Detalles de diseño - Celeste y la muerte del ensayo y error
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El panorama independiente de la industria de los videojuegos nos ha demostrado sobradamente su calidad durante los últimos años. A pesar de ser obras que no cuentan con presupuestos millonarios detrás, estos títulos nos han dejado ejemplos de algunas de las decisiones más acertadas a nivel de diseño. Este es el caso de Celeste, uno de los videojuegos que suponía una de las sorpresas más agradables del pasado mes de enero.

Para ponernos en contexto, Celeste es un título de plataformas en dos dimensiones que recoge el testigo de Super Meat Boy. A partir de un set de habilidades simples que se nos dan desde el principio, la obra de Matt Makes Games propone una experiencia de plataformeo puro con una alta dificultad que reside en la velocidad de reacción y la precisión en los saltos. Pero, lejos de quedarse en un buen imitador, Celeste es capaz de llevar diferentes aspectos mucho más lejos de lo que Super Meat Boy lo hace y, con esto, logra sentar un nuevo estándar dentro del género de las plataformas.

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Sin embargo, aunque Celeste tenga una infinidad de detalles que merecerían ser explorados mucho más a fondo, yo hoy me vengo a centrar en la manera en que este videojuego nos presenta los diferentes retos. A lo largo de la aventura, partiendo del set inicial de habilidades, el espectacular diseño de niveles consigue explotar de formas diferentes cada una de estas habilidades. Y, aunque lo normal es que la presentación de estos retos basados en diferentes usos de las habilidades vengan dados por el ensayo y error, Celeste consigue matar esto e imponer, siempre, una forma de enseñarnos sin obligarnos a fallar.

celeste 2

En cada uno de los niveles que jugamos, el uso de las mecánicas que será clave en las pantallas posteriores se nos presenta de forma sencilla en un entorno seguro en el que el fallo no conduce a la muerte. Se nos coloca, primero, un ejemplo sencillo para aprender de qué va el tema y, después, se nos pide algo de plataformeo preciso pero sencillo que nos dé a entender por dónde va a venir la dificultad. Más tarde llegan los retos de verdad.

Cuando superamos este pequeño minitutorial que incluye cada nivel llegamos a las zonas de dificultad creciente en donde, cada vez, los entornos van siendo más peligrosos y los saltos requieren de más y más precisión, haciendo que, si bien moriremos innumerables veces en el transcurso de la obra, ninguna de estas muertes sea provocada por el hecho de experimentar simplemente. Y, cuando logramos superar este reto, llegamos a los pequeños jefes finales que incluye la obra y que suponen uno de los giros más sorprendentes para la jugabilidad.

Las zonas de jefes son una evolución de las pantallas de plataformeo normal. Lejos de lo que hacen obras como Cuphead en donde la diferencia entre el Run & Gun y los jefes es evidente, Celeste propone que los jefes sean un elemento con menor protagonismo. Desde Matt Makes Games han optado por hacer que el jefe sea simplemente una excusa para obligarnos a realizar ciertas pantallas a gran velocidad, mientras se añaden algunos nuevos obstáculos. Pero, en general, las pantallas no difieren de las que hemos ido recorriendo con anterioridad y, de nuevo, implican dominar un uso específico de alguna de las habilidades de nuestro set inicial.

celeste 1

Y, al igual que con los minitutoriales de comienzos de nivel, estos jefes tampoco caen en el ensayo y error para que aprendamos cómo funcionan. La mayoría de ellos son muy visuales y, desde el primer momento, dejan claros sus patrones sin necesidad de fallar ni siquiera una vez. Pero, cuando esto cambia un poco y el comportamiento del jefe es algo distinto, Matt Makes Games no ha querido dejar nuestra vida al azar y ha ideado algunas soluciones que puedan, en cuestión de segundos, mostrarnos cómo se comporta el jefe.

En concreto, me gustaría destacar el caso de uno de los jefes del juego, que funciona de una manera algo distinta al resto por el simple hecho de que la zona en cuestión es la más distinta de toda la obra. Sin entrar en demasiados detalles, porque creo que son cosas que merece la pena que descubráis por vosotros mismos si jugáis al juego, Celeste nos obliga a controlar a este jefe en el mismo momento de su aparición para, a través de una sencilla pantalla de apenas 20 segundos, dejarnos claro cuáles son los patrones de movimiento del enemigo así como sus puntos fuertes y débiles. Y todo ello enmarcado dentro de una excusa narrativa convincente.

Este simple ejemplo es, para mí, un resumen del mimo y el cuidado con el que ha sido construido Celeste. Una pequeña muestra de que en esta obra no hay nada dejado al azar y ni siquiera se apoya en el ensayo y error para que aprendamos. No es necesario. Vamos a morir infinidad de veces, sí, pero porque lo necesitamos para mejorar, no para aprender. Desde luego esto es un pequeño detalle que aporta su granito de arena al total que conforma Celeste y que, en conjunto, resulta una obra excepcional. La experiencia es tremendamente positiva gracias a, precisamente, cosas tan pequeñas como este abandono total del ensayo y error.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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