Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Si tienes PS Plus te regalan Discord Nitro por tiempo MUY limitado: así puedes reclamar hasta 3 meses

Una promoción limitada que desaparece el 2 de abril y así puedes activarla paso a paso de forma sencilla

Xbox ya le pone fecha al próximo vistazo a Gears of War: E-Day y al Xbox Games Showcase 2026

Se prevé que en el evento finalmente confirmen la fecha de salida definitiva de la precuela de la saga Xbox

Crimson Desert da un salto gráfico en PS5: ahora se ve mejor gracias a su nueva actualización 1.01

La última actualización de Crimson Desert hace que el juego se vea mejor en la consola de PlayStation

Los 5 cambios necesarios de Crimson Desert que demuestran que Pearl Abyss escucha activamente a los fans

La comunidad de jugadores se beneficia del buen hacer de un estudio que lo está petando con Crimson Desert

Crimson Desert arrasa en su semana de lanzamiento y lidera las ventas de la semana

El mercado español recibe a Crimson Desert con un número 1 en físico. EA Sports FC 26 sigue imparable y las ofertas colocan a Call of Duty entre los más vendidos.

PS Plus: Otro juego más de los de abril es filtrado, y es perfecto para los amantes del anime

El conocido insider billbil-kun ha revelado el que sería el segundo juego mensual para los suscriptores

Por qué Undertale no tiene traducción al español: Toby Fox asegura que 'no siente rencor' hacia España y Latinoamérica

El juego se ha visto inmerso en nuevas polémicas y los fans de Undertale expresan su cansancio y descontento ante la falta de traducción oficial

Por 60€ menos: Star Wars Outlaws fue muy infravalorado y ya puedes conseguirlo de oferta

El título está disponible con un buen descuentazo en su versión de PS5 tanto en físico como en digital

La crítica lo tiene claro: Marathon brilla… pero Destiny 2 gana donde importa

Las notas dan ventaja a Destiny 2, pero los jugadores impulsan a Marathon con valoraciones muy superiores

'Lo sentimos mucho': Epic Games despide a un trabajador de Fortnite con enfermedad terminal

La respuesta del CEO de la compañía ha enfadado todavía más a la comunidad: Fortnite sigue acumulando polémicas

Por solo 6,24 euros: PS Store baja más que nunca el precio de uno de los mejores juegos cooperativos

Es perfecto para jugar con amigos, pareja o familia, y tenéis que compenetraros muy bien para poder sacar los niveles adelante

Encuentran más referencias sobre Code Veronica en Resident Evil Requiem: ¿remake en camino o paranoia colectiva?

A este paso, es difícil saber si estos teasers sobre el remake de Code Veronica apuntan hacia algo o son fruto del deseo de los fans de que exista