Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Fue uno de los mejores lanzamientos de 2025 y forma parte de la 'Oferta de la Semana' de PS Store

Se trata de la secuela desarrollada de Sucker Punch, cuyo precio se encuentra más bajo de lo habitual

Solo hasta el 26 de marzo, tenéis por 0,99 euros uno de los mejores RPGs de la historia en Steam

Aunque tiene muchos años a sus espaldas, sigue siendo muy popular y bien recordado por la comunidad

Pearl Abyss admite que usó IA en Crimson Desert "por accidente": así se coló en el desarrollo

La compañía reconoce que utilizó IA generativa en fases iniciales y admite que debió comunicarlo desde el principio

Descubren un truco en Crimson Desert con el que pueden usar los árboles como catapultas

Con esta técnica, pueden salir despedidos y llegar a sitios elevados con rapidez o planear durante unos segundos

Así se ve Crimson Desert en Xbox Series S: ¿merece la pena jugarlo en la consola menos potente de la generación?

Comparan la calidad gráfica y el rendimiento del juego entre Xbox Series X y Series S

Los jugadores de PS5 le tenían muchas ganas: Starfield se convierte en el juego más reservado en la PS Store de España

Los usuarios de PS5 no han perdido ni un minuto y ya colocan a Starfield como el lanzamiento más esperado de la tienda

Solo por ser suscriptor de PS Plus, este juego te cuesta 5€ en la PS Store

Muchos usuarios de PS Plus están suscritos al servicio por diferentes motivos, pero la mayoría de ellos es por los juegos gratis mensuales o por el acceso al multijugador online en todos los juegos que tengan este modo. Pero ya sabéis que el servicio tiene muchas más ventajas. Entre ellas, se encuentra que todos los […]

Este Call of Duty tiene 6 años, Steam ha reventado su precio y ahora tiene más jugadores que Black Ops 7

Modern Warfare de 2019 ha conseguido superar en jugadores a Black Ops 7, el Call of Duty actual

Así sería una película de Resident Evil: Requiem inspirada en las obras de terror de los 80

En medio del jaleo por la tecnología DLSS 5, un fan ha imaginado cómo sería una peli realista de Requiem

Naoki Yoshida lo admite: los jugadores jóvenes no conectan con Final Fantasy y eso preocupa a Square Enix

El director de Final Fantasy XIV reconoce que la franquicia tiene dificultades para atraer a nuevas generaciones

Escándalo mayúsculo: arrestan a un desarrollador de Roblox por posesión de contenido ilegal

El caso de Jamie Borne ha generado una fuerte reacción en la comunidad, mientras salen a la luz más detalles sobre su arresto

Un juego de Breaking Bad en VR: Firesprite lo tuvo en desarrollo junto a otro título, pero se cancelaron

También se perdió otro proyecto de terror espacial con aires de Dead Space para realidad virtual