El lanzamiento de Anthem fue uno bastante atropellado. Las críticas del título no lo han dejado muy bien situado en el imaginario colectivo de la comunidad de la industria y, en general, la propuesta no logró sufragar lo que BioWare prometió. Sin embargo, recordando que se trata de un producto que se corresponde a la filosofía de los videojuegos como servicio, aún puede lograr su cometido y generar una base sólida de jugadores, mas esto, acorde a Michael Condrey, cofundador de Sledgehammer Games, pudo haberse logrado en caso de prepararse mejor para su publicación.
En una entrevista con el medio GamesBeat, el también otrora miembro de Visceral Games expuso su opinión en relación al complicado aterrizaje del juego de ciencia ficción al hablar desde sus experiencias con Call of Duty. Aun así, primeramente, habló de la interpretación que se le puede dar a una beta, comentando lo siguiente: "Creo que las betas informan sobre un juego de dos maneras. Parte de ello es cualitativo. Ves cómo los jugadores reaccionan ante el diseño del juego. Parte de ello es preparativo. Si estás intentando descifrar cuán preparado el juego está durante la beta, en escala, es un problema".
"Call of Duty tenía el lujo de tener tiempo y grandes equipos. Habíamos construido muchas herramientas alrededor de la simulación de la experiencia. Teníamos granjas de bots que producían partidas todo el tiempo, todos los días, constantemente. Teníamos herramientas que producían lag en nuestra red interna para simular cómo se vería en el mundo real", contó, mas luego reconoció que, a diferencia de creaciones del género Battle Royale, sólo ha sido partícipe en títulos multijugador de partidas más reducidas.
"En nuestras betas privadas, llegábamos hasta 5.000 personas. En las públicas, llegábamos hasta cientos de miles. En el primer día puedes llegar a tener a millones de personas. La escalabilidad de tu juego durante su lanzamiento es realmente difícil de simular antes del propio lanzamiento. Ahí es donde muchas cosas empiezan a caer. Para ello, puedes construir herramientas sobre cómo se verá el juego cuando esté disponible: eso es lo que hemos aprendido con los años. Nunca podríamos probar completamente qué sucedería con los servidores ya activos, pero sí probar tanto como se pueda antes de que lo estén. Aunque, una vez más, con Call of Duty teníamos nuestros propios problemas. Pero, respecto a Anthem, creo que ese fue un error", sentenció.
Aun así, teniendo en consideración la cantidad de inconvenientes de diseño que presentó el título más allá de su rendimiento técnico, cabría retomar el carácter cualitativo que inicialmente mencionó Condrey para entender que, pese a los problemas de tecnología, Anthem mostró inconvenientes en todos los niveles. Obviando tal realidad, esperemos que, con el paso del tiempo, el producto continúe evolucionando para convertirse en lo que, se supone, sería durante su lanzamiento.
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