Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

Compartir y resumir con IA:

ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

LEGO y Astro Bot juntos: el proyecto que puede convertirse en el set más deseado por los fans de PlayStation

El carismático robot de PlayStation podría dar el salto a LEGO si la comunidad se moviliza

Zelda: Breath of the Wild VR saldrá esta misma semana, y será gratuito para todo aquel que quiera probarlo

Un mod que cambia por completo la perspectiva del juego y algunas características para adaptarlo al nuevo modo

No volverás a jugar al ajedrez de la misma manera: prueba gratis este adictivo roguelike que revoluciona las reglas clásicas

Esta mezcla entre ajedrez y roguelike es una maravilla: puedes probar ahora mismo su acceso anticipado.

¿Y si Resident Evil no se hubiese llamado Resident Evil? Estos son algunos de los curiosos nombres que se barajaron

Ni Resident Evil ni Biohazard, imagina que Capcom hubiese elegido alguno de estos nombres para la icónica saga.

Expedition 33 no es el final, sino todo lo contrario: su director confirma que la saga continuará en una dirección clara

Expedition 33 marca el inicio de la franquicia Clair Obscur: Sandfall Interactive continuará.

Estos han sido los 10 juegos más abandonados de todo 2025: una de las mejores sagas de JRPG encabeza la lista

¿Qué juegos han dejado a medias más jugadores en 2025? Aquí tenemos a los diez primeros.

Sólo por ser miembro de PS Plus te llevas este juegazo por 1,99 euros: estética retro, decisiones, venganza y muchos guiños

Si te gustan películas como Rocky o El club de la lucha y eres suscriptor de PS Plus, tienes que echar un vistazo a esta oferta.

Ideal para antes de Resident Evil Requiem: PS Store tumba el precio de esta querida entrega de la saga (con DLC incluido)

Uno de los mejores remakes de uno de los mejores Resident Evil de la historia, en oferta en PS Store.

Si piensas que GTA VI es el juego que más tiempo lleva en desarrollo, este lleva 17 años y sigue contratando desarrolladores

Lo de GTA VI es un caso excepcional, pero no único. Hay un juego que lo supera... y seguimos esperando noticias.

Estos han sido los 5 mejores videojuegos que han llegado a PS Plus Extra a lo largo del año 2025

Un repaso a los títulos que realmente marcaron el año y justificaron la suscripción

Recuerda al mejor Silent Hill pero ambientado en el Japón feudal: este indie de terror es brutal (y puedes probarlo gratis)

Seguramente no lo conoces, pero este juegazo de terror recuerda a Resident Evil o Silent Hill... pero con su propio estilo.