Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Ni anticuado ni decepcionante: los gráficos de Marvel's Wolverine son apabullantes y hay una prueba innegable

El último tráiler del juego desató la polémica a causa de muchos fans que pensaron que el título de Lobezno no está a la altura

"Marvel's Blade podría estar muerto": Jeff Grubb pone en duda el futuro de uno de los juegos más esperados de Xbox

El conocido periodista asegura que el proyecto de Arkane lleva tanto tiempo desaparecido que incluso contempla la posibilidad de que haya sido cancelado

Por solo 2,99€: PS Store tumba el precio de uno de los mejores juegos hechos en España de la última década

La tienda digital de PlayStation aplica un 85% de descuento a uno de esos indies imprescindibles en PS4 y PS5

Xbox intenta aclarar lo de los exclusivos: solo algunos juegos lo serán, pero los multijugador llegarán a PS5

Ante las dudas que dejó el último Xbox Games Showcase 2026, el directivo Matt Booty ha intentado arrojar algo de luz

Confirmado: FABLE llegará en español latino, pero no de España y una cláusula clave explica el motivo

Desde Xbox confirman que el juego no tendrá voces en español de España y los expertos aseguran que la razón está detrás de la IA

Capcom es el mejor estudio de la industria en estos momentos: Cada nuevo lanzamiento refuerza esa sensación

La compañía japonesa sigue acumulando éxitos críticos y comerciales hasta el punto de protagonizar una racha que muy pocos estudios pueden igualar en la actualidad

Capcom confirma Monster Hunter Wilds en Nintendo Switch 2 y desgrana los detalles de Ascendance

El director Takuro Hiraoka y el productor Ryozo Tsujimoto han ampliado la información sobre la enorme expansión que llegará en 2027

El 16 de junio es un día triste para los suscriptores de PS Plus por culpa de uno de sus mejores juegos

Te quedan pocos días para poder disfrutar de una de las mayores obras maestras disponibles en el catálogo del servicio

Evangelion vuelve a los videojuegos de la mano de Sonic Racing: CrossWorlds en un crossover que nadie esperaba

SEGA ha aprovechado el 35.º aniversario de Sonic dentro del Summer Game Fest para confirmar el regreso del universo de Hideaki Anno

Queen's Blood vuelve en Final Fantasy VII Revelation y Red XIII se pone al mando del modo historia

Naoki Hamaguchi confirma que el famoso juego de cartas estará de vuelta en la entrega final de la trilogía con una trama propia y un cambio importante en el reparto

Persona 4 Revival tendrá su propio Direct para enseñarlo absolutamente todo: horario por países y dónde verlo

Después de confirmar oficialmente la fecha de lanzamiento de Persona 4 Revival, Atlus quiere mantener a sus fans pendientes del remake, y por ello ha anunciado un Persona 4 Revival Broadcast que abordará en directo diferentes aspectos del tan esperado juego. El Xbox Games Showcase 2026 fue un grandioso evento, con anuncios impresionantes, pero los […]

La teoría sobre el tercer tráiler de GTA VI refleja el nivel de obsesión que ha alcanzado la comunidad por la espera del juego

La comunidad cree haber encontrado una pista sobre la fecha del próximo avance, una muestra más de la enorme expectación que rodea al juego