Avance de Control: Cuando la genialidad pende de un hilo
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Avance de Control: Cuando la genialidad pende de un hilo

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Portada de Control

Remedy se encuentra actualmente ante uno de los mayores retos de su carrera, el cual tiene un nombre definido por una sola palabra: Control. La nueva obra del estudio se dibuja en el horizonte como un cambio de tercio en su forma de hacer las cosas: una narrativa menos guiada, un amplio escenario donde el jugador poseerá más libertad que en anteriores entregas y un diseño estructural del proyecto que coquetea con el género de los metroidvania. En definitiva, Control intenta romper por primera vez con esa forma lineal y directa que tenían Alan Wake y Quantum Break de contar sus historias; y, precisamente, las primeras veces siempre dan un poco de vértigo.

El caso es que hemos tenido la oportunidad de probar durante una hora una nueva demostración que, en esta ocasión, estaba centrada en mostrarnos con mayor claridad cómo funciona la narrativa del juego y, sobre todo, cómo el estudio ha prestado especial atención al escenario. Es por ello que enfocaremos este avance a hablar sobre dichos apartados; sobre todo porque ya os hablamos de su sistema de combate en nuestras primeras impresiones.

Sin embargo, esta versión de prueba, la cual se corresponde con la tercera misión principal que aparecerá en el título, nos dejó con ciertas sensaciones encontradas. De ahí el título de este artículo: una primera parte de genialidad, de esa esencia de Remedy que hace que el trabajo creativo del estudio brille por méritos propios, y una segunda relacionada con una mala optimización que, de no ser arreglada de cara a su lanzamiento, podría hacer que esa genialidad pendiera de un fino hilo.

Una ambientación que engancha

Como decíamos antes, la demostración que pudimos probar se basaba en completar la tercera misión principal que encontraremos en la campaña. Esto implica varias cosas: mientras que, en primer lugar, pudimos conocer nuevos detalles sobre varios de los personajes de la historia y sobre todo apreciar superficialmente con qué papel contarán en ella, en segunda instancia tuvimos la ocasión de ver cómo se distribuye la estructura de misiones en el juego, lo cual os explicaremos en el siguiente apartado.

Centrándonos ahora en la historia y en el contexto narrativo de la propuesta de Remedy, queda claro desde el principio que su ambientación resulta de lo más interesante porque también es realmente complicada de definir. No es un juego de terror, pero cuenta con numerosos elementos paranormales; no se trata de ciencia ficción, pero está claro que guarda relación con el género; no es fantasía, pero coquetea con algunos elementos de su tradición cultural. En definitiva, Control es Control. O, lo que es lo mismo, logra crear una ambientación única y una identidad claramente propia.

Control
Control posee una ambientación tan atractiva como complicada de definir

Si prestamos atención de manera más concreta a la forma en la que se desarrollaba el contenido de la demostración, hay que decir que Remedy resalta su presencia tras el diseño de tramas y personalidades. Y es que la tarea que debíamos llevar a cabo en esta misión consistía en tratar de abrir una puerta que se encontraba cerrada a cal y canto. Para ello, teníamos que ir en busca del conserje de la organización que dirige Jesse Faden, la protagonista de la producción. Éste, con el correspondiente tono cansado fruto de ser una de las partes más fundamentales (y menos reconocidas) de la burocracia (otro de los temas que supuestamente se tratarán en el juego), nos pedía dar energía a una serie de maquinarias para poder abrirnos el camino.

Y, a pesar de que el intercambio de palabras con este NPC fuera puntual, la conversación con él fue suficiente para captar perfectamente esa maestría con la que Remedy da vida a sus personajes: a través de sus palabras, su acento y su expresión corporal podía intuirse una personalidad clara y bien definida.

Control
Los nuevos personajes que encontramos en la demostración mostraban un marcado carisma

Estas interacciones arrojaban también algo de luz sobre un elemento que muestra la habilidad del estudio de aprovechar ciertos recursos narrativos a la hora de desarrollar los guiones de sus juegos: si Alan Wake y Jack Joyce (Quantum Break) adoptaban la postura de narradores para contarnos lo que ocurría conforme íbamos jugando, Jesse Faden nos proporcionará información de manera menos directa y, por otro lado, más creíble, permitiendo que nos metamos de lleno en su cabeza y escuchemos los pensamientos que tiene mientras conversa con otros personajes. Un recurso narrativo que nos permitirá conocerla en mayor profundidad, entender de dónde vienen sus motivaciones y por qué da determinadas respuestas.

Sin embargo, el desarrollo de la trama encuentra un fuerte aliado no solo en los personajes sino en la estructura de misiones del juego, tal y como mencionaba Brooke Maggs, diseñadora narrativa de Control, durante la demostración: ''Las misiones principales irán destinadas a hacer avanzar la trama mientras que las secundarias servirán para expandir y explicar el mundo del juego''. Por lo tanto, a estas dos partes esenciales de la fórmula secreta de Remedy hay que sumarles una tercera: el diseño del escenario.

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La figura de Jesse Faden es un recurso más a la hora de desarrollar la trama

Un escenario que atrapa

La demostración que pudimos jugar mostraba una nueva localización del escenario sobre el que se desarrolla Control: la zona de mantenimiento. Un área que se utiliza para dar una mayor variedad al diseño de niveles aportando un tono industrial y algo cyberpunk a la fórmula. Aun así, lo más interesante de este nuevo nivel no tendría que ver tanto con su aspecto, sino con su distribución.

La zona de mantenimiento se sostenía sobre un complejo entramado de habitaciones y pasillos que conectaban entre sí y que sirven no solo para dar un espacio físico a los combates sino a las mismas misiones secundarias. Estas son llamadas ''secundarias'' en Control no tanto porque tengan menos interés que las principales, sino porque son completamente opcionales. Así, si no nos centramos en explorar exhaustivamente el escenario, podríamos no obtener las recompensas que se nos dan al completar estas tareas. Es entonces cuando entiendes que la exploración pasa a ser una recompensa en sí y, en este caso, es el jugador y no la mano invisible del juego el que ha de hacerse cargo de descubrir los secretos que se ocultan en las distintas estancias.

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Todo esto puede ejemplificarse a la perfección con una de las situaciones que vivimos en la demostración del juego: al final de un pasillo, se vislumbraba una habitación normal y corriente en la que parpadeaban las luces de una forma extraña y, tras decidir gastar un minuto en ver a qué se debía esa intermitencia lumínica, finalmente se dio una sucesión de acontecimientos que nos llevaron a obtener un movimiento de esquiva que resulta altamente útil en los combates.

La pregunta que nos surgió a través de esta situación fue ''¿Habríamos podido avanzar por el juego si no nos hubiéramos detenido a explorar esa habitación y obtener dicha habilidad?''. La intención de Remedy es dejar que sea el jugador el que encuentre su forma de avanzar, lo que nos hace suponer que el usuario más espabilado y atento será el que opte a una mayor variedad de recompensas que tendrán un peso verdadero en el juego.

Aquí nadie nos va a llevar de la mano ni nos empujará a tomar un camino antes de encarar otro, salvo los que serán obligatorios en las misiones principales. En ningún momento nos aparecerá indicado en la interfaz a dónde tenemos que ir ni estará claro hasta que hablemos con algún NPC clave para la misión o descubramos alguna pista que nos lo indique (será entonces cuando aparezca una señal más clara de dónde tenemos que dirigirnos en el mapa). Aunque, por otro lado, sí tendremos unos planos de las instalaciones del edificio para saber por dónde nos vamos moviendo.

https://areajugones.sport.es/2019/05/10/remedy-describe-la-exploracion-de-control-como-metroidvania/

No obstante, esta aspiración a proporcionar una mayor libertad al jugador no siempre está del todo bien resuelta: en algunos momentos, podía llegar a ser complicado orientarse por el nivel y, aunque esto vaya en pos de esa sensación laberíntica que el escenario de Control quiere transmitir, lo cierto es que entorpecía el ritmo del juego en determinadas instancias. Algo que Remedy parece haber intentado contrarrestar con la utilización de una mecánica de teletransporte, la cual se basa en que iremos desbloqueando ciertos puntos del mapa desde los que movernos rápidamente a otra zona ya explorada.

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La exploración será un pilar fundamental de Control

Una optimización que genera dudas

Una de las sensaciones que se sentían de forma constante mientras completábamos la demostración era una agridulce sorpresa representada por las palabras ''a pesar de'': a pesar de un diseño de niveles trabajado, a pesar de unos combates que resultan satisfactorios, a pesar de unos personajes y una trama que parece que atrapa, la experiencia de Control pende de un hilo por la mala optimización de su rendimiento (al menos en la versión de PC, que fue la que pudimos probar). Algo que podía notarse de forma clara en una serie de caídas puntuales pero importantes de frames que provocaban que, en ocasiones, se congelase durante un segundo la pantalla o, directamente, en el hecho de que el título llegó a crashear a alguno de los compañeros que también estaban jugando a la demostración.

Más allá de ello, en Remedy nos dejaron bien claro que son conscientes de esta situación y que están trabajando muy duro con el objetivo de pulir el título. Sin embargo, uno no puede evitar sentir algo de preocupación por la obra teniendo en cuenta que su lanzamiento se encuentra a poco menos de tres meses desde la publicación de este avance. Una preocupación que surge del hecho de que Remedy tiene un diamante en bruto entre las manos y, si el estudio consigue arreglar estos problemas antes de su salida, podríamos estar ante una de las propuestas más dignas del año. Por ello, y haciendo uso de esa broma que de tan manida ha perdido todo interés, esperemos que el estudio tenga todo bajo ''Control''.

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Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.

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