Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Valve rebaja las expectativas sobre la Steam Machine al cambiar cómo habla de su rendimiento en 4K

La compañía ha eliminado de la ficha oficial cualquier referencia a los 60 FPS en 4K con FSR

Resident Evil Veronica ha reabierto un viejo debate en la saga, pero Capcom lleva reutilizando assets desde los años 90

La reutilización de assets es muy normal en el mundo de los videojuegos, y en Resident Evil es casi una tradición.

Hermen Hulst, CEO de PlayStation Studios, se pone serio con los despidos de Bungie: 'eran necesarios'

El ejecutivo arroja algo de luz sobre la situación del estudio y el futuro de sus franquicias, incluyendo Marathon

¿Merece la pena comprar una PS5 Pro por GTA VI? Todo depende de cuánto valores sus mejoras, que ya apuntan en una dirección

Las mejoras de GTA VI en PS5 Pro parecen estar claras: mejor rendimiento y aprovechamiento de Ray Tracing.

Por solo 7,99€: PS Store tumba el precio de un juego con 88 en Metacritic que es ideal para jugar con amigos en verano

La tienda digital de PlayStation ofrece cientos de ofertas, pero esta es una de las más destacables

Valorant detalla sus planes para el competitivo, incluyendo su gran final en Barcelona

El hero shooter de Riot Games continúa con su calendario competitivo y se dirige a España con su próxima gran cita

Amazon Brasil detalla nuevas funciones de GTA VI y hay motivos para ilusionarse, sobre todo con el uso del móvil en el juego

Se han listado varios detalles sobre GTA VI en Amazon Brasil de los que no teníamos constancia hasta el momento.

Reservar GTA VI incluye GTA+ gratis, y hay más formas de aprovecharlo de las que imaginas: no todo se queda en GTA Online

La suscripción de un mes a GTA+ incluida con la reserva de GTA VI puede aprovecharse al máximo.

LDLC estrena la "Stim Machine" como alternativa más potente a la Steam Machine al mismo precio y la rebautiza enseguida

El conocido ensamblador francés LDLC ha lanzado un PC compacto preparado para SteamOS que mejora a la Steam Machine de Valve en CPU, GPU y ampliación de memoria por el mismo precio

Steam arranca sus ofertas de verano con miles de juegos rebajados y los primeros descuentos para los lanzamientos de 2026

Las rebajas de verano de Steam ya están en marcha hasta el 9 de julio con más de 4.000 títulos a precio rebajado, descuentos medios del 45 % y las primeras bajadas significativas para los grandes lanzamientos del primer semestre del año