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De Resident Evil a Ghostwire Tokyo: la herencia de Shinji Mikami

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Víctor Rodríguez

De Resident Evil a Ghostwire Tokyo: la herencia de Shinji Mikami

Exploramos las posibilidades de Ghostwire Tokyo en base al pasado de su director, Shinji Mikami, y el estudio responsable, Tango Gameworks

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Ghostwire Tokyo es la nueva apuesta de Tango Gameworks, el estudio de Shinji Mikami, junto a Bethesda tras The Evil Within y su secuela. El padre de la franquicia Resident Evil y de todo el survival horror vuelve a los ruedos con un nuevo videojuego que, en sus presentaciones, ha dejado más preguntas que respuestas. Desde Areajugones, aunque estamos lejos de tener todas estas respuestas, hemos querido aventurarnos para ver cómo podría ser Ghostwire Tokyo en base al pasado de Mikami y de todo el estudio de Tango Gameworks.

Mikami, un creativo en constante evolución

Pese a que los estudios de desarrollo actuales cuentan con cientos, cuando no miles, de trabajadores de toda índole, hay algunos nombres que a lo largo de su carrera han conseguido sobresalir. Entre ellos, tiene el honor de encontrarse Shinji Mikami, un desarrollador de videojuegos que dio forma al medio tal y como hoy lo entendemos cuando, allá por 1996, dirigía Resident Evil. Nacía, aquí, todo un nuevo género: el survival horror.

Mikami es el padre del survival horror, un género que a día de hoy sigue entregándonos obras de todos los calibres. Pero es también uno de los que más ha hecho para hacer que este género evolucione. Desde el Resident Evil original, Mikami ha participado en obras como Dino Crisis y sus secuelas, varias entregas de Resident Evil, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Vanquish o The Evil Within. ¿Y qué tienen en común todas estas obras? Pues lo cierto es que bastante poco.

Mikami es uno de esos creativos que, pese a haber cosechado un éxito increíble dentro del survival horror clásico (hasta el punto de ser considerado padre del género), ha rechazado quedarse en su zona de confort y ha estado siempre explorando todo tipo de posibilidades. Con la saga Resident Evil, Mikami dio un giro hacia la acción y el shooter; con Devil May Cry exploró el hack & slash; con Viewtiful Joe se fue por las plataformas y el beat ‘em up; con Vanquish se enfocó en el shooter más vertiginoso; y con The Evil Within fue hacia un terror más psicológico. Mikami es, por tanto, sinónimo de sorpresa y cambio.

Es por ello que resulta especialmente complicado adivinar qué tipo de obra tendremos de forma concreta entre manos cuando Ghostwire: Tokyo llegue al mercado. Pero, viendo la trayectoria del creativo, podemos estar seguros de que será un título que no dejará indiferente a nadie.

La herencia de The Evil Within

The Evil Within, como comentaba anteriormente, es una obra que toma el survival horror clásico y actualiza la fórmula para ofrecer una experiencia de terror más psicológico. Esto se ve de forma clara en la narrativa, la cual hace que nuestro personaje (y nosotros con él) difumine en todo momento la realidad y la ficción. El peligro siempre parece provenir de la mente de nuestro protagonista, pero siempre es muy real.

En este sentido, dado que Ghostwire Tokyo proviene también de Tango Gameworks y cuenta con el trabajo de buena parte de los creativos involucrados en The Evil Within, todo apunta a que volveremos a tener una buena dosis de este terror psicológico que ya nos asolaba en The Evil Within y su secuela.

Lo mostrado de Ghostwire Tokyo nos presenta un mundo en el que parece que las visiones de lo terrorífico se volverán a entremezclar con los elementos cotidianos y con aquellas personas que viven ajenas a lo que ocurre. Nosotros, en la piel de uno de los pocos que pueden ver estos elementos sobrenaturales, tendremos que dar la cara para salvar la ciudad de Tokio.

Aunque no se ha confirmado si la obra tendrá un mundo abierto al estilo de The Evil Within 2, sí que parece que la herencia de esta secuela se verá reflejada en una mayor dosis de acción. Lo visto de Ghostwire Tokyo muestra un juego que, pese a contar con elementos de terror, huye del survival horror original de Mikami para irse por un derrotero más enfocado a la acción directa en forma de peleas contra las espantosas criaturas que asolan Tokio.

Por otro lado, si la herencia de The Evil Within 2 es total y se nos ofrece mayor libertad, es también posible que la historia se abra un poco más y se nos permita tomar decisiones. De esta manera, entre los sistemas de juego y la evolución de The Evil Within, Ghostwire Tokyo se va perfilando más hacia el immersive sim o simulador inmersivo.

Perfilando Ghostwire Tokyo

Con todo lo explicado hasta el momento, y lo que sabemos por ahora de Ghostwire Tokyo, parece que Tango Gameworks apunta a volver a dar una pequeña vuelta de tuerca a la fórmula que ya conseguía el éxito con la franquicia The Evil Within. Apostando por el terror psicológico y con más acción que survival horror, Ghostwire Tokyo se presenta como el paso más lógico después de The Evil Within y su secuela, pero ambientado en un escenario completamente nuevo.

Criaturas monstruosas, toques mágicos y mucha acción en un mundo en donde lo paranormal se entremezcla con lo cotidiano. Esto es lo que Ghostwire Tokyo apunta a ser. Son muchos los detalles que quedan por saber, tanto a nivel narrativo (incluyendo de dónde provienen estas criatura, por qué nosotros somos capaces de verlas o cuál es el elemento desencadenante de la historia) como jugable (si tendremos o no un mundo abierto, cuáles son nuestras capacidades y cómo se balancean las mismas), por lo que habrá que seguir atentos a lo que Bethesda y Tango Gameworks tienen que decir.

Pero, lo que sí parece claro, es que Ghostwire Tokyo, con su peculiar terror, acción y espectacular apartado artístico, ya ha conseguido atraer nuestra atención y la de miles de fnas. ¿Será este el futuro del simulador inmersivo? ¿Será una obra de acción con elementos de terror? ¿O será el nuevo hito de Mikami dentro del terror? Estas son preguntas a las que solo el tiempo y la retorcida versión de Tokio presente en Ghostwire pueden dar respuesta.

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el thriller. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.
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