El estudio tras Outriders explica por qué hay cinemáticas tan breves entre zonas

Luego de la reciente disponibilidad de su demo, los jugadores se han sentido extrañados por la presencia de interrupciones 'innecesarias'

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A raíz de que los videojuegos ofrecen mundos cada vez más grandes y densos, las desarrolladoras se ven en la obligación de encontrar alternativas que permitan ofrecer aventuras fluidas que puedan tolerar tal expansividad. Por supuesto, las limitaciones del hardware entran en la ecuación y, por lo tanto, son múltiples las ocasiones en las que los estudios deben apostar por 'trucos' -como los ascensores de Mass Effect o los pasadizos de Darksiders III- que les permitan cargar las zonas sin la directa necesidad de pantallas de carga. Una práctica que, se pensó, estaba realizando People Can Fly con Outriders a través de sus extrañas cinemáticas breves.

No obstante, Bartek Kmita, director creativo del proyecto, ofreció una entrevista a Eurogamer, durante la cual dilucidó los motivos tras la presencia de tan particulares escenas. Así, pues, especificó que este sistema permite unir a los usuarios en un mismo punto cuando están jugando en cooperativo, siendo que los testers del título se quejaron de no saber dónde estaban sus compañeros o qué tanto habían avanzado durante las fases de prueba de la obra. "Un buen ejemplo es la apertura de la puerta. Eso solo sucede porque las personas en las pruebas decían 'Oh, ¿dónde estoy? ¿Por qué se me teletransportó?' Así que debíamos tener esas cinemáticas", detalló.

De igual forma, Kmita explica que también se hace uso de tal herramienta debido a que las cargas de fondo son "realmente intensas", por lo que la desarrolladora necesitaba "esa solución para condensarlo todo, y preparar las próximas arenas". Así, pues, existen dos motivos fundamentales para la presencia de las curiosas cinemáticas de Outriders, el cual estará disponible para PC, Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 y Stadia desde el 1 de abril.

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Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.