Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Por sólo 0,74 euros si eres miembro de PS Plus: llévate este frenético shooter en 2D perfecto para los más nostálgicos

Ofertón en PlayStation Store que se multiplica si eres miembro de PS Plus: menos de un euro por este divertido juego.

De 50€ a 10€: PS Store tumba el precio de uno de los mejores juegos de lucha de PS4 y PS5 (con un 82 en Metacritic)

Oferta imbatible en PlayStation Store: uno de los mejores juegos de lucha de los últimos años con el 80% de descuento.

Solo Leveling: Arise Overdrive - Es el juego de acción que los fans pedían pero llega a medio gas

El RPG de acción basado en el manhwa está disponible por 30-40 euros y tiene potencial, pero los bugs y la falta de pulido le pasan factura

Capcom confirma que Mega Man, Devil May Cry y Ace Attorney van a recibir nuevos juegos, pero se olvida de Dino Crisis

El COO Haruhiro Tsujimoto los menciona directamente en el informe 2025 como IPs que la compañía quiere convertir en pilares principales

El misterioso interés de Sony en el modo ahorro de PS5 que podría revelar sus planes futuros con PS6

Una estrategia silenciosa de Sony podría estar preparando el terreno para su nueva generación de consolas

Este increíble DualSense de God of War ha rebajado su precio 20€: ¡Hazte con él antes de que sea tarde!

Si aún no te habías hecho con este DualSense, ahora es el momento de que lo añadas a tu colección

'No tengo claro que funcione': Kojima sorprende con su arriesgado plan sobre OD Knock

OD: Knock promete ser revolucionario y Hideo Kojima se sincera sobre el gran riesgo que está asumiendo con una propuesta tan única

Es uno de los juegos más infravalorados de 2025 y GAME ha reventado su precio en su Calendario de Adviento

Una joya que pasó algo desapercibida y ahora cuenta con uno de los mejores precios del mercado

Cuándo es el PlayStation Wrap-Up 2025: esta es la fecha en la que estaría disponible en la app

Descubre cuándo estará disponible tu resumen del año en PlayStation gracias al Wrap-Up que recopila tus datos de PS4 y PS5

Adiós al creador de Tekken: Katsuhiro Harada dejará Bandai Namco tras 30 años al pie del cañón

Abandonará la compañía justo para el 30º aniversario de la emblemática saga de lucha

Yu Suzuki confirma que el tráiler de Shenmue IV filtrado es falso y prepara acciones legales contra quien lo hizo

YS Net niega oficialmente cualquier conexión con el vídeo de cuatro minutos que circuló la semana pasada