Kotaku ha tenido acceso a una entrevista privada con John Gonzalez, director narrativo de Guerrilla Games, donde este ha podido asegurar que escribir el guión de Horizon Zero Dawn ha sido el mayor reto de su carrera. Esta afirmación no es baladí pues Gonzalez ha escrito guiones de la talla de Fallout: New Vegas o Sombras de Mordor.
Según el director del juego, Mathijs de Jonge, la idea para Horizon comenzó con una propuesta del director de arte del estudio, Jan-Bart. Los desarrolladores sabían desde ese mismo momento que querían una protagonista femenina luchando contra las máquinas en una tierra futurista, pero elaborar los detalles resultó ser sorprendentemente más difícil de lo esperado.
"Escribir Fallout: New Vegas tampoco es que fuera sencillo, pero los temas y el tono del universo ya estaban bien establecidos en anteriores tramos, y el mundo podía explicarse en una sola frase: la bomba cayó, y esto es lo que queda ", dijo González. "Además, facilitó la tarea trabajar con Chris Avellone y Josh Sawyer, talentos estelares cuyo conocimiento del universo de Fallout eran inigualables".
Horizon Zero Dawn fue de alguna manera más complicado, porque la historia es algo paradójica según relata Gonzalez. Los mismos elementos que daban concepto al juego, es decir las máquinas se contradecían con que la trama se desarrollara en un momento donde la humanidad ya no hacía uso ni de las máquinas ni de la tecnología."¿Por qué los humanos olvidarían la tecnología si la tecnología estaba a su alrededor?" dijo.
"Eso significaba que necesitábamos: A) Imaginar una historia entera para este extraño nuevo mundo. B) Crear un personaje convincente para jugar. C) Darle una razón profundamente personal para ir a buscar a través del mundo. D) Asegurarse de que su búsqueda personal chocara con los misterios más grandes del mundo, y E) el ritmo de las respuestas los vaya conduciendo poco a poco hacía el final del juego", continuó Gonzales.
Conseguir algo plausible pero emocionante en torno a esto tomó cientos de horas aseguraba González de forma que el guión hubo momentos en los que se iba reescribiendo constantemente. Según González, algunas de las escenas más difíciles de escribir fueron los primeros segmentos del juego, cuando Horizon tiene que convencer al jugador de preocuparse por Aloy, el momento donde el jugador empatiza y queda enganchado al mismo el resto de horas.
"Escribir (y reescribir y reescribir) las escenas de la infancia de Aloy fue un trabajo duro, pero parece haber valido la pena, porque me resulta imposible ver y tocar esas escenas sin estar detrás de ella al 100%", dijo González. "Todavía tengo un nudo en la garganta cada vez que la veo recoger su arco, declarar a Rost que va a ganar la prueba y verla saltar de la niñez a la madurez".
Algo que también marcó a Gonzalez fueron los Observatorios. A lo largo del mapa Horizon, el jugador puede descubrir algo llamado "Observatorios", que son mensajes en caché grabados en el viejo mundo. Una vez activados, el jugador puede oír una historia que se adjunta con una fotografía que muestra cómo se veía la localización antes de que fuera superada por la naturaleza.
"Mirando más allá de la historia principal, la narración contada por los Observatorios también significó mucho para mí", dijo González. "Mi madre ha estado en mal estado de salud durante algún tiempo, y casi murió el otoño pasado. Mi objetivo era por lo tanto retratar un vínculo de amor más universal."
Al final de Horizon, el gran misterio de cómo se perdió la vieja civilización está realmente descubierto, pero aún así, González dice que el mundo todavía tiene muchas historias que contar, volviendo a hacer referencia a la secuela ya mencionada con anterioridad.
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