Dragon Ball FighterZ, después de meses de su llegada, continúa siendo uno de los juegos de lucha más populares de la actualidad. La creación de Arc System Works, desde su lanzamiento hasta el día de hoy, ha gozado de muy buena aceptación por parte de la prensa y el público, al igual que dentro de los eSports. Para ello, argumenta Tomoko Hiroki, su productor, ha sido importante la presencia de la accesibilidad, es decir, que el juego sea fácilmente entendible.
Para ser más precisos, en una entrevista concedida a Eurogamer, el creativo comentó: "Pensamos que, en lugar de hacer que los controles fuesen más y más difíciles, queríamos enfocarnos más en juegos mentales, haciendo que cada personaje sea diferente. Otra cosa de la que me percaté después de que el producto fue publicado es del hecho de que, cuando el título está siendo jugado por eSports, fuimos capaces de usar palabras más fáciles de entender para las específicas mecánicas que tenemos en el juego [...] El hecho de que fuésemos capaces de usar palabras sencillas de comprender fue algo que funcionó en bajar las barreras para los fanáticos casuales".
https://areajugones.sport.es/2018/07/24/goku-y-vegeta-base-de-dragon-ball-fighterz-se-lucen-en-su-primer-trailer/
Asimismo, Junya Motomura, el director de Dragon Ball FighterZ, agregó: "Comenzamos con un objetivo claro de que teníamos que satisfacer tanto a los jugadores casuales como a los competitivos. Teníamos esa idea desde el principio. Dado de que era una nueva franquicia, estuvimos en la capacidad de construirlo desde cero sin quitar nada de una saga de lucha. Así que fuimos capaces de construirlo desde cero para balancear el sistema sin tener que pensar en cómo íbamos a satisfacer a los jugadores veteranos. Eso era algo positivo sobre lo que estábamos trabajando".
Para finalizar, recordando que la obra está disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4, sentenció: "Arc System Works ha sido muy consciente respecto a este problema recientemente, el de la base de usuarios dividida. Constantemente estamos intentando encontrar maneras de satisfacer a ambos tipos de usuarios. Fue el resultado de una consideración a largo plazo sobre cómo lograr este estilo de juego".
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