Desde que Crimson Desert se lanzase el pasado 19 de marzo, Pearl Abyss ha demostrado ser un estudio que está muy atento a las peticiones de los fans. Tanto es así que podemos enumerar hasta 5 cambios que eran muy necesarios para que el juego brillase con más fuerza y que se han hecho a partir de los deseos de su comunidad (los cuales han sido destacados en la comunidad de Reddit). Algunos de ellos eran evidentes, pero otros no tanto.
Uno de los aspectos más criticado en los análisis del juego tuvo que ver con la idea de que los controles de Crimson Desert en el momento de su lanzamiento no eran demasiado intuitivos. En este mismo sentido, Pearl Abyss ha introducido ya uno de los primeros cambios que se dirigen a conseguir que el título ofrezca un sistema de control más cómodo: ahora no tendremos que spamear el botón de sprintar con que Kliff corra, sino que bastará con que lo mantengamos pulsado.
En la última actualización 1.01, Pearl Abyss introdujo nuevas monturas en Crimson Desert, incluyendo dos de ellas que están directamente relacionadas con la posibilidad de ir a lomos de un par de jefes finales del juego. Algo que va en relación a esa petición de la comunidad de hacer que las monturas fueran permanentes y, si bien este cambio no cumple con dicha petición, demuestras que el estudio está pendiente de ella.
El tercer cambio a destacar tiene que ver con que la animación que hacía Kliff durante el viaje rápido de Crimson Desert era excesivamente larga, haciendo que muchos usuarios se quejasen frente a ella y la frustración que era capaz de originar. Ante esta situación, Pearl Abyss optó por lanzar un parche exprés poco después de la salida del juego en el que se suprimía parte de la misma y, por tanto, el viaje rápido empezó a hacer honor al propio término, convirtiéndose en una acción mucho menos tediosa de lo que era hace unos días.
El juego no ha estado exento de polémicas desde que salió el 19 de marzo, y una de las más importantes tiene que ver con la presencia de imágenes creadas con inteligencia artificial generativa en ciertos cuadros del juego. Algo ante lo que Pearl Abyss se pronunció de forma inmediata asegurando que habían introducido estas últimas por error como placeholder para, poco más tarde, sustituirlas por imágenes creadas artesanalmente por los diseñadores del estudio.

El quinto cambio a señalar también tiene que ver con cómo se siente controlar a Kliff en Crimson Desert y hace referencia a una de las mecánicas que más usarás dentro del juego: planear. El quid de la cuestión es que Pearl Abyss ha hecho caso a los fans reduciendo la cantidad de estamina que consume dicha acción, haciendo que sea mucho más cómodo valerse de ella para desplazarse por Pywel con facilidad.
¿Qué pensáis vosotros y vosotras de la forma en la que Pearl Abyss está creando una fuerte relación con la comunidad? ¿Qué otros cambios necesarios creéis que la compañía debería introducir en Crimson Desert? Sea como sea, es evidente que el equipo de desarrollo sabe escuchar a los fans, lo cual garantizará un fructífero vínculo entre estudio y usuarios de aquí a largo plazo.
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