Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores
Últimas fichas
Últimas noticias
Últimas guías

Últimos análisis

Desorganizado, recortado y con crunch: El desarrollo de BioShock Infinite fue un caos, según sus autores

Exempleados de Irrational Games desvelan experiencias encontradas al narrar su estadía por el talentoso estudio tras la saga

Pub:
0

BioShock Infinite es recordado como uno de los mejores videojuegos de la contemporaneidad. La última publicación de Ken Levine y el talentoso equipo de Irrational Games logró cumplir las expectativas situadas por la obra original de la saga, erigiéndose por lo tanto como un icono del medio. No obstante, el desarrollo del proyecto fue tumultuoso y, de acuerdo con diversos perfiles de la compañía, el proceso fue desorganizado, el resultado fue recortado respecto a lo originalmente planeado y, además, hubo explotación laboral.

En alusión a ello, Polygon ha compartido un reciente reportaje en donde desvelan cómo fue la gestación de la afamada aventura en Columbia. En una entrevista con Forrest Dowling, quien fuese artista de la compañía durante la creación de Infinite, este pudo compartir su testimonio laboral, describiendo que, a un año del lanzamiento del videojuego, los avances eran cada vez más lentos, especialmente debido a la frecuencia de los recortes y reenfoques que constantemente modificaron la visión tras el título.

"Es difícil cuando cosas en las que personas han estado trabajando por meses son eliminadas o cambian dramáticamente. Eso era, definitivamente, algo que pasaba mucho en Irrational", atestiguó Dowling. En consonancia, Bill Gardner, quien trabajó junto al equipo multijugador del videojuego en una modalidad en línea que nunca llegó a la versión final para poder culminar la campaña a tiempo, añadió: "Invertías mucho de tu tiempo, corazón y alma en algo para que desapareciese en tan solo una reunión. Realmente nunca lo superas".

Desafortunadamente, Levine, quien es descrito por sus colegas como un genio, carecía de las aptitudes necesarias para liderar un proyecto, por lo que Irrational contrató a Don Roy, veterano productor, y posteriormente a Rod Fergusson, conocido responsable tras Gears of War. Ambos se encontraron, aunque en momentos distintos, a un equipo desorganizado, incapaz de ofrecer una versión jugable de BioShock Infinite incluso a pesar del poco tiempo que restaba para su estreno, por lo que hubo que tomar decisiones difíciles en aras de cumplir con las fechas.

Y es que seguir el estilo creativo de Levine, al que le costaba manifestar sus ideas al equipo de manera inteligible mientras consideraba que la presión de disponer de poco tiempo para culminar el proyecto era adecuada, fue problemático para Irrational, tal y como describe Chad LaClair, artista de niveles. "Había momentos en los que pensaba: 'No sé cómo vamos a poder mostrar esto al mundo'", declaró, y ello llevó a un crunch que alcanzaba las 12 horas diarias de trabajo para los desarrolladores.

Dicha percepción, cabe destacar, es compartida por Tara Voelker, quien expuso a través de su Twitter -a razón del reportaje- su propia experiencia en la compañía como parte del equipo del multijugador. Particularmente, indicó que el 50% de su trabajo implicaba seguir a Levine -y luego a Fergusson- a un sinfín de reuniones para tomar notas, especialmente después de que toda su división, debido al recorte del modo en línea, recibiese la información de que su trabajo sería desechado. "Enviaron a todo el equipo del multijugador a uno de nuestros bares usuales para espabilar, y todos solo bebimos", mencionó.

Además, Voelker determina que, a pesar de que amó al equipo, no era saludable durante su estadía en él. Comparativamente, Dowling llegó a trabajar seis días a la semana, y el ánimo que le restaba para su único día libre no era suficiente ni para cubrir las necesidades básicas del hogar. Al final, BioShock Infinite terminó convirtiéndose en la obra maestra que, para muchos, sigue siendo a día de hoy, no obstante, incluso a pesar del cariño que sus responsables mantienen para con el título y respecto a Irrational, no caben dudas de que vivieron un proceso que, de cara al futuro, ningún otro equipo debería atravesar.

Etiquetado en :

BioShock Infinite

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

CONTENIDO RELACIONADO

Adiós a Destiny 2: Bungie confirma el final del juego... ¿y el fracaso de su unión a PlayStation?

Después de 12 años con un lanzamiento que ha marcado a millones de usuarios por todo el mundo, llega el punto y final de la entrega

Saltan las alarmas con PS Plus: la subida de precio también afecta a los niveles Extra y Premium y denota un cambio de estrategia en PlayStation

Ambos tiers pasan a ser más caros para nuevos suscriptores con un matiz: PlayStation ha modificado los precios de forma silenciosa

GTA VI ya está ganando una batalla antes de salir: la del calendario de videojuegos

La escasez de grandes lanzamientos en junio de 2026 apunta a una realidad incómoda para muchas editoras: competir contra Rockstar no suele ser buena idea

El desastre de Gang of Dragon demuestra el gran problema de la industria del videojuego

Nagoshi Studios podría haber cerrado definitivamente en lo que ha sido una cuenta atrás catastrófica

PlayStation registra un nuevo y misterioso juego, pero no os ilusionéis, que pinta regular

Le ha ocurrido lo mismo que pasó antes de que se anunciase oficialmente Intergalactic: The Heretic Prophet

Si te preguntabas por qué apenas se filtra nada de GTA VI, los duros contratos de confidencialidad a los que se someten los empleados de Rockstar te responden

Un periodista que intenta frecuentemente hablar incluso con exdesarrolladores de la compañía se ha encontrado con una constante negativa

Ubisoft cambia las reglas con Assassin’s Creed y Far Cry: menos prisas y desarrollos mucho más largos

Assassin’s Creed, Far Cry y Ghost Recon marcarán una nueva estrategia para Ubisoft

No os motivéis: este es el aviso más sincero que un importante leaker os puede dar sobre el State of Play

El famoso NateTheHate sabe que será un buen evento, pero advierte a la comunidad de que no se vuelva loca

El nuevo informe de ventas de consolas demuestra que la subida de precio de PS5 fue una mala decisión

Este es el primer informe de ventas de Sony en Europa tras la reciente subida de precios de sus consolas

El DLC fantasma del The Witcher 3 cada vez parece menos fantasma, y estas son las pruebas que lo respaldan

CD Projekt Red no ha confirmado nada, pero las evidencias en torno a una nueva expansión de Geralt antes de The Witcher 4 no paran de acumularse