The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Analizado en Nintendo Switch
VideoGameExcelente
Política de puntuación
Nintendo Switch irrumpió en nuestros hogares el pasado 3 de marzo, y lo hizo dejando buenas sensaciones a todo aquel que ha adquirido la consola. Con ella, una apuesta muy fuerte como es The Legend of Zelda: Breath of Wild, un título que, como veníamos diciendo semanas atrás, se presentaba ante nosotros como una profunda renovación en la saga que no dejaría indiferente a nadie.
Lo que no podíamos preveer ni esperar después de que las últimas entregas de sobremesa de la saga hayan decepcionado a una parte de los seguidores, es que el título iba a conseguir poner a casi todos de acuerdo en que estamos ante uno de los juegos del año y, por qué no, de la generación. Es más, nos arriesgamos a decir que este título ha causado el mismo efecto que “Ocarina of Time”, es decir, que se abre un antes y un después a “Breath of the Wild”. Os explicaremos por qué.
“Abre los ojos”, reza una voz al comenzar el juego por primera vez, como si estuviesen dando un aviso al jugador. Un par de minutos después, entendemos o queremos entender que ese mensaje, además de a Link, iba , efectivamente, dirigido a nosotros. Como si el equipo desarrollador nos preparase para lo que está por venir.
Se abre ante nosotros un Hyrule “nuevo”, muy cambiado, mucho más grande, tan grande como la libertad que a partir de ese momento vamos a tener, incluso más de lo que esa espectacular panorámica inicial nos hace intuir. Cualquier rincón, cualquier montaña, cualquier árbol, ruina o piedra puede esconder algún secreto. Hyrule deja de ser tan sólo un mítico nombre para convertirse en una parte activa del juego. La parte más importante.
No obstante, nuestras sensaciones iniciales al salir a campo abierto se han ido incrementando con el tiempo. El golpe inicial es fuerte, pero lo que estamos por descubrir nos devuelve la esperanza en una saga que parecía estancada y que pedía a gritos un gran cambio. Desde un primer momento, lo más impactante de todo es el estilo gráfico tan cuidado, con tanto color y lleno de vida y vegetación a pesar de encontrar muy temprano pequeños indicios de popping que se repetirán en las zonas donde más carga gráfica hay, cuando nos lancemos desde lugares altos con el parapente o cabalguemos a los lomos de un caballo, es decir, cuando avances demasiado rápido y no dé tiempo a cargar la zona, o pequeños detalles en la vegetación, pero que tendremos que fijarnos mucho para ver que “desentona” un tanto con el resto. El “look” general del título está exquisitamente cuidado, y se ve espectacular desde el minuto uno.
Como íbamos diciendo, lo que hace grande a este The Legend of Zelda es que se han esmerado en todos y cada uno de sus detalles y han hecho un mapa abierto de gran calidad en el que encontraremos poblaciones, cada una con su “personalidad” y arquitectura propia, pero también tendremos zonas con distintas características que van más allá de la propia estética.
Acostumbrados al diseño nacido en “Ocarina Of Time”, en donde encontramos zonas cerradas con sus características propias como la zona helada, zona de “fuego” o la zona de agua -entre otras- unidas a través de un nexo, en “Breath of the Wild” encontramos una progresión tanto atmosférica, o sea, climatológica, como vegetal, que también afecta a la fauna, todo sin zonas de carga. Mientras exploramos, podremos encontrar zonas llanas con más vegetación, lagunas, determinadas razas de enemigos e incluso fauna, como tan pronto subimos por la ladera de la montaña o escalamos y encontrarnos con clima más frío -en algunas zonas- lluvioso o nevado.
Lo bueno de todo esto es que no es sólo que el personaje necesite cubrirse con ropajes en las zonas frías, por ejemplo, sino que veremos afectado el rendimiento de éste en muchos aspectos. Por supuesto, si intentamos escalar “a pelo” la cara de una montaña y está lloviendo, nos resbalamos. Como hemos dicho líneas más arriba, Hyrule ahora está más vivo que nunca.
Y lo está no sólo gracias a los factores ambientales, sino también por los NPC que hallamos a lo largo de la aventura. Podremos encontrar vagando a vendedores ambulantes o personajes en una zona, y luego verlos pasear en otra habiendo recorrido una gran parte de terreno, encontrar zonas aisladas con casas que nos sirven como caballeriza, puntos de venta o para descansar. Todos ellos nos dan pistas sobre secretos, lugares e, incluso, nos ofrecen misiones secundarias.
Por otro lado, cabe destacar que el diseño jugable del mapa es también de los mejores que hemos visto en un sandbox en tiempo, no por lo que ofrece realmente, sino por su exquisito diseño. En un primer momento, dispondremos de una zona más cerrada -bastante grande- en el que se nos deja libertad para explorar, pero que sirve de introducción al título tanto de su apartado jugable como de su marco histórico. Recordad que esto sustituye a lo que podríamos considerar el “bloque inicial” que encontrábamos en los anteriores títulos de sobremesa, en donde se nos explicaban todos y cada uno de los elementos jugables, se introducen los personajes y también se daban las primeras pinceladas a la historia y que, en muchas ocasiones, resultaba bastante tedioso, sobre todo si eras un jugador habitual de la saga.
Olvidaros de eso, “Breath of the Wild” hace uso de las ideas usadas en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, en donde nos dejaban explorar a nuestro antojo desde el primer momento con la diferencia que esta vez lo hace de manera mucho más progresiva debido al tamaño del mapa y al gran cambio que presenciaremos. Por supuesto, no encontramos barreras que no sean naturales para delimitar el mapa.
En este sentido, y siguiendo con los conceptos del juego de Nintendo 3DS, el límite lo pone nuestro personaje, es decir, que será el avance de éste, nuestra capacidad de exploración y momento del juego o el equipo que dispongamos, lo que nos permitirá llegar a unos sitios u otros evitando la sensación de linealidad que nos invadía en las últimas entregas de sobremesa, donde teníamos un camino bastante marcado que tan sólo dejábamos para volver a alguna zona para explorar y conseguir alguna parte de corazón u objeto útil que nos servía tan sólo, y en ocasiones, para completar el juego al 100%. "Breath of the Wild" ofrece total libertad que únicamente estará limitada por nuestro personaje.
Finalmente, el “nuevo” Hyrule no sería lo mismo sin la banda sonora ni los efectos de sonido que con tanto tacto han incluido en el juego. No tenemos reparo en afirmar que una parte importante tanto de cualquier videojuego como de cualquier película son tanto sus efectos sonoros como su música. Es muy importante, y un factor diferencial, saber dónde y cuándo el hilo musical debe tener un volumen más alto, pero también bien más bajo e, incluso, dejar solo los efectos de sonido. En "Breath of the Wild" consiguen que todo, tanto el apartado visual como el sonoro, sean un conjunto innegociable que forman una fusión perfecta recordando en ocasiones al tándem formado por los maestros de Ghibli Joe Hisaishi y Hayao Miyazaki.
Cerrar el apartado anterior nombrando a dos genios de Ghibli da pie a continuar por otro camino que también nos interesa marcar en este nuevo “Zelda”. El juego, como ya comentamos en el artículo “Descubriendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, ha sufrido un cambio radical en muchos aspectos, no sólo en el mapa (Hyrule) sino también en sus personajes y en cómo encarar un juego con muchos toques RPG occidentales, pero conservando la esencia de aventura que siempre han hecho gala los títulos de la saga.
Link es la herramienta perfecta para explorar Hyrule, se han incluido nuevas acciones que sientan bastante bien, lo que nos permite afirmar que, por primera vez, tenemos un Link con un complejo sistema de control que va desde poder saltar, escalar o esquivar hasta poder movernos con sigilo. Será necesario, por tanto, controlar debidamente el personaje para poder avanzar en la aventura. También se han añadido movimientos especiales que podremos hacer al esquivar un golpe o saltar desde nuestro caballo.
Además de esto, Link dispone de un sistema de temperatura que debemos controlar para no perder vida. Es decir, no podremos visitar todos los lugares con la misma ropa, siendo un heredero evolucionado de las casacas roja, verde y azul que hemos visto tantas y tantas veces en títulos anteriores. Sin embargo, esto no se queda tan sólo en controlar la temperatura. Volviendo a las novedades que se presentan en el juego, tendremos la posibilidad de cambiar de ropajes según convenga a nuestro estilo de lucha, enemigos o zonas, por lo que podremos tener desde armaduras más gruesas y ruidosas a ropas que nos proporcionarán más sigilo.
Las novedades, en este sentido, no sólo se quedan en la ropa. Nuestras armas también funcionarán de una manera similar por lo que tendremos multitud de ellas que obtendremos de los personajes o que encontraremos por ahí. Éstas serán de una variedad nunca vista en la saga, es más, afirmamos que es uno de los puntos en que seguramente se haya puesto especial cuidado al diseñar el juego. La variedad es grande, pero compleja, tendremos armas rápidas, lentas, más duraderas y menos. La virtud está en gestionar y dosificar.
Finalmente, otra de las inclusiones que encontramos en torno a Link es la posibilidad de recolectar, cazar y cocinar recetas. Comúnmente, en otros títulos de la saga, recuperar vida se hacía mediante corazones, pócimas o las hadas -también presentes pero con variaciones-, ahora tendremos que buscar elementos para cocinar, pescar o conseguir carne que, además de proporcionarnos vida, también nos dará distintas mejoras temporales como resistencia o fuerza.
Después de explicar los elementos más importantes que nos podemos encontrar en el juego relativos al personaje, os podéis hacer una idea de la grandiosidad del título. Si echamos una mirada atrás a este mismo análisis, os daréis cuenta que “Breath of the Wild” toma un nuevo factor supervivencia en el que tendremos que gestionar nuestros recursos para avanzar de forma que, dependiendo de éstos, podremos visitar unos sitios u otros prescindiendo de un sistema de evolución del personaje. Será tan importante cazar como recolectar o atacar a los lugares donde se hallan los enemigos para encontrar equipo o elementos importantes. La cuestión es que el juego pierde ese eje lineal de ir de A hasta B para avanzar gracias a su nuevo concepto de mundo abierto y las mejoras incluidas en Link. Sin duda, dos de las tres novedades que marcan el cambio en la saga.
El tercer y último punto que cierra el círculo de novedades importantes es el relativo al desarrollo del juego. Sin embargo, y por la importancia, cuidado y respeto que debemos tener a este punto, nos obliga a pasar algo por encima para no desvelar nada de la trama o no chafar en la medida de lo posible las sorpresas.
Desde nuestro punto de vista, resulta acertado el cambio que el equipo de Aounuma ha realizado, quienes se han atrevido a salir de la zona de confort en la que se encontraba la saga, incluyendo como novedad principal los Santuarios.
Estos lugares son en sí mismo un puzle que debemos resolver de distintas formas y muy variadas que irán desde una resolución tradicional, hasta el uso de, por ejemplo, el giroscopio de la consola. Éstos no serán, hasta cierto punto, de obligatoria resolución, aunque servirán para que nuestro personaje gane en resistencia o vida, eliminando definitivamente el tedioso sistema de búsqueda de corazones tradicional. Lo que quiere decir que será de ayuda para avanzar más fácilmente.
Como veis, el juego sigue conservando elementos esenciales de la saga, pero haciendo pequeños cambios. Lo bueno de todo es que estos pequeños cambios mejoran la experiencia de una franquicia que, como mínimo, siempre ha sido buena.
La inclusión de los Santuarios hace que la mazmorras -sólo mencionaremos esto en este punto- cobren de nuevo la importancia que, al final, han ido acabando perdiendo con el paso de las entregas. Éstas sorprenderán al jugador tanto por su diseño artístico como jugable y son el colofón final de un juego redondo.
Todo ha sido recolocado y retocado en “Breath of the Wild”, de hecho, encontraremos nuevas “funciones” -por así decirlo- en muchos de los personajes principales y secundarios que os sorprenderán muchísimo. ¿Lo bueno? Que la esencia de la saga sigue estando ahí.
Sabemos que a muchos de vosotros os asalta la duda de cómo afecta esto al desarrollo de la historia de un juego que siempre ha sido una aventura bastante directa. Os podemos decir que ésta no pierde un ápice de su esencia argumental y el desarrollo que, durante estos años, ha ido adquiriendo. Es más, a nosotros nos ha parecido mucho más interesante y épica que nunca. El argumento, además, gana en dramatismo con la inclusión de voces, que sin duda vemos como una decisión tan valiente como arriesgada, y ha salido a pedir de boca.
Nintendo llega con una nueva apuesta en la saga al nivel de lo que supuso en su día “Ocarina of Time”, juego cuyos conceptos se han tomado de base prácticamente en todas las entregas de la saga hasta ahora.
En este, se abre una nueva época, con un nuevo concepto cuyo principal valor está en dotar al juego de mecánicas mucho más modernas y dinámicas ofreciendo al jugador un ideal distinto de libertad nunca visto en la saga.
A pesar de que, gráficamente, podemos encontrar alguna cosa que no nos guste como lo comentado sobre el popping, alguna zona en la que notamos algo de niebla -algo muy común-, por otro lado, en este tipo de juegos con mapas tan extensos, o modelados algo más justos de trabajo que creemos que es debido a que la consola está aún por exprimir, y al fin y al cabo el juego base es de Wii U, el título luce un “look” general increíblemente trabajado y con todas sus piezas bien ensambladas y engrasadas.
El valor de “Breath of the Wild” no sólo está en lo que el equipo de desarrollo ha conseguido hacer, sino en lo que se han atrevido a hacer, que han escuchado y hecho caso a los seguidores de la saga, que reclamaban una revolución profunda del “Universo Zelda”, y ésta, os aseguramos, no deja indiferente a nadie.
Lo que es capaz de transmitir este juego a cualquier jugador es encomiable y destacable, llegando a generar sensaciones similares a las que sólo son capaces una película de Studio Ghibli, pero esto lo hace con tan sólo vagar con nuestro personaje por Hyrule.
Sin duda, The Legend of Zelda: Breath of the Wild tendrá su peso en la historia de lo videojuegos.
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Ojalá tuviera una Switch para probarlo porque todo el mundo lo pone por las nubes. Me alegra ver que Nintendo se ha puesto las pilas sacando un gran juego.
No han podido inaugurar la Switch con un mejor título ^_^ desprende magia por todas partes y poder llevarte Hyrule a cualquier parte es un gustazo!! ^_^
Para mi el mejor juego de la historia a falta de pasármelo. Un cambio mayor que OOT dentro de la saga
Yo llevo más de 12 horas en la versión de Wii U y no he llegado a la tercera misión principal... Me dedico a perderme por el mapeado, a recolectar cosas y a cocinar. Con eso ya lo digo todo.
Es que después de jugarlo puedo decir que no se le puede poner menos nota. Nació para ser un 10.
Cuando Nintendo lo hace, sí que lo hace. Como Odyssey sea igual...
Nintendo se ha arriesgado y ha ganado. Breath of the Wild parece que es sin duda una obra maestra y nada me gustaría más que jugarlo. Tendré que tener una Wii U o Switch a mano para ello. Muy buen análisis!
La verdad es que se nota que han hecho un trabajo encomiable con este título y el análisis así lo refleja. Estoy deseando tenerlo en mis manos.
No hay ningún tipo de duda: nos encontramos ante uno de los mejores juegos de la historia de Nintendo. Breath of the Wild es el perfecto ejemplo de cómo se debe plantear un mundo abierto y como dotarlo de vida propia.
Imprescindible título.
Entonces los gráficos solo cuentan para los juegos que nos da la gana no?
Madre mía que hipocresía...
Pese a que no soy el autor del análisis, me permito responderte: "pequeñas taras gráficas" no es precisamente un detalle que resulte en gran detrimento de una obra que, como bien plasma Álvaro, será para el recuerdo. Si los detalles gráficos hiciesen de Breath of the Wild un título injugable (o, al menos, fuesen increíblemente notorios), pues vería sentido el hecho de bajarle la nota; sin embargo, al no influir en demasía sobre la aventura como conjunto, se expresa lo ínfimo de su negatividad de esa manera. No es hipocresía, es que no todas las obras presentan los mismos errores, ni en cantidad ni en envergadura.
No creo que por pequeños "defectos" gráficos que no empeñan para nada la experiencia, tenga bajar algunas décimas (y menos algún punto). No es la primera vez que en un analisis mio hago mención a aspectos gráficos mucho peores y no le bajo la nota por ello. Puedes buscarlo en Areajugones y lo comprobarás.
Soy un redactor que intento ser justo con todo lo que analizo y por supuesto, no penalizo nunca, y repito nunca, un juego por que tenga un poco de popping, alguna planta que desentone algo o niebla, que por cierto cualquier juego con mapa grande lo tiene. De hecho, no le doy demasiada importancia y lo suelo pasar por encima, sólo mencionarlo. Eso sí, si empañase la experiencia le hubiese penalizado.
El juego no sólo es una experiencia enriquecedora a nivel visual, tiene un diseño abrumador que funciona perfectamente, sino que no aburre, invita a explorar, tiene una físicas envidiables (algo que no sorprende en Nintendo) y es una apuesta arriesgadisima en una compañía tan tradicional como esta.
Como comprenderás, no voy quitarle nota cuando el conjunto del juego es perfecto.
Gracias por comentar el analisis y espero que mi explicación hayan disipado tus dudas. Un saludo.
Buenos gráficos siempre suman pero no hacen que un juego sea bueno. A eso sumale que en sí, los juegos de Nintendo suelen siempre verse muy bien a pesar de sus limitaciones de hardware, aún comparando con la competencia.
Eso por descontado. Sin embargo no es el caso en que los gráficos den más valor al juego, por eso comentaba que no son determinante. El juego se ve muy bien como está salvo esas contadas y puntuales cosas que en todos los juegos hay. Encima no afecta a este punto - la experiencia visual- ni tampoco a la jugabilidad. La tasa de frames - ni la comento en el analisis- es correcta y bastante estable y no creo que sea una cosa de poner en valor ni en demerito a la hora de valorar el juego, y menos a la hora de puntuar.
Los graficos son importantes, pero hay que valorar todo en conjunto, y además valorarlo en la plataforma donde sale también.
No se si me explico. Gracias por comentar.
Seamos sinceros. Yo estoy jugando en la version de Wii U y el framerate es medio mediocre. Aun asi, a mi personalmente no me afecta tanto mi disfrute.
Lo que más me ha llamado la atención es lo bien que funciona el juego en su conjunto. Se siente compacto y consistente en todos sus aspectos. Nunca he sido de Zeldas pero le tengo muchas ganas a este. Estupendo análisis.
Nota más que merecida, lo estoy disfrutando muchísimo. Se cuela en mi Top 3 de mejores juegos actuales junto a Bloodborne y The Witcher 3.
No esperaba menos... Gran juego y mejor análisis. Enhorabuena!
Está claro que este juego va a marcar un antes y después dentro de la saga y el género mundo abierto en general. Pero me gustaría dejar claro algo que se está confundiendo bastantes estos días: SANDBOX no es lo mismo que MUNDO ABIERTO.
El primero hace referencia a un tipo de interacción del jugador con el diseño de niveles, y el segundo solo indica el tipo de mapa-mundo.
Y respecto al juego, el tema de la durabilidad de las armas me parece bastante frustrante. Entiendo por qué lo han hecho, pero aún así no deja de ser bastante negativo a mi parecer, que no puedas gestionar un inventario por una cuestión así. Juego de 10
No es tan negativo: hay armas a doquier, y el toque survival en este sentido es espectacular. Cierto es que hay armas que se rompen y podrían guardarse en algún lugar, pero bueno, yo creo que en ese sentido sería algo más sencillo jugar, y por lo tanto, no sería BOTW, sino otro zelda diferente
A mi el tema de las armas también me frustra. Entiendo que se ha hecho para fomentar la supervivencia en el mundo y que sobrevivir sea la tarea principal del juego, no obstante llega un punto es que casi te da igual lo que te encuentres porque en 10 golpes se te va a ir fuera.
Yo también entiendo esto como que se ha hecho para evitar tener un sistema de niveles. Conforme avanzas, el poder de las armas aumenta y por las zonas más "tempranas", puedes usarlas durante mucho más tiempo que si las usas en sitios donde los enemigos son más poderosos.
Es cierto que a veces frustra y podría quizá retocar esto, pero los enemigos siempre sueltan alguna.
A decir la verdad el tema de las armas me parece brillante. Ahora cada una de ellas tiene valor en vez de pasar a ser simplemente dinero una vez que consigas una mejor. Evita que te llenes de items que no sirven para nada como en Elder Scrolls, Witcher u otros RPG.
Creo que ningún otro juego de lanzamiento ha arrasado con tantos dieces allá por donde pasa. Enhorabuena Nintendo.
Creo que a día de hoy este es el juego que con más ansias esperaba, no puedo ser más feliz viendo las notas que está recibiendo. Sin duda, como mencionas, es un antes y un después aunque no creo que lo sea solo para la franquicia, sino para Nintendo. Si Switch sigue recibiendo títulos como este, tenemos por delante una consola con un éxito asegurado.
No puedo esperar más a tener Switch y poder disfrutar de este auténtico juegazo.
No le tenía muchas ganas a este juego ni de comprarme una Switch, pero tanto lo veo en todos los lados que ya me estoy planteando dar el salto a la nueva consola en breves, más que nada porque la versión de Wii U es un poco birria x)
Un 10 y ponéis taras gráficas claaaroo
Como ya quedó determinado más arriba, el 10 es simbólico, no la representación de perfección bajo las políticas de puntuación de la revista.
Igual que el 10 de 3djuegos al Metal Gear V no? Yo ya no me creo nada de nadie
Vaya, curiosamente el analisis de Metal Gear Solid V también lo hice yo, y curiosamente también le puse un diez. Y bien merecido que lo tiene a pesar de sus fallos y a pesar del desarrollo tan macabro que tuvo.
Lo dieces en videojuegos no existen, son valoraciones de sensaciones que nos produce el producto así como algo simbólico, aunque tenga fallos y cosas mejorables.
Nadie te dice que te creas nada de nadie, pero te animo a ver más allá de los "maletines" y más allá de la ceguera que producen ciertos fans de ciertas compañías hacia otras.
Un saludo y gracias por comentar.
Hablaba bajo las políticas de puntuación de nosotros como medio. Sin embargo, éstas, en el caso de 3DJuegos, contienen algo similar: el 10 no representa la perfección, mas sí la cercanía a ella. Es cuestión de qué tanto valor le das al número.
Si me permitís opinar. Bajo mi punto de vista las "notas" en los
análisis no hacen ningún bien al medio. Más que nada porque limitamos
toda la "esencia" a un simple número que es imposible que te transmita lo que el
propio análisis sí hace.
Si tras haberlo leído sigues quedándote conque las "taras gráficas" son suficientes para bajarle una nota, que no es otra cosa
más que un número que intenta encarcelar las sensaciones que te
transmite el propio juego, pues entonces... lo siento mucho, pero creo
que el problema reside ti, como lector.
La nota es un numero. Yo lo veo como una valoración visual rápida. Para eso está el texto de los analisis que como dices creo que refleja bien las sensaciones que transmite el título. Tiene algo "orgánico" que no tienen otros juegos, y eso es difícil de conseguir.