Es una de las afirmaciones más repetidas en estos primeros días de vida de Crimson Desert: "el juego no te lleva de la mano y por eso requiere paciencia". Cuál fue mi sorpresa cuando inicié mi aventura y descubrí que, en realidad, utiliza herramientas muy propias de los mundos abiertos más tradicionales, pero dándole un giro de tuerca muy interesante: hace que siempre sientas que te estás perdiendo algo, de ahí esa sensación.
En realidad, Crimson Desert funciona de forma muy parecida a los mundos abiertos de Rockstar Games y, aunque pueda sorprenderte, también recuerda mucho a cómo funcionan los de Assassin’s Creed, por ejemplo. Hay un montón de iconos que te indican dónde están todas las misiones principales y secundarias, e incluso se marcan elementos como tiendas o personajes clave. ¿Por qué parece que no te lleva de la mano? Porque aún así sientes que te pierdes muchísimas cosas de su mundo en cada viaje.
De hecho, cuando te acercas a algún elemento relevante, como un rompecabezas, un cubo de habilidad o algún contenido secundario, aparece automáticamente en el mapa. En realidad, es muy difícil perderte algo relevante del mundo de Crimson Desert, pero siempre mantienes la sensación de que no estás explorando lo suficiente, o de que te has dejado alguna cueva por investigar, o de que cuando vuelvas a hacer un recorrido por esos mismos escenarios encontrarás algo diferente… y en parte es verdad, pero juega mucho más con la impresión que con la realidad.
Y con eso no estoy criticando a Crimson Desert, sino todo lo contrario. El trabajo de Pearl Abyss me parece fantástico porque, precisamente, toma esa estructura de mundo abierto muy tradicional, de la que muchos jugadores hemos quedado empachados, y hace que parezca algo nuevo. Es lo que ha provocado que muchos jugadores sientan que el juego no les lleva de la mano.
Crimson Desert tiene un serio problema comunicándose con el jugador, pero eso es algo diferente a que no te lleve de la mano. El mapa del juego se comunica contigo, te da información a raudales y es raro que te pierdas algo importante. Pero su escala y sus enormes posibilidades hacen que pienses todo el rato que todo es más grande e inabarcable de lo que parece. Cuando descubres una zona "secreta" hace que te sientas listo por su diseño y estructura: "esto seguro que no lo ha visto casi nadie".
Porque es real: cuando vuelvas a pasar por una porción del mapa es probable que descubras una nueva casa, o un nuevo punto de materiales que minear, o una bonita cascada… pero seguramente no hayas pasado por alto un elemento importante como una misión o un gran puzzle, o puede que sí, y volverás a sentirte listo. La magia está en que sientas que es así, no en que lo sea realmente.
Crimson Desert es un juego muy inteligente, ya que toma elementos que ya hemos visto hasta la saciedad en otros mundos abiertos pero entiende muy bien qué es lo que esperan los jugadores de un mundo abierto interesante, introduciendo pequeños elementos que recuerdan más a Elden Ring o Zelda Breath of the Wild (sin que tenga nada que ver con ellos). Un gran trabajo que indica que, a veces, basta con hacer sentir algo al jugador, aunque no sea del todo cierto. Crimson Desert no sólo te lleva de la mano, sino que no te suelta: la magia está en hacerte pensar que estás volando solo.
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