Dejará de dividir a los jugadores pero este cambio en Resident Evil 9 Requiem es más importante de lo que parece y no es lo que me esperaba
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Dejará de dividir a los jugadores pero este cambio en Resident Evil 9 Requiem es más importante de lo que parece y no es lo que me esperaba

Cambios que piden los jugadores frente a tu perspectiva creativa... dudas con Resident Evil Requiem.

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Es algo que los jugadores de la franquicia llevan años pidiendo y Capcom ha decicido complacer a sus fans con la próxima entrega de la saga, Resident Evil Requiem. Se podrá elegir entre la primera y la tercera persona a voluntad en cualquier momento durante la aventura, permitiendo que cada jugador decida cómo quiere vivir su experiencia, si al estilo de los últimos remakes con la cámara al hombro o como las últimas entregas de la saga. Y no sé si es algo que me parezca bien (te lo explico, que sé que acabas de poner cara rara).

Complacer o decidir

Hay una línea que separa complacer a los jugadores con una de sus peticiones y tomar una decisión creativa. Quizás no parezca algo tan relevante, pero a mí la perspectiva a la que se juega a un juego me parece definitoria, sobre todo en una saga como Resident Evil. Las última entregas son la prueba más evidente: jugar al remake de Resident Evil 4 provoca unas sensaciones muy diferentes a las de Resident Evil Village... y no sólo por lo que los juegos en sí plantean en otros aspectos. Que ambas perspectivas convivan supone que el juego deba funcionar bien en los dos sentidos, algo que puede ser contraproducente.

Todavía recuerdo la tensión que viví en la casa de los Baker en Resident Evil 7, algo que probablemente no había experimentado hasta el momento en la franquicia de Capcom. Esa clase de terror utiliza su perspectiva en primera persona no sólo como elemento estético, sino también narrativo y jugable. Es algo que está ahí porque se tomó la decisión de que la experiencia fuera más cercana, más personal, más terrorífica. Y esos son elementos que se potencian mucho mejor que en tercera persona, donde se pueden potenciar otros elementos.

Esto no sólo tiene incidencia en lo jugable, sino también en otros aspectos como la narración. Las secuencias cinemáticas en primera persona también funcionan muy bien en Resident Evil 7 o Resident Evil Village, generando, de hecho, grandes momentos inolvidables. Es un elemento diferenciador, que define lo que supone el juego y lo que entrega al jugador. Disfrutar de este par de juegos en tercera persona nos aportaría una experiencia muy diferente.

¿Por qué va a apostar Resident Evil Requiem?

Por eso esta decisión ha despertado mis dudas en lo referente a Resident Evil Requiem. Sí, se dice que se ha trabajado para que en ambas perspectivas la experiencia sea óptima... pero no es lo mismo. ¿El juego se desarrolló pensando en una de ellas y se añadió a posteriori la posibilidad de cambiar? Eso me hace pensar que una perspectiva será mucho más potente que la otra, por ejemplo, con secuencias y sensaciones pensadas para ser disfrutadas en una de ellas.

Resident Evil Requiem

Pero tampoco me quedaría satisfecho si es algo que se tenía en cuenta desde el primer instante. Lo siento, pero no puedes ofrecer exactamente la misma experiencia en ambas perspectivas, y si esto se ha pensado así desde el principio, ojalá me equivoque, pero puede ser contraproducente. Yo quiero que los autores tomen decisiones, que se mojen, que nos sumerjan en su apuesta y no se conviertan en nuestros siervos a merced de nuestras peticiones.

Es normal que la comunidad de jugadores celebre que se pueda jugar en primera o en tercera persona a Resident Evil Requiem, por supuesto, pues todos tendrán unas preferencias. Pero, si lo piensas en profundidad, puede ser una decisión que no acompañe a la calidad del juego. Repito: ojalá me trague mis palabras y ojalá sea una muestra fantástica de cómo se puede plantear un juego de terror con maestría con indiferencia de cómo se juegue... pero tengo mis serias dudas.

Este "sírvete tú mismo el plato" me parece una decisión vaga. Una opción que satisface a jugadores y que hace que los creativos no tengan que pensar. No es algo baladí, no se trata de cambiar el funcionamiento de un botón, se trata de cómo va a vivir el jugador la experiencia que has creado para él. Suelen apetecerme más las apuestas arriesgadas y esto me parece todo lo contrario. Ahora, Capcom, ya sabes lo que toca hacer: demostrar que mis dudas eran infundadas.

Redactado por:

Más de 10 años en medios digitales, especializado en videojuegos y entretenimiento. De pequeño me metí dentro de una tubería con Mario y acabé en Shadow Moses. Desde entonces sigo por allí.

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