God of War ha sido, sin duda alguna, uno de los juegos más destacados del pasado 2018. El reboot de la archiconocida franquicia, pese a que en sus primeros compases dejaba dudas, ha acabado alzándose con numerosos premios incluido el de Juego del Año en la prestigiosa gala de The Game Awards. Sin embargo, a pesar de este éxito, el mayor responsable de la obra, Cory Barlog, ha hablado acerca del rumbo de la franquicia y evita las comparaciones con obras de mayor calibre como Assassin's Creed o Red Dead Redemption, algunos de sus principales competidores.
Ha sido en una entrevista concedida a nuestros compañeros de VentureBeat en donde Cory Barlog, director de God of War, ha hablado largo y tendido acerca de algunos aspectos del desarrollo de su reciente y aclamado videojuego, explicando pormenores como su ausencia durante algún tiempo y otros detalles del proceso de desarrollo. Sin embargo, destaca el hecho de que el director busca desmarcar y evitar las comparativas de God of War con las obras más ambiciosas de mundo abierto del mercado actual.
Desde el comienzo del desarrollo Barlog explica que definía su obra como "no mundo abierto", y fue a medida que avanzaba el proceso cuando comenzaron a acuñar el término de "lineal amplio". "Siempre he tenido claro que no podíamos hacer un juego de mundo abierto. El coste de esto y las expectativas de la gente serían tan altos que no podríamos competir. Simplemente no tenemos la infraestructura ni los sistemas. No quiero hacer eso", afirma el creativo.
Para reafirmar esta afirmación, es el propio Barlog el que compara el equipo de God of War, compuesto por unas 300 personas en el momento álgido, cuando más trabajadores había, con los mucho más extensos equipos de las últimas entregas de Assassin's Creed, con hasta 1.600 personas; o del reciente Red Dead Redemption 2, que roza los 4.000 trabajadores. "Para hacer estas cosas, para lograr la complejidad que logran, necesitas un montón de gente", afirma el director del juego.
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