Detalles de diseño - Subnautica y su narrativa en un mundo abierto
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Los videojuegos ofrecen todo un mundo de oportunidades narrativas poniendo al usuario en el lugar exacto de la película, ya sea como testigo o, lo más normal, protagonista de la acción. Sin embargo, esta experiencia narrativa más controlada (excluyo aquí el caso de la narrativa emergente) se puede ver comprometida en casos en los que la jugabilidad se antepone. Pero, como siempre, algunos desarrolladores se las ingenian para conseguir soluciones de lo más ingeniosas a estos problemas; y este es el caso de Subnautica, que logra crear una historia en una obra de supervivencia en mundo abierto.

Si alguno de vosotros no conoce esta obra, debéis saber que Subnautica es un título de supervivencia en un mundo abierto que, como el nombre del juego indica, está mayormente formado por entornos submarinos. Subnautica se lanzaba hace unos cuantos meses como un early access que, siguiendo la estela del éxito de la supervivencia durante los últimos años, llega ofreciendo una fórmula que, a priori, ya hemos visto muchas otras veces. Toda la jugabilidad se basa en explorar, conseguir recursos, craftear artilugios e ir mejorando nuestra condición de vida progresivamente.

subnautica

Entonces, ¿qué hace a Subnautica tan especial? Pues, además de la calidad que destila por todas partes y lo divertido que resulta, es la manera en la que se lleva a cabo la narrativa lo que más me ha llamado la atención. La diferencia entre esta y otras obras del género es que los responsables de Subnautica han tenido valor de meter toda una historia con personajes y situaciones variadas que, mientras nos entretiene y explica ciertos elementos, se relaciona con nuestros propios actos. Es decir, pone un principio y un fin a la aventura.

Claro que, entre este principio y el fin debe haber todo un camino que, al igual que en cualquier historia, tenemos que recorrer. Pero, ¿cómo incluyes una historia como tal, lineal, en un juego que por definición ofrece libertad? Subnautica soluciona esto de una manera tremendamente sutil y efectiva. A pesar de que el mundo está abierto a nosotros desde el principio, el diseño visual es capaz de darnos el punto de partida.

Subnautica tiene lugar en un planeta alienígena principalmente cubierto de agua, por lo que cuando nos asomamos a la superficie de este enorme océano, probablemente no veamos nada. Excepto una gran masa, la nave en la que viajábamos y que se ha estrellado. Así, el mundo abierto se convierte en una zona abierta que tiene como fin acceder a esta gran nave, ya que, a priori, no vemos ningún otro lugar más interesante.

subnautica aurora

Una vez llegamos aquí, el juego nos pone diferentes obstáculos para darnos objetivos a corto plazo, así como ofrecernos pistas de lugares que son "interesantes" (es decir, importantes para la historia). Todo esto hace que, por un lado, se nos pueda presentar una historia de forma lineal, en la que cada vez vamos descubriendo más de los sucesos que les ocurren a ciertos personajes. Pero, por otro lado, el impacto de estas decisiones es más que narrativo y afecta al apartado jugable.

Si bien es cierto que muchos usuarios disfrutan con la sensación de perderse en un mundo totalmente libre para su exploración, el hecho de incluir una historia obliga a que Subnautica nos "guíe". Y precisamente estas pistas y objetivos que el videojuego nos va marcando hacen que todo el entorno y opciones no sean demasiado. Nos marca una ruta a seguir y, aunque pueda no ser lo que buscan algunos jugadores, convierte la experiencia en algo con el efecto más narrativo, que es lo que los responsables desean.

Así, Subnautica ha conseguido colarse en el corazón de miles de usuarios, con detalles tan asombrosos como el diseño que hace posible una experiencia narrativa en un título con estas características jugables. Con esto y una gran calidad, Subnautica ha resultado ser una de las mejores sorpresas del mercado independiente en este 2018.

Redactado por:

Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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