El director de Overwatch revela la decisión de la que más se arrepiente en cuanto a su diseño
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El director de Overwatch revela la decisión de la que más se arrepiente en cuanto a su diseño

Jeff Kaplan ha desvelado ante la comunidad de aficionados del shooter un cambio que el juego experimentó y que no le termina de convencer

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Portada de Overwatch
  • Plataformas: PC Nintendo Switch PS4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 24/05/2016
  • Desarrollador: Blizzard
  • Género: Acción, Shooter multijugador
  • Multijugador: Si

Teniendo en cuenta los grandes vaivenes que un título multijugador experimenta en cuanto a su diseño mecánico a lo largo de su historia, no es especialmente difícil entender que el estudio de desarrollo ha tenido que tomar innumerables decisiones durante el proceso creativo que no siempre resultan del todo acertadas. En algo parecido ha pensado Jeff Kaplan, director de Overwatch, al abrirse a la comunidad para revelar qué es de lo que más se arrepiente con respecto a su trabajo en el juego.

La cosa es que el desarrollador lanzaba al aire a través de Reddit una serie de informaciones que no iban encaminadas tanto a revelar qué cambios llegarán a Overwatch en sus próximos parches (como, por ejemplo, el nerfeo al meta del doble escudo), sino a hacer memoria sobre aquellos llegaron al shooter en el pasado; concretamente, sobre uno del que se arrepiente a menudo: la inclusión de los personajes de ataque y defensa en un mismo rol de daño. Así era las palabras que el propio Kaplan utilizaba para comunicarlo:

''Algunas veces me arrepiento de haber mezclado los personajes de ataque y defensa en el rol de daño y no haber hecho que los ofensivos solo se pudieran utilizar en las rondas de ataque y los defensivos en las de defensa. Esto último suena un poco loco, pero creo que nos hubiera permitido ser mucho más atrevidos con el diseño de algunos personajes como, por ejemplo, Bastion, Torbjörn o Symmetra''.

El principal problema que Jeff Kaplan ve con respecto a esto último consiste en que el equipo de Overwatch se ha visto muy limitado a la hora de diseñar a este tipo de personajes al intentar cumplir las expectativas de la comunidad de que estos fueran viables tanto en el rol de ataque como en el de defensa.

overwatch

La única pregunta que nos queda a partir de este punto es más que evidente: ¿Decidirá el equipo de Overwatch volver a cambiar esto en el futuro? La llegada de una futura secuela del título sería la ocasión perfecta para retomar algunas buenas costumbres de su antecesor, pero aún deberemos esperar un tiempo más para comprobar si Jeff Kaplan deshace una de las decisiones que más remordimientos le ha causado hasta ahora.

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Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.

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