquier jugador es encomiable y destacable, llegando a generar sensaciones similares a las que sólo son capaces una película de Studio Ghibli, pero esto lo hace con tan sólo vagar con nuestro personaje por Hyrule.
Sin duda, The Legend of Zelda: Breath of the Wild tendrá su peso en la historia de lo videojuegos.