
Crimson Desert no es perfecto, y eso se demuestra con los muchos parches que Pearl Abyss ha tenido que lanzar a la velocidad de la luz corrigiendo viaje rápido, inventario, ¡incluso controles! Pero pese a todo ello, se palpa una aventura de fantasía medieval increíble... la cual podría ser memorable de no ser por una decisión que juega activamente en su contra.
Habitualmente, los videojuegos como Crimson Desert, con mundos tan abrumadores y repletos de secretos, cuentan con una gran cantidad de recompensas que hacen que los jugadores sientan justamente esa sensación tan reconfortante de haber encontrado algo diferencial. Pero no ocurre con el título de Pearl Abyss.
Es decir, ¿existen armas y armaduras que cuentan con el estatus legendario? Totalmente. Y es por eso que se hace todavía más extraño que estas no tengan absolutamente nada de legendario en sí, sino que sean los componentes y equipo del abismo lo único verdaderamente diferencial de las mismas.
¿Qué supone esto? Pues que en la mayoría de casos hablamos simplemente de que las armas en Crimson Desert se pueden entender como skins. Y es que uno puede tomar una de las espadas a dos manos del principio del juego y compararla con una de categoría legendaria, y darse cuenta de que en términos numéricos no hay apenas diferencia alguna.
Lo que puede parecer algo positivo en cierta medida ya que permite al jugador moldear su experiencia en base a lo visual (hasta cierto punto, al final necesitas esos componentes del abismo para crear composiciones realmente rotas), es en realidad una forma de hacer que la sensación de recompensa sea mucho menor.
No hay armas verdaderamente memorables; no hay esa sensación de 'wow, he encontrado esta espada increíble', sino que en el mejor de los casos encontrarás un componente que te ayudará en tu 'build'. De hecho, Crimson Desert también peca de en algunos casos hacer que cierto equipo tenga rasgos innatos... que son mayormente inútiles, como detectar frutas o plantas o hacer que se apaguen las antorchas a tu alrededor.
Un videojuego como Crimson Desert realmente debería tener equipo con características únicas asociadas, como una espada que blanda el poder de la electricidad de forma natural, y no que esto sea una habilidad que se bloquea detrás de completar una serie de puzles en el Abismo (algo que choca en un mundo en el que la magia es constante).
Lo que también choca en Crismon Desert a nivel equipo es que no exista la opción de 'transmog'. Es decir, que puedas asociar un aspecto a un equipamiento para llevar siempre el 'look' que deseas. Y sí, puede ir en contra de lo que he comentado de que el equipo es mayormente todo igual, por lo que cada jugador puede 'chetar' el arma que quiera, pero eso a su vez es más tareas pesadas para el usuario.
Porque si algo es característico también de Crimson Desert es que tengas que dar más vueltas de lo normal para ciertas cosas que deberían ser más 'económicas' a nivel de acción. Y es que en el caso de que encuentres un arma o armadura con equipo abisal que te interese ya sabes lo que te toca: viaje a la bruja de turno.
Llévale el arma/armadura, quítale el equipo abisal, ponla en el hueco de la otra arma que quieras, vuelve a base para vaciar el inventario... y así cada vez que encuentres algo que puede ser mínimamente útil para tu Kliff en particular. Y la verdad, es algo que choca mucho en un videojuego de estas características, pues frena constantemente la experiencia.
En mi caso, después de más de 40 horas de juego, Crimson Desert ha conseguido lo contrario: que me prepare para una decepción siempre que encuentro un cofre especial o me enfrento a un jefe, pues sé que van a ocurrir una de las siguientes cosas:
Se entiende que Pearl Abyss haya hecho tanto énfasis en el equipo abisal, pero lo que debería ser un complemento para añadir efectos especiales a armas/armaduras ya de por sí con rasgos únicos, acaba devorando casi toda sensación de progreso, de ese gratificante momento en el que obtienes un equipamiento épico. Y eso, en una experiencia como Crimson Desert, limita mucho la satisfacción que te genera.
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