Casi tres de cada cuatro gamers adultos habría sufrido acoso al jugar en línea
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Casi tres de cada cuatro gamers adultos habría sufrido acoso al jugar en línea

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A lo largo de su corta historia, Internet ha sido cuna de algunos de los mejores avances tecnológicos que hemos podido disfrutar hasta el momento. Poder consultar en cualquier instante una duda y obtener una respuesta sin apenas espera es algo que cientos de años atrás muchos habrían considerado brujería. No obstante, también cuenta con su parte oscura, y el sector de los videojuegos no escapa a ella.

Tal y como ha sido informado por el medio Kotaku, una encuesta realizada por la organización 'Anti-Defamation League' a más de 1000 participantes ha revelado que casi tres de cada cuatro gamers adultos habría sufrido algún tipo de acoso al jugar en línea. La encuesta en cuestión presenta tantos niveles preocupantes que resulta posible realizar un desglose con sus puntos principales, el cual presentamos seguidamente:

  • El 65% de los jugadores ha experimentado un acoso severo, que incluye amenazas físicas y un acoso constante e incesante
  • El 29% de los jugadores ha llegado a ver cómo parte de su información privada era publicada tras una partida
  • Cerca del 33% de los jugadores LGTBQ cree que fue acosado por su orientación sexual
  • El 33% de los jugadores afroamericanos, así como el 25% de los latinos y asiáticos, asegura haber sido acosado debido a su raza
  • El 40% de las mujeres experimentaron acoso debido a su género
  • Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, PUBG y League of Legends fueron los juegos señalados con más acoso en su ecosistema. Dota 2, en particular, lideraba a todos estos
  • World of Warcraft, Minecraft y NBA 2K fueron etiquetados como los que mejores momentos a nivel de interacción social habían dejado a los jugadores, un hecho que hasta el 80% de los usuarios aseguraron haber experimentado en algún punto. Como contraste, League of Legends fue el que menos, con un 37%
  • El 23% de los encuestados declaró haber sido testimonio de discusiones sobre la superioridad de la raza blanca
  • El 35% de los participantes de la encuesta confesó haber llevado a cabo algún tipo de mala conducta por su parte
https://areajugones.sport.es/2019/02/14/la-universidad-de-oxford-no-encuentra-relacion-entre-jovenes-agresivos-y-videojuegos-violentos/

En última instancia, Daniel Kelley, director asistente de la Anti-Defamation League, concluyó que era necesario un cambio en la perspectiva de la industria de los videojuegos y en sus normativas y limitaciones a nivel de comportamiento para con el público. En este sentido, como ejemplo, el señor Kelley señaló que el ESRB, el sistema de clasificación por edad, solo tiene en cuenta aspectos como sangre o desnudos a la hora de calificar un lanzamiento, y sin embargo en otros como Fortnite, recomendado para adolescentes, se producen constantes comportamientos de acoso que pueden acabar contando con repercusiones mayores que no el contenido de un juego.

Veremos, pues, si con el tiempo la industria de los videojuegos afronta un problema real que, pese a lo limitado de la encuesta, claramente experimentan muchos día a día. Con suerte, en un futuro algo ideal el sector acabará dando espacio únicamente a comunidades de usuarios que sepan respetarse a la par que disfrutar de los videojuegos.

Redactado por:

Encargado de la sección de anime de Areajugones con años de experiencia en el sector. He trabajado sobre todo con Dragon Ball, One Piece, Ataque a los Titanes, Kimetsu no Yaiba y muchos otros grandes éxitos del anime.

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