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El legado de Dishonored; las claves de la joya de Arkane

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El legado de Dishonored; las claves de la joya de Arkane

Hacemos un repaso a grandes rasgos de una de las mejores obras de la pasada generación y la gran pieza maestra de Arkane Studios

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  • Plataformas: PC PlayStation 4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 11/11/2016
  • Género: Acción-Aventura-Shooter
  • Desarrollador: Arkane Studios
  • Editor: Bethesda Softworks
  • Formato: Físico, Digital
  • Idioma: Castellano (voces y texto)

Dishonored, el título desarrollado por Arkane Studios y lanzado por Bethesda allá por 2012, no solo fue uno de los juegos más aclamados de la crítica por aquel entonces sino uno de los que más ha influido hasta la fecha. Recordemos que este juego retrataba la ciudad decadente de Dunwall, que “estaba azotada por una plaga letal”, en la que su protagonista, Corvo Attano, antiguo guardaespaldas de la recientemente asesinada emperatriz, debe huir de aquellos que le acusan de su asesinato.

La gran característica del juego es, precisamente, cómo huimos de estos asaltantes. La kinestésica o cómo percibimos el movimiento en el juego es increíble gracias a su perspectiva en primera persona y al uso de habilidades sobrenaturales que ayudan al personaje moverse con gran libertad por la ciudad. Además, dichas habilidades, lejos de ser las típicas que no parecen tener ninguna incidencia en las mecánicas del juego, forman parte no solo de dichas mecánicas sino de las dinámicas que generamos a lo largo de las horas que nutren el juego.

Las habilidades, a su vez, están divididas en poderes y aumentos. Los primeros, los poderes, ayudaban a poder movernos más libremente, controlar a algunos enemigos o ralentizar el tiempo. A título personal, diría que es lo que más destaca dentro del juego, ya que, fue una de las primeras veces que pude comprobar la gran velocidad de moverme, libremente, dentro de una ciudad sin casi ningún obstáculo que pudiera detenerme.

En el caso de los aumentos, como su nombre reza, nos ayudaban a mejorar los poderes permitiendo, por ejemplo, que podamos aumentar la velocidad de nuestros movimientos o que las caídas nos produzcan menos daños.

Este tipo de habilidades, sobre todo, la de los poderes, diferenciaba mucho a Dishonored de otros videojuegos al uso. Otra de sus claves eran las decisiones morales, lo que provocaba, incluso, que hubiera tres finales distintos: si no matabas a nadie tenías el final bueno, luego había uno neutral y otro malo si asesinabas a muchas personas. El “sistema de caos” del juego, tenía en cuenta cómo jugabas o cuántos enemigos eliminabas, de manera que, aunque utilizaras toda la violencia posible para acabar las misiones en menos tiempo también tendría su contra: se gastarían más recursos del juego como las pociones de salud o el maná. En cambio, si utilizabas la cautela o el sigilo era más posible que pudieras evitar, incluso, la eliminación de enemigos.

Tanto la rapidez de movimiento como el uso de habilidades sobrenaturales, así como las decisiones morales, fueron los ingredientes que Dishonored dejó en su legado.

Undertale, por ejemplo, fue muy conocido por cómo evaluaba las decisiones del jugador: podíamos acabar el juego en una ruta genocida (por la gran cantidad de enemigos que habíamos eliminado), pacifista verdadera (al evitar dichas eliminaciones), ruta neutral o ruta difícil.

La jugabilidad de Dishonored fue una de sus principales claves

La forma en la que Dishonored no solo permitía poder sobrevolar una ciudad sin que casi nos tocasen gracias a dichas habilidades se conjuntó también con cómo el juego valoraba nuestras acciones. De esa manera, la industria del videojuego empezaba a poner el punto de mira en el propio jugador que, a pesar de lo mucho que hemos oído sobre que “el videojuego es un formato interactivo donde el jugador tiene un papel activo y no tan pasivo como en el cine, las series o la televisión”, nuestro control siempre estaba limitado a una serie de acciones que, con estos juegos, parecía ampliarse mucho más y eran valoradas por el propio sistema generando diferentes finales.

Algunos triples A que también apostaron por esta vía fueron, entre otros, GTA IV y GTA V. Ambos títulos de Rockstar permitían que hubiera distintas conclusiones tras las decisiones morales que habíamos tomado a lo largo del juego, produciéndose situaciones diferentes al finalizar el título según decidíamos una cosa sobre la otra. Más recientemente, obras como Detroit: Become Human con su gran árbol de decisiones, nos permitía ver muchas historias en una sola escena, recordándonos a aquellos libros de “Elige tu historia” tan populares hace unas décadas y que permitían que el control de la historia recayera en el lector, algo inaudito por entonces.

Por otro lado, uno de los grandes alicientes de Dishonored es cómo usa su sigilo. Gracias a los poderes que hemos comentado, presenciamos un sigilo mucho más visual e intenso donde podemos notar, más que nunca, como nuestro protagonista tiene todo el control sobre la situación. La ciudad es otro gran personaje en el juego y tendremos que evitar tanto sus arcos voltaicos que impiden a los ciudadanos cruzar de una parte de la ciudad a otra, como sus plagas y a los habitantes que la pueblan.

Esto también se ha percibido en algunos juegos como en el reciente Control donde tenemos poderes sobrenaturales que nos permiten, por ejemplo, coger objetos para lanzarlos sobre nuestros enemigos o elevarnos por encima del suelo para evitar más rápido los ataques de estos. La huella de Dishonored se nota mucho en este juego de acción aventura cuyas mecánicas transforman las dinámicas, continuamente, en el título de Remedy.

No obstante, el propio Dishonored tiene sus propias referencias. Muchas de las críticas que salieron en aquel 2012 nombraban a Bioshock como uno de sus grandes referentes, sin embargo, uno de los autores del juego comentaba que lo único que los unía era que, ambos, se “situaban en un futuro lejano y que dichas comparaciones venían a raíz de la falta de variedad de juegos de este tipo durante aquellos años.” Al igual que ocurre con la Dunwall de Dishonored, la Rapture de Bioshock, también es una gran protagonista en el juego, donde los seres humanos mutados o los robots serán nuestro objetivo a evitar.

Deus Ex es otro de los juegos que más influyeron al título de Arkane Studios, aunque su ambientación es mucho más cyberpunk sin dejar de lado las reflexiones filosóficas o transhumanistas que todos estos juegos exploran. Además, es otra obra que podemos experimentar en primera persona y no son pocas las veces que han comparado la jugabilidad de Dishonored con esta obra.

Sin duda, el retrato de la kinestesia de Dishonored supuso un punto de partida para la industria que, poco a poco, se estaba alejando del género del sigilo. Los de Arkane fueron capaces de combinar lo mejor de dicho género con toques de acción-aventura para darle una mayor accesibilidad al título. Este juego, además, con su gran uso de decisiones morales y su mayor rango de decisión, influyó tanto a la industria que hasta el día de hoy podemos notar sus referencias. Esperamos que con Deathloop podamos ver una evolución del sigilo y de estas decisiones a la vez que disfrutamos de lo mejor de Arkane y Bethesda.

*Este artículo ha sido redactado por Sofía Francisco (@chicabits) en calidad de invitada por la QuakeCon 2020.

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