En los últimos 365 días, Hearthstone ha atravesado muchos cambios. Blizzard, a través de la experimentación con la integración de nuevas variables, al igual que mediante la recuperación y adaptación de antiguas características, ha estado buscando encontrar cuál es el camino a seguir de cara al futuro del máximo representante del género de las cartas coleccionables.
En este sentido, el Año del Dragón fue una más que interesante aproximación a este nuevo estilo por el que, desde Team 5, han querido apostar para con el título y, con el Despertar de Galakrond, no caben dudas en que el estudio ya había encontrado el atisbo de sus respuestas. Sin embargo, ahora con la adición de Cenizas de Terrallende y el arribaje del Año del Fénix, menos incógnitas se permiten respecto a que la entrega ha encontrado su senda; una que, indudablemente, simboliza un nuevo nivel de calidad para la entrega y cimienta lo que puede ser el mejor año de Hearthstone en mucho, mucho tiempo.
Luego de seis años, como sucedió en su momento con el Caballero de la Muerte en World of Warcraft, es innegable que la inclusión del Cazador de Demonios, la primera nueva clase del título desde su lanzamiento original en 2014, es la que más atención se adjudica de Cenizas de Terrallende. La sumatoria de Illidan Tempestira, icónica figura del universo Warcraft, se erigía como una premisa de incalculable valor para Hearthstone y, ahora que hemos podido disfrutarla de primera mano, es un hecho el que las expectativas han sido cumplidas.
En este sentido, y a pesar de que Blizzard ha dispuesto de mil y un estilos de juego a lo largo de las clases originales, han podido conformar una nueva variante que se siente única, fresca, competitiva y muy, muy divertida. Con un poder de héroe que cuesta un cristal de maná y con la inédita palabra clave ‘Marginado’, características únicas de esta clase, es fácil encontrar arquetipos realmente atractivos, los cuales apuestan a una forma de juego muy propia de la clase incluso a pesar de que, actualmente, cuenta con un set de cartas aún a la espera de expandirse con los futuros contenidos que Hearthstone recibirá a lo largo del año.
Haciendo alusión a lo anterior, en líneas muy generales, el Cazador de Demonios apuesta por sinergias que juegan con cartas que confieren poder de ataque a Illidan, la muerte de esbirros aliados y la disposición del nuevo tipo de esbirros: los Encarcelados, aquellos que entran en juego un par de turnos después de haber sido colocados en el campo. A pesar de que su estructuración está centrada en costos de maná bajos, cuenta con notables mecanismos de robo de cartas que le permiten no quedarse sin fuelle, mas nunca sintiéndose injusto ya que, para su activación, requieren de específicos requisitos que causan un importante equilibrio entre agresividad y mucha, mucha estrategia.
Así, Illidan no solo alberga una utilización muy distintiva de los cristales de maná, alimentada por su poder de héroe de costo 1 y el sinfín de cartas de costo 0, sino que, además, la mecánica Marginado, que genera bonificaciones cuando una carta es jugada desde un extremo de la mano, produce que, precisamente, nos detengamos a pensar en el orden de las cartas que vamos a jugar para poder disfrutar de tales efectos añadidos. Esto, evidentemente, agrega una nueva escala de planificación al modo de juego de la clase ya que, incluso, la elección de la mano al principio de la partida cobra un sentido más relevante: ¿me quedo con las cartas de costos bajos para garantizar el tempo o mantengo esta carta a mi izquierda que, si bien de costo alto, tiene seguro el efecto de Marginado?
Entonces, obviando el que el Cazador de Demonios es una clase predominantemente aggro, y entendiendo que, dada su reciente inclusión, Blizzard está equilibrando su propuesta mediante la retroalimentación de los jugadores -que no es poca, pues es la clase más común de la actualidad debido a la novedad-, lo cierto es que se trata de una más que resaltante adición a Hearthstone, con estilos de mazo bastante definidos y particulares a su propia inherencia que lo dotan de valor sui generis, hallando un sobresaliente balance entre ser divertido, ser competitivo en el metajuego actual y ser táctico, además de gozar de una historia que, por lo visto en el Prólogo, se convertirá en una de las mejores Aventuras a la que el título nos haya convidado en los últimos años.
Unas de las principales críticas que afrontó Team 5 durante múltiples expansiones estaban relacionadas a dos aspectos esenciales: un juego demasiado supeditado al RNG -aleatoriedad- y arquetipos desigualmente iguales -o sea, basados en los mismos preceptos pero con efectividad muy dispar- entre las clases. No obstante, las últimas expansiones ya habían demostrado el nuevo entender del equipo de lo que deseaban los jugadores, y Cenizas de Terallende confirma esa suposición con la integración de un nuevo set de 135 cartas que han llegado, junto a la transformación del Sacerdote, para renovar la salud de Hearthstone.
En consecuencia, las clases se sienten no solo más entretenidas, también más fidedignas a lo que cada representante simboliza en el universo Warcraft. Por ejemplo, el Mago dispone de un interesantísimo mazo en el que no hay esbirros ya que solo está compuesto de hechizos basados en la creación de más hechizos y la invocación de esbirros; el Sacerdote cuenta con un arquetipo centrado en el empoderamiento simultáneo y progresivo de esbirros mediante propios esbirros y hechizos; el Pícaro posee una inédita utilización del Sigilo como núcleo entero de un arquetipo cuyas cartas giran a su alrededor; el Brujo alberga un estilo enfocado en el sacrificio de los puntos de vida del propio héroe y la mecánica de descartar para el aprovechamiento de efectos poderosos; y así sucesivamente.
Asimismo, incluso siendo divertidos, uno de los más notables elogios que se le puede atribuir a Blizzard por Cenizas de Terrallende es la capacidad de hacer que, al mismo tiempo, los arquetipos sean competitivos. En el pasado, la molesta e imborrable dicotomía de escoger entre un mazo entretenido y un mazo con posibilidades reales de lograr escalar rangos era de las realidades más tristes de Hearthstone, el cual veía cómo poco a poco reemplazaba la diversión por la victoria. No obstante, a día de hoy, es posible percibir un intento ya consumado de apostar por el entretenimiento, aunque sin olvidarse de la competición que, inevitablemente, siempre resulta atractiva para quienes disfrutan de poner a prueba sus habilidades en el juego.
Lo previamente resaltado, sin embargo, logra ser una afirmación más verídica cuando consideramos las modificaciones que ha sufrido el modo de Juego con rango. Si desean conocer a fondo las especificaciones de su transformación, les recomendamos acceder a este enlace donde podrán conocer en detalle qué ha sido cambiado. Una vez en conocimiento de lo editado, podemos afirmar que la compañía ha adoptado una nueva estructuración que no solo mantendrá vigente el deseo de competitividad sino que, además, a través de un sistema player-friendly que requiere de menos esfuerzo monótono e incesante por avanzar de rango y ofrece un mayor número de recompensas, puede aumentarlo a través de la atracción de aquellos jugadores que no disfrutaban de sacrificar el goce por alcanzar el anhelado título de Leyenda; Hearthstone no solo es más divertido, también es más consciente de hacerse divertido.
Y esta última aseveración va de la mano del también nuevo sistema bajo el que se rigen los paquetes de cartas -del mismo modo, si quieren conocer qué ha cambiado, lo pueden hacer desde este link-. En este sentido, nuestra experiencia personal sitúa que, de los 90 packs que hemos abierto, obtuvimos un promedio de una legendaria cada 10 aperturas, lo que supone una notable mejora del anterior promedio de una legendaria cada 20. Asimismo, el número de épicas y cartas doradas asciende considerablemente de lo que, otrora, se consideraba regular, por lo que más jugadores tendrán acceso a la posibilidad de crear mazos enteros sin la imperativa necesidad de invertir dinero real en la precompra de las expansiones, afianzando una vez más la idea de que Blizzard ha trabajado para que Hearthstone sea más disfrutable, equitativo y, en general, más a favor del consumidor.
Definitivamente, este es el Hearthstone que nos gusta. Uno que demuestra que está por y para sus jugadores, que busca decantarse por sistemas que estén a favor de su entretenimiento, que se antoje accesible para todos los tipos de jugadores y que resulte entretenido independientemente de sus intenciones. El Cazador de Demonios llega para renovar la parrilla de héroes ofrecidos y lo hace bajo el mejor de los debuts, pero los propios avatares clásicos son capaces de reafirmarse como atractivos a través de un entendimiento mucho más adecuado de qué los hace especiales a cada uno, ofreciendo experiencias distintivas y disimiles pero, aun así, competitivas.
Por ende, nos sentimos en plena comodidad de no solo invitar a quienes nunca hayan disfrutado del título a que se aventuren en él por primera vez sino, además, de exhortar a quienes un día gozaron de su oferta a que vuelvan para confirmar que la obra está en un estado sumamente óptimo. Nuevas aventuras, los increíbles diseños visuales de siempre, más marcos de héroe, inéditos arquetipos e interacciones, nuevas misiones, menos preocupaciones por el dinero y los rangos… En resumen, Hearthstone en su máxima expresión.
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