Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Un RPG histórico, en formato físico y rebajado más de 30 euros respecto a la versión digital de PS Store

Una de las últimas obras maestras de Square Enix que está para PS5 por tan solo 15,99 euros

La presión a PlayStation por su retirada del formato físico estaría funcionando: muchas compañías no están nada contentas con Sony, según insider

Surgen varios casos de estudios que están recibiendo grandes oleadas de hate a causa de la polémica decisión de PlayStation

El éxito de GTA V ayudaría a entender por qué Rockstar repetirá su estrategia con GTA VI en PC

Un exproductor de Rockstar explica que desarrollar primero para consolas no responde a un rechazo del PC, sino a una estrategia que ya dio enormes resultados

Steve Allison, ejecutivo en Saber Interactive, se planta ante los rumores de KOTOR Remake y revela que no está cancelado

Parece que todavía hay esperanzas para uno de los proyectos de Star Wars más inestables de los últimos años

La nueva filtración de Persona 6 apunta a la historia más ambiciosa de toda la franquicia

Se ha filtrado la supuesta premisa que tendrá la trama de lo nuevo de Atlus, y parece ser tan oscuro como profundo

Razer viste sus periféricos con Pikachu y Eevee y completa su homenaje a los 30 años de Pokémon

La colección reúne auriculares, teclado, ratón y alfombrilla inspirados en los dos Pokémon más queridos de la franquicia

PS Plus Extra y Premium julio 2026: esta es la fecha y hora a la que estarán disponibles los nuevos juegos gratis

En menos de una semana, todos los juegos llegarán al catálogo del servicio estrella de PlayStation

Dragon Ball Xenoverse 3 aún está lejos de ver la luz, pero muchos ya critican su sistema de combate: ¿es tan malo como dicen?

Una polémica en redes ha desatado un discurso de muchas críticas sobre la esperada nueva entrega de la franquicia

Resident Evil mira más allá de Veronica: el próximo remake podría marcar una nueva dirección para la saga

El desarrollo del remake del primer Resident Evil ya habría comenzado según un conocido insider.

PS Plus Extra y Premium julio 2026: revelados los nuevos juegos que llegan al servicio

PlayStation finalmente ha compartido los nuevos videojuegos que harán su aparición dentro de ambos catálogos

Es oficial: así arranca la historia de Xenoverse 3, pero un detalle sobre su mundo deja una gran duda: ¿cuánto podremos explorar?

La descripción de la historia se centra mucho en una zona específica de West City que deja preguntas en el aire